AC: Odyssey – Entrevista a Pablo Toscano

AC: Odyssey – Entrevista a Pablo Toscano

La entrevista ha sido editada por brevedad y compresión. El audio completo lo pueden encontrar en nuestro perfil de Ivoox.

Antes de nuestra reseña de AC: Odyssey, tuvimos la oportunidad de hablar con Pablo Toscano, Director técnico de animación de Ubisoft Quebec. Nos contó detalles de su trabajo en Odyssey, cómo funciona Ubisoft como empresa y cuál es su civilización favorita dentro de la franquicia.

Nerfeados: Cuéntanos, AC: Origins fue una vuelta increíble con respecto a todo lo que hemos visto en la franquicia ¿qué aprendizaje les dejó ese primer ensayo que fue Origins ahora que están desarrollando Odyssey?

Pablo Toscano: Origins fue el primer paso para convertir AC en un RPG mundo abierto, estaba planeado que Odyssey daría el segundo paso para completar la experiencia RPG y fue una evolución que nos permitió cambiar la estructura de muchos elementos del motor para lograr este cambio drástico.

N: El RPG se volvió un mantra para la franquicia post-Origins, ¿cuales fueron las influencias a nivel mecánico que querían implementar en Odyssey u Origins?

PT: Te puedo contar en las cosas en las que nos enfocamos, nos concentramos en la libertad del personaje. Si conoces la historia de AC, es la batalla eterna entre orden (Templarios) y Libre albedrío (Hermandad), Odyssey permite que los jugadores puedan experimentar la filosofía de la licencia.

Hablar de libre albedrío en una historia lineal, donde el jugador no puede cambiar el rumbo o la experiencia, es muy ordenado, podríamos decir que es muy templario.

Esta posibilidad de la libertad plena libre albedrío en el propio juego y esto nos permite justamente darle las opciones porque lo desde el principio de los primeros segundos de juego vamos a poder elegir entre Alexios o Kassandra. En este caso queremos que el jugador escoja el héroe que más lo representa, la experiencia es igual sin importar el personaje con que juguemos, el sistema se adapta para que vivamos toda la experiencia sin ningún tipo de cambio. No tenemos un AC: Kassandra y un AC: Alexios.

Todo lo que hacemos durante la campaña una incidencia en la historia, ya sea rescatar a alguien o reclutar a otro personaje, estas decisiones podrán cambiar el final de la historia ya que tenemos varios finales posibles.

N: Sabemos que Ubisoft es un estudio gigante y que los procesos de producción inician con mucho tiempo de antelación. ¿Más o menos desde cuando inició el proceso de producción de Odyssey?

PT: De hecho Odyssey tardó entre 3 a 3 años y medio en producción, como Director técnico de animación soy el primero que entra al proceso y el último que se va. Tuvimos una visión muy clara y nos permitió avanzar directamente a lo que queríamos. Esto se ve reflejado en los reviews que estamos viendo esta semana en el lanzamiento.

N: Aunque Ubisoft guarda secretamente las civilización que aparecerán dentro de la franquicia. ¿Cuál es esa civilización que ustedes se mueren por ver representadas en el juego?

PT: En mi caso, la Grecia antigua es como el paraíso. Junta elementos que adoro como la mitología, arquitectura, romance. Cuando elegimos un periodo, buscamos que sea un punto clave de cambio para la humanidad donde hubo un punto de no retorno.

La Grecia antigua aborda bien eso, ya que tenemos la creencia en dioses y personajes mitológicos, pero también el origen de la filosofía, las matemáticas y la medicina, la guerra de la razón y lo mitológico lo hace un punto ideal para empezar. Los contenidos Post-Lanzamiento nos permitirán contar historias con impresionantes contrastes.

N: Hablando del tema de animación. ¿Qué tanto cambió el proceso de animación desde tu primer título, AC: Brotherhood hasta Odyssey?

PT: El cambio más impactante, es la cercanía al motor de juego*, antes se trabajaba en programas de animación y se entregaban a los programadores para implementar dentro del juego, hoy en día los animadores son más técnicos conocen más del motor, por lo cual pueden dar vida a los personajes, administrar las animaciones y son los responsables de ver cómo se aplican estas animaciones durante el juego.

¿Qué sucede si cambio de posición de combate? ¿Cuándo se interrumpe y cómo se aplica la interrupción? En lugar de dejarle esa decisión al programador, el animador ya puede implementar estas tareas usando las herramientas del motor.

Muchas veces me preguntan la diferencia entre un animador de cine y uno de juegos, y es que el trabajo es en un entorno controlado, en videojuegos debemos ser conscientes de todas las posibilidades que podrían llegar a pasar de manera que esté listo y que sea un proceso fluido como si estuviera vivo

*Assassin’s Creed: Odyssey corre con el motor propietario de Ubisoft, AnvilNext 2.0, que es una mejora y modificación del motor de AC:III y AC: Black Flag, AnvilNext.

N: Retomando el tamaño de Ubisoft como empresa. ¿Qué tan difícil fue trabajar entre varios países para completar un solo producto?

PT: Es una buena pregunta, de hecho mi puesto se encarga de eso, así garantizamos que trabajamos todos en una misma línea, de hecho en la parte de Gameplay tenemos un director que se encarga que todas las mecánicas se integren correctamente sin importar en que estudio se hicieron.

En el caso de Odyssey trabajamos con 8 estudios, Montreal, Montpellier, India, Singapore, Shanghai, Kiev, Rumania y uno en San Petersburgo, nos comunicamos mucho y viajamos bastante. Uno de mis roles principales es transmitir el conocimiento de manera que todos entiendan y manejen las herramientas del motor.

Un animador genera sistemas de animación, uno para correr, navegar, entre otros, a diferencia de un animador en entornos controlados.