Age of Wonders: Planetfall

Age of Wonders: Planetfall

Plataformas: PC (Reseñado)/PS4/Xbox One
Desarrollador: Triumph Studios
Publishers: Paradox Interactive
Lanzamiento: Agosto 6/2019
Género: 4X sin Sid Meier

Civilization + XCOM + RPG

Conocía, pero nunca había jugado un 4x de Triumph Studios. He sido tercamente fiel a Sid Meier y a los Total War por mera costumbre. Es como cuando la gente se casa con las consolas. Yo me casé con dos tipos de juegos de estrategia.

Sin embargo, esta última entrega de Age of Wonders, la primera en un universo de ciencia ficción, fue una muy grata sorpresa.

Age of Wonders: Planetfall, de Triumph Studios y publicado por Paradox Interactive, es una interesantísima mezcla de géneros. En primer lugar, es un 4x o “juego de construcción de imperios” por turnos. Aquí va lo clásico de explorar, expandir, explotar y exterminar mientras vas eligiendo tecnologías y políticas sociales y mejoras tus ciudades en el overworld. Luego está el combate tipo XCOM: táctico en tablero por turnos. Y como para darle más personalidad hay todo un sistema amplísimo de personalización de héroes, con modificaciones y puntos de habilidad.

Es un tres en uno. Pero vamos por partes.

Lo primero, claro, es elegir tu civilización o cultura, o más precisamente tu comandante. En este caso hay seis razas y cada raza tiene un par de comandantes pre creados. Pero si no te gustan las opciones, puede hacer el tuyo. 

Las razas beben algo de la fantasía de los Age of Wonders anteriores, pero no son un calco burdo de elfos, enanos, etc. Acá prima la ciencia ficción. Claro que hay similitudes (amazonas del espacio = elfos, por ejemplo), pero Triumph Studios parece haberle dedicado su buen pensado a cada una para hacerlas únicas y diferenciables. Siguen los arquetipos ya establecidos, pero tienen sus sorpresas atípicas y gratas.

Según la raza que elijas, el comandante tiene acceso a distintos focos tecnológicos (algunas razas comparten unos). Estos focos definen una línea de tecnología además de las que dependen de la raza, aumentando la variación. Sin embargo, la línea de progreso social es muy similar en todas y es algo aburrido que muchos edificios de producción tengan los mismos nombres así se trate de los Kir’ko (bichos) o los Syndicate (humanos). Por fortuna las unidades sí son bastante diferentes.

También pareciera que los avances tecnológicos o sociales no tienen tanto impacto como en otros juegos. Especialmente las tecnologías que desbloquean modificaciones para unidades dejan mucho que desear, porque sus efectos no son fáciles de ver en el juego. Así que en ocasiones elegiré una tecnología como por elegirla, para avanzar, sin pensar demasiado – y creo que es una de las cosas que uno debería pensar más en un juego de estrategia –. 

Así, y elegido el escenario, cae nuestra nave a tierra y establece una ciudad.

La mayoría del juego ocurre aquí, en el tablero o overworld. Durante las campañas – que son una buena introducción a las razas y sus historias – tendremos objetivos específicos de toda índole. Son buenas formas de conocer cómo funciona Planetfall y cada una de sus razas. Sin embargo, el final de los escenarios de campaña siempre tiene varias opciones para vencer y algunas veces no es tan aparente cuáles son. Así que un par de veces “gané” campañas sin querer.

En un escenario “normal” los objetivos son conquista total, hacerse amigo de todos (unificar) o destruirlo todo (purificar). El primero no requiere explicación. Los otros dos dependen de avanzar en el árbol de tecnologías y tiene sus condiciones. No podemos unificar el planeta si estamos en guerra con otros y debemos tener una buena reputación (que es difícil), así que es el objetivo estratégico más defensivo. La purificación va de darse cuenta de que todos apestan y poner en marcha un plan de destrucción que pone a todos en contra tuya y limita tu producción un 30% por 10 turnos. Es el escenario más difícil de cumplir: hay que prepararse mucho.

También hay misiones secundarias que los nos asignan los NPCs del juego que podemos cumplir para ganar recursos, unidades y favor.

El tablero se lee muy similar a un Civilization, pero en vez de tener hexágonos de recursos, el mapa está dividido en territorios o zonas que tienen recursos y bonos específicos. Hay tres formas de ganar control de estos territorios: podemos establecer una ciudad, anexarlos a una de nuestras ciudades cuando tengan suficiente población o establecer un punto de control militar. Solo cuando colonizamos o anexamos territorios ganamos acceso a los recursos. Los puntos de control sirven para expandir nuestro control rápidamente y obligar a otras facciones a luchar por ellos si los desean.

De los recursos que explotamos, tres son recursos globales: la energía, la cosmita y la investigación. La energía es como el “oro” y nos sirve para producir todo tipo de unidades y estructuras. La cosmita es un recurso más escaso que usamos para ciertas unidades, pero juega un mayor papel en la compra de modificaciones para nuestras unidades. De la investigación depende nuestro progreso científico y social. Los otros dos, comida e industria, son los que rigen qué tan rápido crecen y producen nuestras ciudades.

En términos de manejo de recursos, Planetfall es muy sencillo: no tiene la minucia de los recursos estratégicos de Civilization que suelen ser barreras de progreso. Qué unidades o estructuras podemos construir depende de nuestro progreso científico y social y qué mejoras hemos construido en las ciudades.

Sin embargo, hay algo de información perdida a la hora de optimizar la explotación de recursos. Cada que fundamos una ciudad debemos elegir un foco productivo, pero el juego no nos facilita la información para saber cómo maximizar ese foco. Nunca sé si la nueva colonia en el bosque sería un buen centro de investigación por las cualidades del terreno, elijo los focos por pura necesidad: el juego no facilita las herramientas para tomar mejores decisiones. Lo mismo con los territorios anexados.

De vez en cuando el juego nos recomienda una de las opciones de explotación, pero tampoco elabora por qué esa es la mejor opción. Es difícil, entonces, sacarles el mayor provecho posible a los territorios y planificar con esto en mente.

Esto, creo yo, ata a un problema general que tiene Planetfall de su interfaz de juego. El acceso a la información que necesitamos parece no estar siempre tan a la mano. Muchas veces tenía que meterme a menús dentro de menús para saber exactamente lo que necesitaba y pareciera como si algunos íconos de información faltaran. Esto bien puede ser que estoy muy acostumbrado a cómo veo la información en Civilization, pero no por ello se salva Age of Wonders de la falta de intuición.

Nada desastroso, solo inconveniente.

Hasta aquí ya hemos explorado, expandido y explotado. 

Aquí aparece el infaltable componente de la diplomacia y el trueque. Los otros comandantes que están en el mapa son nuestros principales rivales en la expansión, pero también pueden ser aliados o vasallos nuestros. Con ellos podemos intercambiar recursos e información y es importante estar pendiente de no provocarlos demasiado – a menos que eso queramos –.

Por lo general, operan bien, aunque envíen menajes inútiles cada tanto. Sin embargo, a mayores alturas en el juego suelen ser un poco arbitrarios e impredecibles, declarando guerras sin motivos aparentes y cambiando de los más amigos a los peores enemigos. Y por ello algunas veces hay que ir y acabar con ellos.

Vamos a ver lo de exterminar, y para ello necesitamos ejércitos.

A diferencia de otros 4x, el progreso de unidades no depende del reemplazo progresivo de viejas por nuevas. Si bien cada que avanzamos científicamente podemos construir nuevas y más poderosas unidades, también podemos modificar nuestras viejas unidades para fortalecerlas. Cada unidad tiene tres espacios de modificación que otorgan muchísima variedad. Esto no sólo permite que llevemos unidades básicas hasta el final de una campaña, sino también especializar grupos de unidades para una variedad de situaciones. Todavía hay carrera armamentista, pero es grato saber que esa unidad que ha sobrevivido la campaña entera todavía es útil hasta contra las unidades más avanzadas.

Yo suelo no especializar realmente las unidades, sino darles las modificaciones que creo las harán más útiles en general (más daño, más vida, efectos de control). 

Además de las unidades normales tenemos héroes. Estos ganan puntos de habilidad cuando suben de nivel que puedes gastar en distintas habilidades. Aquí es donde el juego tiene su aspecto más RPG. Hay un enorme número de habilidades que pueden adquirir, varias que son específicas a la raza a la que pertenecen. Algunas afectan directamente sus estadísticas, otras les dan poderes especiales y las últimas afectan los ejércitos que lideran.

Es importante aprovechar que los héroes afectan los ejércitos que manejas (máximo 5, 6 con el héroe) y no andar formando ejército de solo héroes, por más divertido que suene. Tener cada héroe con su ejército potencializa todo.

Dentro de los héroes tenemos un comandante, que es algo así como personaje principal de nuestras campañas. Este tiene un poco más de personalización y al inicio de cada campaña podemos modificar con gran variedad de opciones las particularidades de nuestro comandante. Varias no sólo afectan cómo combate nuestro comandante, sino particularidades de nuestra civilización, como elegir el tipo de desarrollo tecnológico especial tendremos como parte de nuestro progreso científico. O causar que nuestras colonias sean menos productivas porque el comandante es un amante de las fiestas. Real.

También podemos modificarlos estéticamente, que puede tomar mucho tiempo, pero es divertido.

Y aunque elegir una raza podía ser una camisa de fuerza a la hora de qué unidades tienes a tu disposición, Planetfall mezcla todo. A lo largo de juego podemos completar misiones que nos otorgan unidades de otras razas y, además, podemos conquistar ciudades y no asimilarlas a nuestra población, lo que nos da acceso a la producción de unidades de otras razas. Incluso héroes de otras razas pueden llegar a pedir que los contrates si tienes relaciones positivas. 

Ya con nuestros ejércitos formados podemos enfrentarnos en combate y una batalla puede ser enorme. Cada ejército puede tener 6 unidades distintas y hasta 6 ejércitos adyacentes pueden participar en un combate. Acá podemos auto resolver el combate (se hace un cálculo según el poder acumulado de tus unidades) o librar la batalla nosotros mismos ala XCOM.

La verdad, la gran mayoría de los combates es mejor resolverlos con la simulación: muchas veces lucharás contra facciones “bárbaras” y se puede volver algo repetitivo. Pero si se trata de un combate clave, como una captura o una defensa de una ciudad, los mejores resultados se pueden obtener micro gestionando la batalla. Claro que no es igual a XCOM, pero está bien cerca. Los héroes y muchas unidades tienen habilidades especiales que fácilmente pueden cambiar el rumbo de un combate (buffs, debuffs). Y si las cosas se ven negras, podemos usar, antes o durante el combate, Operaciones: poderes especiales como bombardeos, convocar unidades, recuperar vida, etc. 

Esto significa que los enemigos – siempre que sean facciones no neutrales – también tienen acceso a su propio arsenal de Operaciones que pueden arruinarte el día. Como cuando toman control de una de tus unidades y toca matarla o te bombardean tus francotiradores con rayos láser que los paralizan para que una cucaracha gigante se los coma.

Ganar una batalla que el computador ha dicho es difícil es muy gratificante, aunque la IA del juego no es la más táctica. Si no fuera predecible, el juego sería imposible. Pero es bueno ver cómo una aparente desventaja de 300 o 500 puntos de poder se puede resolver con un poco de buen posicionamiento y priorización de objetivos. Aquí es donde las habilidades de nuestros comandantes y héroes se vuelven extremadamente importantes y qué tanta atención le hemos puesto a modificarlos y darles habilidades útiles.

Yo inicialmente optaba por mejorar las capacidades de rango y daño, pero hay un sinfín de habilidades más útiles que simplemente causar más daño o tener mejor puntería. También podemos tener a nuestros héroes sobre vehículos y monturas y ¿quién no quiere ser un ciborg que acaba con sus enemigos desde una motocicleta? 

Age of Wonders: Planetfall es un excelente e ingenioso 4x. Es perfecto si te gusta la ciencia ficción, los juegos de estrategia y los tipo XCOM. Tiene sus fallas de diseño de interfaz y será algo incómodo para quienes vengan de un Civilization. Pero si es tu primer 4x, no está mal, pese a la mala diplomacia. Más allá de los inconvenientes que yo personalmente le encuentro por mis costumbres, no he parado de jugarlo, desvelándome en el ciclo vicioso de “un turno más y ya paro”.

Reseña hecha con una copia de Age of Wonders: Planetfall para PC provista por Paradox Interactive.