Biomutant

Biomutant asombra por su escala a manos de un equipo pequeño, pero también no logra imprementar adecuadamente varias mecánicas del género RPG.

Plataformas: PC (Reseñado)/PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series S|X
Desarrollador: Experiment 101
Publishers: THQ Nordic
Lanzamiento: Mayo 21/2021
Género: FurRPG

Biomutant es uno de esos juegos que te engancha pese a sus problemas. La “fábula kung-fu post apocalíptica” de Experiment 101 es una mezcla prometedora de varias cosas, unas mejor desarrolladas que otras, que resulta en un imaginativo, pero poco profundo universo donde al menos podemos vivir la fantasía de Kung Fu Panda o Las Tortugas Ninja. Al día de hoy, Experiment 101 ha hecho mucho por pulir y re-balancear la experiencia para resaltar los aspectos positivos del juego, con parches constantes durante el último mes.

Sin duda, el juego hoy es mejor que en el momento de su lanzamiento, pero no se salva de muchos de los problemas de su diseño. Pero no deja de ser el RPG más original que he jugado en años.

Como si regresáramos al universo de Horizon Zero Dawn, estamos otra vez en un mundo post apocalíptico. Los seres humanos, siempre los arquitectos de su propia destrucción, contaminaron tanto el mundo que ocurrió una catástrofe ambiental y cientos de organismos mutaron de forma descontrolada.

La raza humana se extinguió y ahora un grupo de mamíferos antropomórficos, sino la especie dominante, al menos es la especie más inteligente del planeta.

Nosotros somos uno de estos animalitos.

La historia del juego está bien desligada del apocalipsis humano y se centra en un nuevo posible apocalipsis: cuatro enormes bestias se están comiendo el árbol de la vida y hay que hacer algo al respecto. ¿Qué debemos hacer? Nadie lo sabe con certeza: nadie está seguro de que salvar o dejar morir el árbol resulte en algo bueno o malo.

Lo que sí saben es que el devenir está en nuestras manos porque somos los hijos de la última maestra de Wung Fu que unía a todas las tribus de animalitos. Así que debemos decir si salvamos o no el árbol y si unimos o conquistamos a las tribus.

Curiosamente, el juego en todo momento nos está diciendo que nuestras decisiones son inconsecuentes y que nada es blanco o negro, pero los caminos de la historia son solo dos y las ideas grandilocuentes de los personajes no se traducen a lo ordinaria que es la aventura que nos presentan.

Yo siempre opto a la primera por el camino “bueno” y busque unir a las tribus y salvar el árbol. Sin embargo, pronto descubrí que ambos caminos eran casi idénticos en lo que tenía que hacer para completarlos porque los objetivos son exactamente los mismos. Para unir las tribus debemos capturar fortalezas, lo mismo que haríamos para “conquistarlos”, y para salvar el árbol debemos derrotar cuatro monstruos que igual tocaría derrotar si quisiéramos dejar morir al árbol. Esto último me sigue dejando perplejo y me imagino que más allá de la idea de “varios caminos”, Experiment 101 no desarrolló mucho más de lo que esto significaría más allá de diálogos diferentes.

La narración no la mejora el curioso tono del juego, que pretende la seriedad de un manifiesto anti polución y calentamiento global, pero usa palabras sacadas del diario de un niño de 8 años. Me parece relevante la inclusión de este tipo de mensajes en la narrativa, pero se queda corta la manera cómo lo comunican. No ayuda, además, la elección de un único narrador que sirve de intérprete de todo lo que hacemos o pasa a nuestro alrededor.

El narrador no sólo nos explica lo que está pasando, sino que traduce los balbuceos tipo Banjo-Kazooie de los personajes con los que hablamos, además de comentar frecuentemente sobre lo que estamos haciendo, sea pelear o explorar.

Al principio funciona como introducción, pero pronto los diálogos se vuelven raros y la verdad me sacaba de la inmersión que un tercero estuviera traduciendo lo que supongo mi ratón azul con poderes mágicos podía entender sin ayuda.

Es intrusivo y la verdad me da lástima con él, David Shaw Parker, que me parece un actor de voz de primera. Desafortunadamente, el juego lo convierte su voz en una invasión molesta que enrarece la experiencia narrativa, cuya escritura igual ya deja mucho que desear. (El juego tiene opciones para que baje la frecuencia de sus intervenciones, pero no resuelve el problema).

Además de los dos grandes caminos narrativos, el juego tiene un sencillo sistema de moralidad representado en un ángel y un demonio. Ambos, estos sí personajes con voces propias, discuten cuál es la mejor forma de obrar, si nos gusta la luz o la oscuridad, cada vez que tomamos una acción que vaya en una u otra dirección. Estas acciones nos dan puntos en Luz o en Oscuridad y tener más en uno o en otro define un par de opciones dentro de los árboles de diálogo con algunos personajes.

Por lo demás, el sistema de puntos también define a qué habilidades psíquicas a las que tenemos acceso, como en los viejos RPG de Bioware (y los mejores poderes siempre son los del lado oscuro). Es un sistema como muchos que lo han precedido y la verdad lo mejor es que esté caricaturizado en dos animalitos peleándose por tu aceptación. Mecánicamente, deja mucho que desear y hay tantos mini eventos que dan puntos para comprar habilidades psíquicas que terminé el juego con más de los que podría gastar.

Como suele pasar en muchos RPG, el inicio de Biomutant es un asalto de información. El creador de personajes es robusto, sí, y es muy interesante que la apariencia física de nuestro mamífero antropomórfico esté atada a las estadísticas que elijamos.

Pero francamente nos bombardea con tantas cosas que es difícil tomar una decisión. La única decisión importante es elegir la clase de tu personaje, porque lo demás está sujeto a sistemas que son modificables a lo largo de la experiencia. Desafortunadamente, el juego creo que nos presenta las cosas en el orden incorrecto, empezando por nuestra especie y atributos y terminando con la clase.

Sería mejor al revés.

Si logramos salir del creador de personajes, el juego después es un popurrí de juegos y mecánicas intrigante. Es un RPG de acción de mundo abierto cuyo fuerte es su estilo gráfico, autenticidad y la exploración de una apuesta distinta a un mundo postapocalíptico.

Esta exploración está atada a un sistema de personalización y fabricación de objetos que le agregan muchísimo a la autenticidad y estilo gráfico del juego, algo tipo junk-punk. Ahí están las dos fortalezas y los elementos de juego que se ven más desarrollados: un enorme y vibrante mundo repleto de cosas por encontrar y crear.

Sin embargo, las cosas no conectan muy bien las unas con las otras.

El combate es extraño y se siente mal, desarticulado (y roto). Es como el hijo perdido de Devil May Cry y Dark Souls con el sistema de botín de cualquier juego-como-servicio. Este “se siente mal” creo que parte principalmente de la promesa superficial del juego de tener combate rápido (tipo DMC o incluso un Batman) y una serie de limites o mecánicas que más bien parecen sacadas de un clon de Dark Souls.

Por lo general en los juegos de acción tipo DMC durante el combate hay una cosa que se llama “cancelación de animación” en el combate: después de tomar una acción, podemos, en un instante, cambiar de parecer y hacer algo diferente. Es un sistema donde los “errores” pesan menos y se presta muchísimo para hacer combos. Esto es difícil de hacer bien y necesita un excelente trabajo de animación para tener esas transiciones limpias entre acción-interrupción-acción, pero se usa para darle más dinamismo y flujo al combate. La serie de juegos de Batman es excelente en este aspecto.

Por su lado, Dark Souls (y similares) no tienen esto: una acción tomada es una acción comprometida. Un error nos cuesta la partida, literal.

Estos dos sistemas cambian muchísimo la manera cómo tomamos decisiones segundo a segundo en el combate. Cancelar las animaciones nos permite “cometer más errores” y hacer algo de button-mashing, siendo francos. Pero tiene su encanto y brilla cuando estamos peleando con muchos enemigos a la vez. El combate pesado de Dark Souls es más reflexivo y estratégico, menos reactivo, y es mejor cuando hay pocos enemigos y podemos “estudiar” al contrincante.

Biomutant quiere el espectáculo y fluidez de Batman con los ataques comprometidos de Dark Souls y no funciona. La promesa de ser el Jet Li de las ratas mutantes no se cumple.

Al menos si elegimos alguna de las clases que usan armas de fuego, se presenta como una especie de Devil May Cry con combos y supuestas sinergias entre combate cuerpo-a-cuerpo y de distancia, pero las armas parecen no tener peso y francamente las pistolas y rifles dominan el campo de batalla con facilidad.

Recientemente Experiment 101 ha lanzado parches para darle mayor peso al combate melee, pero el rango sigue dominando especialmente porque el sistema de botín favorece la creación de armas complejas, con mayor personalización y las armas de fuego simplemente tienen más cosas por modificar.

El combate solo cambia un poco cuando nos enfrentamos a los jefes del juego, para peor. Cada una de las Grandes Bestias que se están comiendo el árbol de la vida es un monstruo enorme que debemos derrotar utilizando robots de combate. Esto podría ser divertido sino fuera porque todos los encuentros son mecánicamente idénticos y las habilidades que hemos desbloqueado no nos son de mucha ayuda. Pero los robots son cool por el corto tiempo que los usamos.

El sistema de progreso es curioso. Subir de nivel nos da puntos de habilidad para canjear por distintos combos (pocos que son útiles) o habilidades y nos permite subir alguna de nuestras estadísticas, pero la mayoría no sirven mucho. La verdad sólo Fuerza (melee), Inteligencia (magia) y Suerte (todo se beneficia de la suerte que es el Crit Chance) parecen tener un impacto significativo en el juego porque lo demás lo suple el equipo que llevamos puesto. Poco después de nivel 20 uno ya ha desbloqueado todo lo que es útil para la clase que estamos jugando y la verdad yo dejé acumular varios de los puntos de habilidad porque ya no sabía en que gastarlos.

Los otros puntos de “progreso” que adquirimos tienen un problema similar. Podemos ganar bioenergía para aumentar nuestras resistencias a distintos tipos de daños y efectos ambientales o canjearlos por otros poderes mágicos. Pero muy rápido se pueden llevar las resistencias a 100 %, trivializando todo el sistema y hay más puntos en el mundo de los que jamás se podrían gastar.

Esto es de lo menos bien pensado del juego y la verdad no hay nada peor que tener una economía de progreso en la que tus jugadores no sepan en qué gastar sus puntos.

Por su lado, el sistema de fabricación es robusto y entretenido, sí, pero problemático para el juego. Conseguir piezas y recursos para mejorar armas y armaduras es lo que más me impulsaba a continuar, porque las misiones son repetitivas y zonzas y no es difícil encontrar cosas “ultra raras” rápidamente.

A mí me costó un poco navegar bien la interfaz y entender qué hacia qué cosa para qué objetos y no desperdiciar recursos o tiempo, pero funciona. Lo único malo es que es muy fácil romper el balance del juego con armas excesivamente poderosas que vuelven trivial todos los enfrentamientos.

Parte de la historia de conquistar o unir las tribus viene con la promesa de armas y armaduras únicas, pero francamente hay mejores cosas en las canecas y lavadoras destartaladas en las partes remotas del mapa. Además, por alguna extraña razón, no podemos modificar estas armas únicas y no escalan con los niveles, volviéndolas obsoletas con rapidez.

En lo que más se destaca el juego es en su mundo abierto. Con un equipo relativamente pequeño, Experiment 101 ha desarrollado varios kilómetros cuadrados de un post apocalipsis llamativo, repleto de estilo y personalidad con un diseño de criaturas tremendo. Nunca me cansé de toparme con distintos tipos de dinosaurios o osos gigantes vestidos en pijamas.

El mundo alrededor del árbol de la vida tiene todo tipo de ambientes y ruinas del pasado que poco a poco pintan una historia incompleta de la caída de la humanidad. Rápidamente podemos pasar de las ruinas pantanosas de un suburbio a praderas áridas o zonas sin oxígeno.

Lo único negativo de la exploración es lo lento que nos movemos, así tengamos acceso a monturas o un jet-ski para navegar cuerpos de agua. También podemos conseguir un planeador tipo Breath of the Wild que nos ayuda a movernos rápidamente por la geografía variada y accidentada de este mundo.

Pero la exploración sola no hace un buen juego. Yo opté por explorar a cabalidad el mapa del juego, ignorando las misiones principales por lo repetitivas y le saqué bastantes horas de entretenimiento al juego. Pero cada vez que entraba en un combate o tenía que lidiar con la progresión de niveles sentía como si ese vibrante y colorido mundo que estaba explorando perdiera parte de su lustre.

 Biomutant, pese a todos sus problemas, no deja de ser un RPG con estilo y personalidad, suficientemente distinto para mantenernos enganchados y entretenidos. Ha sido muy grato que el equipo de Experiment 101 esté constantemente trabajando en pulir más la experiencia, pero la mezcla un poco desordenada de varios sistemas desarrollados a medias siempre le va a pesar a la experiencia.

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