Carrion

Carrion nos pone en los zapatos del monstruo, donde nosotros seremos los malos de la película en un metroidvania, sencillo pero interesante.

Plataformas: PC (Reseñado)/Nintendo Switch
Desarrollador: Phobia Game Studio
Publishers: Devolver Digital
Lanzamiento: Julio 23/2020
Género: Hans…. somos lo malos?

Carrion llamó mi atención

¿Qué pasaría si en Metroid fuéramos… un metroid? ¿Y que pasaría si ese metroid tuviera un hijo con el cerebro de John Carpenter? Pues tendríamos Carrion.

Carrion es un metroidvania desarrollado por Phobia Studios y publicado por Devolver Digital. Desde que vi el demo y las publicidades de Devolver, quedé intrigado por el juego. Pero cuando supe que iba a ser un metroidvania supe que tenía que jugarlo. Originalmente pensaba encontrarme con algo tipo Ape Out.

En Carrion jugamos como una masa de carne, ojos y dientes pensante que busca escapar del laboratorio donde fuimos creados. Durante nuestro escape, matamos y devoramos a todo el que se nos cruza, mientras esparcimos nuestra masa corporal y mutamos para obtener más habilidades que nos ayudan a superar obstáculos y deshacernos de nuestras presas y enemigos.

El juego se desarrolla como un metroidvania, pero un tanto más lineal de lo esperado. Navegamos un mundo interconectado, repleto de pasadizos y obstáculos que nos invitan a la constante búsqueda de nuevos caminos, soluciones y nuevas habilidades. Sin embargo, no hay secretos como en otros juegos del género y el camino – por más enredado que llegue a resultar – es uno solo.

Nuestro objetivo en el juego es escapar del laboratorio y para ello debemos crecer y mutar, pues cada que avanzamos nuestras víctimas toman medidas más y más severas para detenernos. De simples – y casi inofensivos – científicos con pistolas pronto estamos lidiando con soldados con lanzallamas, drones de ataque, minas antipersona y robots piloteados con metralletas.

Lo que al inicio se presenta como un baño de sangre inclemente, pronto se va convirtiendo en un juego con elementos de sigilo, navegación cuidadosa y estrategia, pues nuestra iracunda masa de carne es más frágil de lo que parece.

Aquí el progreso va de dos cosas. Primero, debemos abrir una serie de puertas selladas. Para esto, buscamos puntos en el mapa donde nuestro monstruo puede anidarse y expandir su carnosa influencia por el laboratorio. Cada puerta requiere un número distinto de “nidos” para abrirse. Estos también son los puntos de salvado o curación.

La segunda pata del progreso son las mutaciones. Phobia Games desarrollo un sistema bastante interesante de habilidades. Normalmente, en un metroidvania, acumularíamos poderes de forma que cada vez nuestro personaje tiene acceso a más y más herramientas. En el caso de Carrion nuestro monstruo tiene tres formas (o etapas) representadas por tres barras de vida distintas, pero conectadas. Ganamos nuevas habilidades, sí, pero estas están ligadas al tamaño de nuestro monstruo.

Cada forma tiene una habilidad ofensiva y una defensiva a la que solo tenemos acceso en esa forma. Si, por ejemplo, estamos en la segunda forma podemos taclear enemigos y recubrirnos de espinas, pero si sufrimos suficiente daño, revertimos a la primera forma que puede disparar telarañas y camuflarse.

Llegamos a un punto muy The Thing en el que incluso podemos infectar y controlar humanos. Esto abre las posibilidades de solución de puzzles y el juego hace un buen trabajo en ir introduciendo mecánicas en problemas satisfactorios durante su corta duración.

Esto presenta una serie de puzles interesantes en el juego donde debemos usar las habilidades de distintas formas para superar obstáculos. Si es cuestión de “avanzar” hacia nuestra forma más grande, basta con descansar en un nido o devorar suficientes enemigos. Pero para poder “revertir” de forma nuestro monstruo tiene la interesante habilidad de dejar una porción de su masa corporal, que después podemos recuperar, en un cuerpo de agua.

Así que no nos tenemos que hacer matar cada vez que necesitemos volver a ser chicos. De esta manera el juego se permite puzzles a los que tenemos que regresar en distintas etapas para resolver.

Es una forma muy interesante de tratar las mejoras y desbloqueables en un juego. El estudio realmente le puso empeño al diseño de niveles para que este curioso ritmo de progreso funcionara y, además, para que la curiosa forma cómo se desplaza el monstruo se sintiera natural y satisfactoria.

Hay un par de mejoras bono que podemos conseguir si exploramos lo suficiente, pero la falta de mapa y lo laberíntico del ambiente son obstáculo para orientarnos. Tiene sentido dentro de la propuesta del juego (somos un monstruo que está en desarrollo), pero en muchas ocasiones es increíblemente frustrante no saber a dónde ir.

Ayuda algo que el juego tenga ambientes diferenciables, pero más de una vez me quedé dando vueltas y recorriendo los niveles completamente desorientado hasta que me topaba con un espacio nuevo casi por error.

En términos de historia el juego no tiene mucho. Hay fragmentos aquí y allá que hilan una narrativa, pero estamos explorando terreno caminado –lo innovador es la perspectiva de ser el monstruo y no quien intenta contenerlo o acabar con este–.

Para una producción relativamente pequeña, la calidad sonora del juego en materia de efectos me pareció remarcable. El monstruo suena muy bien: asquerosamente bien. Los gruñidos que hace y el inmundo sonido de cómo se desliza su masa carnosa por los niveles le agregan sentido a un excelente sistema de desplazamiento espacial. Pero los gritos de quienes trabajan en el laboratorio se vuelven paisaje.

Es cómico encerrarse en un cuarto con un par de desafortunados y solo oír sus gritos de anticipación a que los descuarticemos y consumamos. Pero no es la IA más interesante.

Lo que a mí me parece más genial del juego, a fin de cuentas, es cómo está animada la criatura y cómo funciona moverse. Es realmente fantástico y está claro que Phobia desarrollo alrededor de este concepto cuando alguien tomó la dispendiosa tarea de animar en arte de pixeles, de la forma más natural posible, una hamburguesa cruda con tentáculos y dientes. Si no es por otra cosa que, por desplazarse y escurrirse de forma tan inmunda y satisfactoria, el juego no sería el mismo.

Vale resaltar también el arte en general: H.R. Giger, Lovecraft y John Carpenter en pixeles, retro pero modernizado, con unas animaciones que parecen casi de rotoscopia. Un conjunto de diseño contundente.

En fin, si alguna vez quisiste ser el malo de una película de terror, Carrion, pese a lo corto, es un juego excelente. Hubiera querido algo más de profundidad narrativa, pero el juego deja suficientes puertas abiertas para que la especulación del jugador llene los espacios de misterio. Muy recomendado jugarlo con ratón y teclado, pese a que funcione con control/mando de consola.

No siendo más, hora de volver a ver películas de John Carpenter y hacerles barra a los monstruos. No hay de otra.

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