CrossCode

Uno de los grandes RPG finalmente llega a consolas. CrossCode es un juego muy robusto que tiene problemas con algunos de sus puzzles.

Plataformas: PS4 (Reseñado)/PC/Nintendo Switch/Xbox One
Desarrollador: Radical Fish Games
Publishers: Deck13
Lanzamiento: Julio 9/2020
Género: MMORPG dentro de un RPG

El mejor MMORPG desde WOW.

CrossCode, desarrollado por Radical Fish Games, es un retro-RPG 2D de acción fuertemente inspirado en aquellos del Super Nintendo, tipo The Legend of Zelda: A Link to the Past. Parcialmente financiado a través de IndieGogo, el juego tuvo su primer lanzamiento en computadoras en el 2018, pero este año (2020) llegó a todas las consolas. Como ocurrió con Hollow Knight, es otra joya del desarrollo indie que pasó originalmente desapercibida.

Como muchos otros indie, es un juego que busca refrescar las ideas de los viejos clásicos con consideraciones modernas de jugabilidad y diseño, con un montón de guiños a los últimos 20 años de RPGs. CrossCode opta por acción rápida y puzzles de precisión con un sistema de combate vertiginoso y retador y una profundidad sorprendente. Y como muchos otros RPGs es un juego inmenso que toma bastante tiempo terminar.

Jugamos como Lea, una joven que despierta dentro de un MMORPG (CrossWorlds) con la típica amnesia retrógrada tan popular en películas y juegos. Además, algo no funciona con nuestro avatar dentro del juego y no podemos hablar. Por fortuna, un programador altruista, Sergey Asimov, nos informa de nuestra extraña y precaria situación, pero le asegura a Lea que jugar CrossWorlds puede ayudarla a recuperar su memoria. Muda y desorientada. Clásico.

CrossWorlds es un MMORPG del futuro tipo Final Fantasy (mezcla de ciencia ficción y fantasía) que mezcla la realidad virtual con un entorno físico. Los jugadores se conectan remotamente y controlan androides con un complejo sistema de hologramas y otras tecnologías futuristas que permiten la personalización típica de un MMORPG. Así que el MMORPG se desenvuelve en un lugar físico del universo del juego.

Pronto tenemos la fortuna de toparnos con Emilie, una animada jugadora francesa que se encariña con Lea rápidamente casi sin percatarse de su imposibilidad para hablar. Emilie, alias Emilienator, no solo nos introduce a las mecánicas del juego desde la óptica de otra novata, sino que nos invita a unirnos a una hermandad (guild) donde uno de sus amigos, Schneider, es miembro veterano: Primeros Eruditos.

Curiosamente, esta hermandad se enfoca en el aspecto de juego de rol del juego y está buscando desentrañar los misterios de la mitología de CrossWorlds. Así, por muchos segmentos del juego, nuestros objetivos principales son avanzar la historia de CrossWorlds y sus distintas áreas. Es la típica historia de alienígenas del pasado con super-tecnología que han dejado un legado misterioso. En sí, interesante, pero no es el foco de CrossCode.

Lo mejor de la historia de CrossWorlds es que está incompleta: el juego está en etapa de prueba y todavía no han terminado los últimos desafíos.

Las interacciones entre Lea y su círculo de nuevos amigos y conocidos es cautivador. Lea es recursiva a la hora de expresarse sin poder hablar y con el uso de apenas un par de palabras importantes y cómo reaccionan los demás a este problema es entretenido. Hay mucha buena comedia en los diálogos y también bastante buen desarrollo emocional.

A través de Emilie y los Primeros Eruditos que exploramos principalmente el mundo de CrossWorlds, pero Sergey siempre está ahí para recordarnos de nuestra misión de recuperar nuestras memorias. Yo esperaba un desarrollo bien típico del cliché de recuperar la memoria, pero el juego tiene en su trama un par de líneas más profundas y siniestras. Claro, no es inmune a repetir clichés de la ciencia ficción, pero CrossCode lo hace con tacto, realmente centrándose en las implicaciones que la tecnología de ese futuro tiene para los personajes y no en la tecnología en sí.

El juego logra hacernos sentir que estamos en un MMORPG, con los personajes frecuentemente hablando sobre el metajuego, teniendo problemas con bugs y quejándose de las típicas misiones de “mata 15 conejos” o “trae lleva a objeto A al punto B”. Resalta muy bien el carácter social de este tipo de juegos en la vida real.

En términos jugables, el juego va de combate y exploración atados a un sistema de crafting/compra. El combate es rápido, mezclando ataques de melee y rango y un sistema de defensa y esquivar. Ser móvil y buscar aprovecharse de las debilidades de los enemigos, que podemos “analizar”, es clave.

Lea es una Spheromancer dentro de CrossWorlds una clase que pronto nos enteramos no es muy popular porque su metajuego no es el más eficiente y suele ser difícil de manejar. Al parecer es una clase muy balanceada y sin enfoques en la que toca aprender a usar todas sus herramientas en conjunto para tener éxito. Perfecto para el gamer indeciso.

Mientras que Emilie, una Pentafist, ataca enemigos con puños y patadas, y Schneider, un Triblader, usa una espada, Lea ataca con dos chakrams de energía (como unos aros) o disparando proyectiles. El resultado del tipo de jugador que es Lea en el juego es que el combate siempre busca ser un balance entre melee y rango.

Al vertiginoso combate lentamente se le van sumando elementos (fuego, hielo, viento y electricidad) que podemos usar en un sistema tipo Pokémon de piedra-papel-o-tijera contra los enemigos. Cuando cambiamos de elemento, todos nuestros ataques hacen el daño correspondiente y como cada elemento tiene su propio árbol de progreso, para cuando hemos avanzado en el juego nuestro arsenal es bastante amplio y el juego responde con enemigos más variados.

Las habilidades especiales usan SP, un recurso como la magia de este mundo, y entre más progresamos en el juego, más nodos de SP desbloqueamos para realizar ataques más poderosos. Sin embargo, hacer uso de los elementos lentamente va llenando una barra de sobrecarga que, si llega a llenarse, no impide usar cualquier elemento por un tiempo. De esta manera, así estemos atacando puercoespines de fuego con proyectiles de hielo, es clave cambiar de vez en cuando a no usar ningún elemento para no sobrecargarse.

Para agregarle a la nostalgia, cada vez que entramos en combate empezamos a ganar puntos y empieza a correr una cuenta regresivas. Eliminar enemigos en secuencias rápidas nos permite ir escalando de rango. Siempre empezamos en C y entre mayor sea nuestro rango, mayores son las recompensas (experiencia y botín) que dejan los enemigos. Además, solo en rangos altos (A y S) obtenemos botín raro, clave para el sistema de crafting y compra.

Es como una pequeña intrusión de algo que encontraríamos en Devil May Cry. Lo mejor del sistema es que la música cuando llegamos a rango S es especialmente emocionante.

La progresión me recuerda mucho al sistema de esferas de Final Fantasy X-II, pero tal vez menos intrincado. Subimos de nivel al ganar experiencia y ganamos puntos de habilidad para ir desbloqueando poderes. Sin embargo, los árboles de progresión de los elementos tienen “caminos” y podemos activar y desactivar distintos tipos de mejoras para distintas situaciones. Personalmente, ajustar lo que funcionaba en qué situación fue cosa de prueba y error y me demoré un poco en entender cómo tomar mejores decisiones de progreso.

La exploración del juego siempre está atada a puzzles ambientales que frecuentemente me dejaban perplejo por su ingeniosa complejidad. De estos hay tal vez dos tipos: el principal juega con esa idea clásica de Zelda de las flechas de fuego y hielo y agrega un par de niveles de complejidad con los cuatro elementos, las combinaciones y la física de cómo rebotan los proyectiles en las superficies. El objetivo siempre es activar alguna especie de switch o presionar un botón que abre una puerta o un camino utilizando las diversas combinaciones de mecánicas de disparo.

Muchas sentía que la solución era casi como haber encontrado una trampa en el juego, como si estuviera siendo más listo que los desarrolladores (pero no). Es muy pitagórico.

La segunda parte de la exploración es la manera cómo los escenarios del juego están interconectados. No es tanto lo que encontramos en los juegos como Dark Souls que tienen estos atajos útiles, sino más un entramado laberíntico y una búsqueda constante de qué rutas conectan con qué partes y qué tengo que activar dónde para abrir los caminos. La solución frecuentemente está en el otro lado del mapa. Es genial, pero también tiene un aspecto agotador si somos el tipo de jugador que lo quiere ver y tomar todo.

La exploración y el combate nos premian con experiencia y botín. La experiencia principalmente nos permite subir de nivel y desbloquear habilidades, pero lo cierto es que subir de nivel no es la forma de volverse más poderosos en CrossCode. Lo importante para dominar el juego es el equipamiento que tenemos. Me recuerda bastante a Destiny 2 en ese sentido. Todo – menos lo más básico – se consigue a través de un sistema de cambio y crafting.

En papel no es un sistema complejo, pero no el juego no lo hace tan intuitivo. Alrededor del mundo de CrossWorlds hay varios vendedores, cada uno recibe botín y dinero a cambio de ítems consumibles o piezas de equipamiento. Al principio es suficientemente sencillo y el juego tiene un bestiario que nos indica que enemigos dejan qué botín y en qué área del juego. Pronto debemos volver a áreas anteriores e intercambiar con vendedores dispersos por todo el mapa para conseguir los materiales para intercambiar por piezas especialmente poderosas.

Si entrara en mayor detalle me tomaría más hacer esta reseña, pero el caso es que es un juego con bastante riqueza de contenido pulido. Pero no todo es rosas y sentimientos felices.

Sin duda, es un juego difícil con un montón de puzzles ambientales frustrantes, necesitando precisión y algo de pensamiento esquemático y lógico. Especialmente en los más avanzados, no hay prueba y error. Y aunque fue muy grato resolver la gran mayoría, llegados al final de la experiencia, los últimos puzzles que lo mezclan todo son irritantes. Si no tenemos buena memoria y comprendemos a cabalidad todas las interacciones, no progresaremos rápido.

También hay secciones en la mitad del juego donde el laberinto interconectado de los mapas parece haber agotado la creatividad (y tiempo) del equipo de Radical Fish, con el contenido de la última mitad más sencillo y enfocado. Esto también resulta en que la historia tenga un desarrollo lento la primera mitad y luego se precipite un poco hacia el final. No es un problema grave, pero hace que el juego pierda impulso.

CrossCode, como dije antes, es una joya del desarrollo independiente. Conjuga todo lo bueno que estos juegos nostálgicos son capaces de hacer y es sorprendente lo que el pequeño equipo de Radical Fish logró. Se demoraron más de lo esperado, pero valió la pena. Un excelente y profundo sistema de combate, unos puzzles que no terminan de sorprender y una historia excepcional. Es el mejor RPG del año y lo recomiendo a ciegas.

Comparo este juego con Hollow Knight porque de nuevo es un desarrollo indie que nos da muchísimo más de lo esperado. Es increíble que un juego de este detalle, ambición y tamaño cueste apenas 20 dólares. Claro que tiene sus bugs y otros tropiezos, no tiene nada que envidiarle a grandes lanzamientos excepto los presupuestos millonarios.

Es importante señalar que el juego, técnicamente, no está terminado, pues Radical Fish ha prometido agregar un DLC (gratuito) para expandir un poco la historia y cerrar definitivamente algunas líneas narrativas (ja, la ironía). Esto no significa que el juego no tenga fin, pues termina en una suerte de cliffhanger light. Pero un rato más en el mundo de CrossWorlds con Lea y sus amigos no suena nada mal y espero con ansia esta expansión.

Reseña hecha con una copia de CrossCode para PlayStation 4 provista por Deck13.

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