Dandara: Trials of Fear

Dandara: Trials of Fear

Plataformas: Nintendo Switch (Reseñado)/PC/PS4/Xbox One
Desarrollador: Long Hat House
Publishers: Raw Fury
Lanzamiento: Marzo 5/2020
Género: No todos los juegos difíciles son Soulslike

Dandara es un título que está fuertemente influenciado por la historia de Brazil. De hecho, su protagonista está inspirada en una figura histórica con tintes de leyenda también llamada Dandara, y aunque mucho de lo escrito sobre ella puede ser ficción, es un hecho que fue una guerrera que luchó en la época colonial por la liberación de los esclavos.

Descrita como una heroína, Dandara se convirtió en un símbolo de revolución y cientos de historias se contaron en torno a su figura. Algunas reales, otras no tanto.

Es importante tener esto presente porque Dandada: Trials of Fear parte de esto, de una historia sobre un mundo que está al borde del colapso en el que, para salvarlo, Dandara no solo debe derrotar una serie de feroces enemigos, sino liberar a los espíritus que lo habitan.

Dicho esto, y como todo ‘Metroidvania’, iremos explorando un amplio escenario en busca de estos espíritus tanto para conocer su historia, como para recibir su ayuda en el camino, sea en forma de información o alguna mejora de combate.

Dandara: Trials of Fear tiene una trama directa en sentido que sí, trata de una heroína que debe liberar a su pueblo, pero dadas sus influencias, se pierden matices si no estamos lo suficientemente informados. No es que el juego sea “injugable” o incomprensible si no conocemos la historia de Dandara –la persona- o datos históricos sobre Brazil, pero es muy probable que pasemos por alto algún detalle importante, incluso si está frente a nosotros.

Fuera de ello, Dandara: Trials of Fear es un ‘Metroidvania’ poco convencional, y es que a nivel de jugabilidad se diferencia bastante a los que estamos acostumbrados.

En primer lugar, el movimiento de Dandara no se basa en caminar o correr sino en saltar, pero el ‘catch’ es que para poder avanzar debemos saltar únicamente en unas superficies fácilmente identificables porque son plataformas de sal –color blanco-. Esto supone que nuestros movimientos serán más limitados, ya que incluso dentro de esas superficies no podremos movernos salvo que sea para saltar a otra.

Como es usual, el primer “nivel” está para ser una introducción a las mecánicas básicas, y es vital entender el movimiento de Dandara porque conforme avanza el juego se hace notoriamente más exigente, especialmente por su sistema de combate y experiencia.

En términos de combate, tenemos un disparo básico y secundario, sin embargo, dado que nuestro movimiento está limitado por la superficie en la que estamos, no podemos disparar y movernos al tiempo, por lo que tendremos que adaptarnos a este nuevo sistema. Más aun cuando el disparo principal, tiene que ser cargado.

Por su parte, el sistema de experiencia va ligado a la ‘Sal’, que básicamente son los puntos de XP que podemos usar para mejorar nuestras habilidades –salud, energía, esencia e infusión-. Esta la obtenemos al derrotar enemigos y descubrir nuevas zonas, pero al igual que con el movimiento, hay un ‘catch’, porque si nos derrotan podemos perder esos puntos.

El sistema implementado es muy ‘Dark Soulesco’, en la medida que a lo largo del mapa habrá banderas o campamentos que sirven como checkpoints. Los puntos de XP solo los podremos gastar en los campamentos, y cada mejora es más costa que la anterior sin importar cual hayamos mejorado, por lo que, si morimos, no solo tenemos que ir a recuperar la sal donde fuimos derrotados, sino tomar la decisión de regresar, o seguir avanzado.

Esto agrega una capa extra de dificultad y al menos unas 10 de estrés, dado que no solo de por sí el juego tiene una dificultad que va escalando –y por tanto, las mejoras se hacen MUY necesarias- sino porque el sistema de movimiento no es tan preciso como se esperaría. Pese a que el ‘apuntado’ se realiza con el stick mediante un vector, es muy probable que este se mueva y nos lleve a donde no queremos.

Molesta bastante porque no solo hace que la exploración sea menos disfrutable –especialmente si tenemos que enfrentar enemigos-, sino porque en las peleas con los jefes se hace más difícil agarrar el ritmo a los patrones a causa del control. Sumado a eso, el disparo básico no es versátil para defenderse con rapidez –por lo que hay que cargarlo-, y el disparo secundario, aunque potente, requiere de TRES teclas para realizarlo.

En ese sentido, Dandara: Trials of Fear es un juego que puede ser muy frustrante por ratos y el repetir secciones una y otra vez llega a sentirse como una carga, pese a que la musicalización y el arte en general del juego son una belleza.

Fuera de lo anterior, Dandara: Trials of Fear trae consigo también algunas novedades con respecto al juego originalmente lanzado en 2018, tal como nuevas áreas, arreglos a nivel narrativo, personajes y enemigos, lo que podría ser una motivación adicional para aquellos que quieren una experiencia diferente a la de hace unos años.

Por su parte, la versión de Nintendo Switch se puede jugar directamente en la pantalla táctil y aunque es un agregado funcional, en mi experiencia no es nada práctico y complica más de lo necesario la experiencia. Desplazarse es un poco más sencillo, pero también puede llegar a ser impreciso si no “trazamos” bien la línea de desplazamiento, además que los combate resulta más incómodo que con control.

Dandara: Trials of Fear es uno de esos títulos que no son para “todo el mundo”. Es un juego muy interesante y sus mecánicas de jugabilidad ciertamente lo hacen una experiencia diferente, pero su dificultad puede ser agobiante -especialmente por lo incómodo que es jugar-. Como tal, el contenido adicional es un extra más para los que conocen la versión original, pero igualmente puede ser una motivación para los curiosos que quieran una experiencia distinta a lo que ofrece el género.

Reseña hecha con una copia de Dandara: Trials of Fury para Nintendo Switch provista por Nintendo Latinoamérica