The Dark Pictures Anthology: Little Hope

Little Hope logra tener momentos más interesantes que superan a Man of Medan, pero también falla en la resolución de su narrativa.

Plataformas: PS4 (Reseñado)/PC/Xbox One
Desarrollador: Supermassive Games
Publishers: Bandai Namco
Lanzamiento: Octubre 29/2020
Género: Anonymous, pero más gracioso

Creo que soy simultáneamente bueno y malo para los juegos de terror. Por un lado, no me causan mucho miedo. Las sorpresas siempre son sorpresas, pero por lo general hay poco terror. Es pura expectativa de asustarse

Little Hope es la segunda entrada en la antología de historias de terror de Supermassive Games. Como Man of Medan, es una historia interactiva en donde debemos tomar decisiones de diálogo y estar atento a los Quick Time Events (QTE).

Tal vez no sea la propuesta más sexy para un jugador, pero el interés del juego está principalmente en la narración: cómo se desarrolla la historia y cómo el juego nos va dibujando una imagen de lo que está sucediendo.

No es, sin embargo, survival horror.

Esta vez no estamos en el Pacífico sur sino en algún lugar de Nueva Inglaterra en Estados Unidos: famoso por sus brujas. Como su antecesor, el juego está enmarcado en la metanarrativa de El Curador (Pip Torrens) que nos pide ayuda para completar un segundo relato.

Esto es muy Cuentos de la cripta y siempre me ha parecido una muy buena forma de introducir de lo que va el juego: completar un relato, ojalá en compañía de amigos. No que el juego no se pueda jugar solo, pero solo en multijugador podemos ver el panorama completo de lo que está pasando.

Tomamos control de un grupo de cinco sobrevivientes (cuatro estudiantes universitarios y un profesor) de un accidente automovilístico cerca al pintoresco (y abandonado) pueblo de Little Hope. Diría que a diferencia de Man of Medan, Little Hope no tiene un grupo trillado de personajes de terror.

Andrew (Will Poulter), algo así como el personaje principal, funciona como sustituto de audiencia. Taylor (Caitlyn Sponheimer) y Daniel (Kyle Bailey) hacen las veces de la pareja joven, pero poco tienen de típica por estar en un punto tenso de su relación. Angela (Ellen David) es una estudiante mayor, prejuiciosa y fuente de quejas y regaños al grupo. Por último está John (Alex Ivanovici), el profesor: un intento fallido de líder que no se cree su propia autoridad.

Andrew es mi favorito porque es el meme de “Wait, you are getting paid?”, pero aunque Angela es molesta al inicio, es sorprendentemente capaz. John, ojalá lo hubiera dejado morir la primera vez.

El grupo de extraviados es atormentado por una espesa neblina que los obliga a internarse más y más en el dilapidado pueblo, mientras tampoco los deja escapar. Además – como si no faltara – también acechan unas visiones del pueblo en el siglo XVII y espectros tipo Silent Hill. De hecho, veo mucho de Silent Hill: neblina, un pueblo raro, espectros que representan problemas personales… pero no es un halago al juego, solo un intertexto interesante.

El núcleo del juego es la exploración en tercera persona junto con diálogos o decisiones. La exploración es un poco torpe porque los personajes no se mueven exactamente de manera fluída y parece que su verosimilitud les pesa en los pies.

No hay grandes espacios para descubrir secretos, pero es fácil recorrer una zona y pasar de largo. El juego, sin embargo, está repleto de detalles y pese a que los personajes tienen sus momentos de valle inquietante, se ve muy bien. La motion capture funciona para que Dark Pictures se sienta (casi) como una miniserie de TV.

¿Y qué estamos buscando? Pues además de uno que otro objeto de misión, el juego tiene fragmentos de información que completan la historia del pueblo y, de manera sutil, de los mismos personajes. Además, esparcidos por el mundo hay unas imágenes que cuando las vemos podemos ver una “premonición” de algo que puede o no pasarle a nuestros personajes (igual que en Man of Medan).

Esta vez presté más cuidado y siempre está ese momento de expectativa de si lo que vimos va a pasar o no. A mí me entretiene la expectativa de ver si sí o si no, e intenté encontrar todas las que pude. Con dos o más recorridos uno ve más cómo se llega o no a las visiones que el juego nos muestra, pero en la primera pasada hay mucho que ni veremos ocurrir y todo es bastante críptico.

Los diálogos o decisiones son la otra mitad.

La porción de diálogos es muy similar a lo que encontraríamos en un RPG. Algún personaje nos interpela y nosotros tenemos un tiempo limitado para dar alguna respuesta o no decir nada. Las opciones, aunque de distintos humores o perspectivas, parecen estar todas dentro del orden de posibilidades de lo que el personaje diría.

Así que no hay mucho riesgo de ser completamente inconsistente. Qué opción de diálogo elijamos resalta alguna característica del personaje, como valiente, tímido, curioso, dubitativo, etc. No lo vi con tanta claridad, pero creo que estas elecciones afectan las opciones que vamos a tener en futuros diálogos, así como actualizan el tipo de relación que tenemos con los demás y, claro, el chance de tener éxito en algunas interacciones.

Las escenas dramáticas por lo general tienen dos perspectivas: una víctima de alguna acción y un espectador. Si jugamos solos, sólo veremos una porción de lo que está pasando, pero en multijugador, cada jugador tiene una perspectiva diferente.

Esto permite atar mejor los cabos de lo que está pasando en toda la historia y de vez en cuando ver cómo muere alguien de la forma más horrible. Esto es de lo más estresante del juego porque nuestra acción o inacción puede tener resultados negativos y decidir es cuestión de segundos.

Parte de lo divertido (y aterrador) del juego es nunca estar 100% seguro de que una acción vaya a tener un resultado que queremos. Bien podemos intervenir para ayudar a los otros personajes, pero en ocasiones nuestra intervención puede empeorar las cosas.

En otras no hacer nada seguro resulta en la muerte de alguien. Cuando jugamos solos entiendo que el chance de supervivencia de los personajes cuando no podemos hacer nada depende de las decisiones previas que hayamos tomado.

Sin embargo, el juego parece no capitalizar mucho en lo resultante de los diálogos e interacciones. Claro, se supone que estos tienen un impacto en los chances de éxito de algunas acciones, pero no hay una manera de realmente ver qué cosa conecta con qué otra.

Hay una noción vaga, pero creo que falta algo de retroalimentación sobre el impacto de nuestras decisiones. Cuando hay una “decisión importante” el juego muestra como una brújula que indica que es importante, pero ni en retrospectiva es fácil saber por qué.

La solución del juego es recorrerlo varias veces y ojalá en multijugador para realmente completarlo, pero el único motivo que encontré para revisitar Little Hope es ver cómo se mueren de horrible los personajes cuando fallo los QTE.

Hay creo que al menos tres caminos por recorrer (pueden ser más) pero incluso con decisiones diferentes, hay demasiada repetición como para querer volver más de una segunda vez.

Como Man of Medan, Little Hope tiene un giro al final que “aterriza” la historia y trivializa lo que durante el recorrido era fantástico. En Man of Medan me gustó la razón detrás de los espectros y cómo las apariciones (alucinaciones) daban paso a reinterpretar lo que vivieron los personajes.

En Little Hope se juega con algo similar pero creo que no funciona: termina desvirtuando la historia de horror. Sí, resalta otros desarrollo interesantes y tiene su nota agridulce, pero no funciona tan bien como en su predecesor.

A sabiendas de que la siguiente entrega tendrá otro giro para “aterrizar” la historia, francamente tengo mis dudas de cuántas veces Supermassive pueda jugar la misma carta. Ya es un viejo truco.

Además, la historia quiere tener una consistencia interna que termina por no tener mucho sentido. Al principio es claro por qué los personajes están yendo hacia el centro del pueblo, pero pronto el impulso de adentrarse más y más en la pesadilla revela estar un poco fuera de lugar.

Sin embargo, el juego termina hilando bien sus tres líneas narrativas, con resonancias interesantes entre lo que se propone ocurrió en la caza de brujas en el siglo XVIII y el presente de los personajes. Hay una tercera historia, pero es un spoiler que desbarata lo demás.

En fin, Little Hope es un buen juego de terror: buena creación de atmósfera y expectativa con un elenco de personajes suficientemente interesantes y situaciones tensas. Jugarlo solo definitivamente no es la forma de disfrutarlo mejor y funciona muy bien para una sesión en línea de narración colaborativa.

Nota: El Curador hace referencia a que hayamos o no jugado el juego anterior. Sin embargo, como yo jugué Man of Medan en PC y Little Hope en PS4 no pude ver el diálogo resultante de visitarlo en su biblioteca por segunda vez. Así como en Man of Medan, esta vez también vemos un par de guiños del siguiente juego, incluso con un par de premoniciones.

Reseña hecha con una copia de The Dark Pictures Anthology: Little Hope para PlayStation 4 provista por Bandai Namco Latinoamérica.

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