DOOM Eternal

DOOM Eternal

Plataformas: PC (Reseñado)/PS4/Xbox One
Desarrollador: id Software
Publishers: Bethesda
Lanzamiento: Marzo 20/2020
Género: Raze Hell

Más DOOM. Más.

Después de un sorprendente regreso en 2016, id Software vuelve a golpearnos con una estruendosa secuela. Conservar el espíritu de la franquicia fue un reto superado con creces, pero la pregunta en 2020 era si podían mejorar y no solo repetir. Y creo que tal vez lo han logrado.

Sin duda, DOOM Eternal es más y mejor que DOOM (2016), pero en ocasiones peca por exceso.

DOOM Eternal sigue los pasos de DOOMguy dos años después del final de DOOM de 2016. Exactamente qué pasa en esos dos años no es muy claro, pero esto no importa mucho. Lo que importa es que los demonios han invadido la Tierra y es hora de que DOOMguy vuelva al rescate. Ah, y ahora tenemos una estación espacial como centro de operaciones.

Con DOOM (2016) id Software había optado por minimizar la exposición del jugador a la historia. Había un trasfondo vago de hibris y una búsqueda de avaricia corporativa por una fuente de energía infinita (energía argenta) como solución a los problemas de la Tierra. Creo que resolvían el calentamiento global y lograban romper las barreras tecnológicas. Igualmente, vago era el trasfondo de quién demonios era DOOMguy, con fragmentos de una leyenda antigua que el juego parecía no tomarse con tanta seriedad.

Ahora, sí que se tomaron con algo de seriedad la historia. Yo diría que la narrativa en DOOM Eternal sigue estando en un segundo plano frente a su jugabilidad, pero ahora es parte integral del tejido del juego –cosa que no lo era antes–. Esto da un mayor contexto a lo que estamos haciendo y al universo que nos rodea. Donde antes el sentimiento era más de “demonios: malos, escopeta: solución”, DOOM Eternal nos teje una pugna interdimensional milenaria con razas alienígenas, traición, tradición y profecías.

En DOOM Eternal la invasión de la Tierra está siendo liderada por tres sacerdotes del infierno que convocan y coordinan las inagotables hordas del infierno. Ellos, a su vez, trabajan para –y rinden culto a– Khan Maykr, una misteriosa figura tecno-angelical de otra dimensión que también quiere hacerse con el suministro de energía argenta, y la Tierra parece ser clave para esto. Y como nuestras princesas no pueden estar todas en el mismo castillo, tenemos que perseguirlos a lo largo y ancho de la Tierra y el universo DOOM.

Pero lo principal es que hay que ir a partirles la cara a escopetazos.

Aprovechando una historia que toca más elementos, DOOM Eternal corrige la monotonía de ambientes de su antecesor. De la violenta invasión de la Tierra, con sus fisuras desbordadas de lava y demonios gigantes en la lejanía, saltamos a ciudadelas tecno-góticas de arquitectura intrincada en otros mundos (o dimensiones). Es cautivador. La variedad de ambientes y diseño de niveles son dignos de resaltar, con las secuencias en Marte con el trasfondo de una batalla espacial (¿eres tú, Halo?) marcando los puntos más altos de la aventura.

El juego también tiene más opciones de movilidad, agregándole un componente interesante de plataformeo 3D. Tener el doble salto desde el principio es genial y poder escalar muros y usar barras para saltar impulsados también es bienvenido. Esto les da más dinamismo a las arenas de combate, pues nos da opciones para ser más ágiles. También rompe la posible monotonía de ir de combate a combate sin mucho que hacer y nunca se vuelve tedioso. Apenas algunos pocos retos para encontrar secretos son difíciles y solo en comparación. Tenemos también dash dedicado que sirve para plataformeo o esquivar ataques. Nunca pensé que DOOM le hiciera falta, pero funciona de maravilla.

Con la variedad también va aumentando la dificultad a un ritmo francamente agradable. No pasa como en DOOM (2016) que la segunda mitad se torna sonsa: en Eternal todo se empieza a escalar y cada vez los combates son más y más emocionantes.

Aunque el inicio es fácil, más que en el juego anterior.

Además de la excusa narrativa de estar persiguiendo a los sacerdotes e intentar detener las maquinaciones de Khan Maykr, visitar estos lugares revela poco a poco la historia del universo y la historia de DOOMguy. Y es en este esfuerzo por rellenar los vacíos de la narrativa donde DOOM Eternal flaquea más. Siempre ha sido claro de lo que tratan estos juegos –matar demonios– y la historia se siente un poco como explicar de más lo que no necesitaba tanta explicación, especialmente cuando de DOOMguy se trata – ahora el DOOMslayer–. Mi propia curiosidad disfrutó lo que es una ampliación de la mitología de DOOM, pero no es la mejor historia ni la mejor contada. Es más DOOM, pero no sé si es más de lo que quería de DOOM.

Dentro de un juego que parece no tomarse con seriedad su universo, la historia con cada capítulo se torna más y más seria. Lo que antes era paisaje críptico ahora es una historia concreta, repleta de lugares comunes y con poca gracia. Cumple su propósito de llevarnos de A a B y contarnos por qué, pero es el elemento del juego que menos encaja. Choca especialmente con cómo id Software ha decidido representar al DOOMslayer.

Detrás de el héroe silencioso y perpetuamente enojado, DOOM Eternal nos muestra una suerte de fanático meta-narrativo, melómano del metal progresivo, coleccionista de muñequitos y amante de los conejos que vive en una estación espacial donde tiene su propio cuarto de recreación. Es genial ver esos guiños cómicos y pareciera que el juego está convencido de representar un héroe que hace las cosas por inercia y por gusto. Y luego la historia es una épica es casi como si todo pasara en un universo paralelo. Es más DOOM en historia y más DOOM en referencias y chistes y algo ahí no encaja del todo.

Pero, reitero, lo importante es que estamos matando demonios.

En esencia, DOOM 2016 y Eternal tienen el mismo núcleo de jugabilidad. DOOM (2016) lo estableció así (más o menos): estamos rodeados de muchos demonios, les hacemos daño hasta que brillen y ¡bam!, ejecución gloriosa con la que recuperamos vida. Es un bucle implacable que nos obliga a movernos constantemente. Pero Eternal es un segundo hijo mejor hecho.

Eternal introduce cambios y mejoras de jugabilidad de inmediato. Primero, no tenemos la pistola con balas infinitas: empezamos con la escopeta de combate y un máximo de municiones pequeño. De inmediato nos damos cuenta de que se nos van a acabar las municiones y, agravante: el mundo no tiene tantas regadas por ahí. Aquí es donde regresa la motosierra: eliminar enemigos con ella nos baña en municiones. Pero donde en DOOM (2016) la gasolina era escasa, en Eternal tenemos una carga que se auto abastece, lo que nos permite usarla en los enemigos débiles con frecuencia. Similar con la vida: no hay tantos ítems para recuperarla, así que tenemos que usar las ejecuciones para mantenernos vivos. Y aunque rápidamente conseguimos más armas, en general la cantidad máxima de municiones que podemos cargar no es la más generosa. Esto entonces también nos obliga a estar cambiando de armas con frecuencia y usar más la motosierra.

Al manejo de recursos Eternal suma la armadura –un poco secundaria en el juego anterior. Ahora tenemos un lanzallamas que genera armadura mientras daña los enemigos y genera más si reciben más daño mientras se queman. Al principio es fácil ignorar el lanzallamas y preferir las ejecuciones gloriosas para recuperar vida, pero la introducción de demonios más poderosos significa que necesitamos mejor protección y diversificar opciones.

Así, DOOM Eternal nos enseña rápidamente que es un juego no solo de violencia desmesurada y sangre, sino de violencia en pro de manejo de nuestros recursos. Es DOOM 2016 con más estrategia y, por ende, más tensión. Así, en muchos de los combates más intensos optaba por dejar vivos un par de demonios menores para asegurarme fuentes de vida, armadura o municiones.

A la estrategia Eternal agrega que varios enemigos tienen debilidades contra ciertas armas. Por ejemplo, los Cacodemons tragan nuestras granadas y quedan vulnerables a ejecuciones, lo que nos permite despacharlos con rapidez. Los Arachnotrons tienen una molesta pistola de rayos láser que podemos desmontar con una granada pegajosa buen-puesta o un disparo de precisión. Lo mismo con los lanzacohetes de los Revenants.

Y así varios otros tienen sus puntos flacos. Mi debilidad favorita es explotar escudos de energía con el Rifle de Plasma. Desafortunadamente, el juego nos repite mucho –en cinemáticas introductorias a nuevos enemigos y pantallas de carga– las debilidades de los demonios y se torna un poco repetitivo e innecesario, especialmente ya avanzados en la campaña.

Ya sé hace 3 horas que puedo explotar escudos, gracias. Así que es bueno apagar el sistema de pistas, cosa que descubrí tarde.

Y hablando de debilidades DOOM Eternal introduce un enemigo que pareciera no estar del todo diseñado para el juego: el merodeador. Es literal un malo sacado de Dark Souls y su aparición suele ser la razón principal para ponernos en apuros. A diferencia de los demás demonios que sin importar lo fuertes mueren con suficientes balas, el merodeador tiene una sola debilidad: una de sus fases de ataque. Por lo demás, bloquea todos nuestros disparos con un escudo. Para empeorar las cosas, si nos acercamos demasiado, nos da un escopetazo, y si estamos muy lejos envía arcos de energía de alto daño.

Para empeorar, de vez en cuando le da por invocar un perro de fuego.

Es… extraño porque cambia radicalmente el flujo del juego. Es un enemigo que requiere paciencia y reflejos. Sucumbe literal a puros contraataques. Pero admito que funciona y era divertido encontrárselos: inmediatamente aumentan la tensión de cualquier encuentro.

Y claro que hay otros enemigos molestos, pero el merodeador se lleva todos los premios a la hora de generar pánico. Desafortunadamente, son los jefes (que son pocos) los enemigos que terminan en el lado flojo de la experiencia, especialmente el final. Son espectáculos, sí, pero terminan siendo arenas donde estamos manejando secuaces mientras hacemos daño al jefe que batallas épicas reales.

Lo interesante de los malos es que no estamos obligados a matar tal o cual demonio de una manera. Todos sucumben ante suficientes disparos. Sin embargo, que tengan debilidades nos invita a usar distintas armas en distintas oportunidades para facilitarnos las cosas. Son, en otras palabras, “atajos” u opciones para que manejemos de forma más inteligente los combates que fácilmente se pueden salir de control.

Aunque esto de “distintas armas” tiene un agravante. Cada una de las 7 armas principales (menos la super escopeta) tienen dos modificaciones que podemos desbloquear. Cada modificación tiene sus usos particulares y en cada una podemos desbloquear mejoras. Inicialmente me parece bien tener tantas opciones, pero puede ser un poco abrumador. Y no es que necesitemos usar las modificaciones –por útiles que sean–, es una capa más de opciones sobre el combate ordinario.

La verdad la única “modificación” –que realmente no lo es– de armas que no sobra de ninguna manera es el gancho con cadena de la super escopeta que funciona al revés que los ganchos de Scorpion o Roadhog. En vez de traer hacia nosotros a los enemigos, nos desplazamos hacia ellos. Esto nos da una manera extra para movernos en las arenas y de vez en cuando salir de apuros.

Además es muy gratificante embestir a toda velocidad un demonio para luego explotarle la cara con un escopetazo.

La opción de arsenal que más me pareció innecesaria fue los cambios de tipo de granada entre fragmentación y otra que congela enemigos. Además de ganar algo de tiempo, congelar enemigos nunca me pareció mejor que causarles daño masivo con granadas normales. Hay un enemigo que el juego presenta como la oportunidad para usar granadas de hielo, pero la verdad no hace falta. Todo se muere con puños y balazos.

DOOM Eternal tiene un sistema de mejoras, en general, bueno. Sin embargo, hay un par de mejoras superfluas a la armadura y otro par a las armas que son difíciles de medir. Como soy de los que les gusta completar todo, mejoré todas las armas y la armadura al máximo, pero no es necesario y pocas veces realmente hace la diferencia entre la vida y la muerte. Lo más esencial es mejorar la cantidad de balas que podemos cargar y lo segundo más útil –además de conseguir más armas– son las runas, que podemos equipar 3 de una selección de 9 y dan bonificaciones como ralentizar el tiempo mientras usamos modificaciones o permitirnos hacer ejecuciones gloriosas desde más lejos. Pero, de las 9 creo que solo 4 son realmente útiles. El resto se volvieron coleccionables.

Y hablando de coleccionables, lo más divertido de encontrar son los muñequitos, como en DOOM (2016). Estos los podemos ver además organizados en un estante en el cuarto de DOOMguy en la estación espacial –que está repleto de guiños a la franquicia, el estudio de desarrollo y demás–. Y aunque al inicio parece interesante desbloquear más partes de la estación con celdas de poder, la realidad es que lo que abrimos en la estación espacial es acceso a los ítems que usamos para las mejoras y un par de disfraces. Es un buen detalle, pero sonaba más interesante de lo que realmente termina siendo.

La estación, para mí, fue como una promesa sin cumplir. Pero tiene su encanto.

Pese a mis quejas con DOOM Eternal, este juego es sin duda una maravilla. No hay ahora en el mercado un disparador más emocionante, vertiginoso e implacable. El equipo de id Software realmente le ha hecho una mejora significativa a su fórmula de forma significativa. La historia mal ejecutada parece ser una víctima de la escala y promesa del juego que se tomó con más seriedad su premisa. Pero lo cierto es que el combate es más serio. Es más DOOM.

El multijugador… seré honesto no lo jugué mucho. Es bien distinto a las otras opciones de multijugador en el mercado. El modo principal es un 2 contra 1. Dos jugadores controlan demonios y otro a DOOMguy. Los demonios ganan si matan a DOOMguy, DOOMguy gana si mata a ambos demonios antes de que el primero en morir reaparezca.

Si están buscando algo diferente: sí, esto es diferente. Y puede ser bien emocionante, pero no me enganchó.

Reseña hecha con una copia de DOOM Eternal para PC comprada por el equipo de Nerfeados.