Evil Genius 2: World Domination

Evil Genius 2 logra ser una buena secuela del título original, aunque algunos problemas de interfaz logran entorpecer la experiencia.

Plataformas: PC (Reseñado)
Desarrollador: Rebellion Developments
Publishers: Rebellion
Lanzamiento: Enero 28/2021
Género: El Villano de la Película

Siempre que veo películas de espías como Golden Eye (1995) o las parodias como Austin Powers: International Man of Mystery (1997) me pregunto cómo hacen los villanos de esos mundos para crear y mantener sus bases secretas.

Obviamente pensar en aplicar las limitantes de la economía del mundo real en la fantasía es un ejercicio ridículo, pero algún día quisiera ver un testimonio de alguno de los trabajadores que construyó una piscina con tiburones laser.

Evil Genius 2, si bien no explica de dónde salen cientos de felices trabajadores a construir bases secretas en islas privadas, es un gestor de bases que nos deja vivir la fantasía — muchas veces estresante — de cómo sería administrar una malvada base secreta.

Desarrollado y publicado por Rebellion Developments, Evil Genius 2: World Domination es un juego de estrategia y gestión en tiempo real que es en parte secuela y en parte remake de Evil Genius (2004), desarrollado por el ahora inexistente Elixir Studios.

La premisa del juego es sencilla: eres un malo malote de las películas de espías y debes gestionar tu guarida e imperio criminal. El objetivo es crecer en secreto una base mientras operamos como fachada un casino y, obvio, hacemos maldades y nos enriquecemos.

Los recursos en este juego son pocos: tiempo, dinero y secuaces. El dinero lo necesitamos para construir nuestra base, los secuaces nos ahorran tiempo y consiguen el dinero. De esta manera, vamos construyendo nuestra guarida mientras investigamos nuevas (y locas) tecnologías y enviamos a nuestros empleados en misiones de tiempo para ganar dinero.

Al inicio del juego podemos elegir uno de varios genios malvados, cada uno con su propio (ridículo) objetivo para conseguir la dominación mundial. Maximilian, el de la carátula del juego e inspirado en Ernst Stavro Blofeld el líder de SPECTRE en la continuidad clásica de las películas de 007 (1962-2002), quiere desarrollar, por ejemplo, un dispositivo que transforma las cosas en oro. Zalinka, por su parte, quiere construir un aparato que revelaría los pensamientos de todas las personas en el planeta.

Red Ivan se parece a Bison de Street Fighter.

Con cada uno de los 4 villanos podemos seguir algo parecido a una historia, pero que en verdad se traduce en unos objetivos de gestión un poco distintos, con poco contexto narrativo (no que haga falta mucha explicación).

Cada uno, además, tiene unas habilidades especiales (muy a lo RTS en ocasiones) pero que en justamente usé muy poco porque era más micro gestión de la necesaria. En mi opinión, lo mejor que pueden hacer los genios es matar de imprevisto a cualquier de sus secuaces.

Cruel y eficiente.

La construcción de la base es lo más robusto y divertido de la experiencia. A mí me recordó mucho a Prison Architect y a Rimworld, aunque seguramente es porque estos dos son los juegos de gestión de “bases” que he jugado recientemente, pero se debe parecer mucho a algo como Two Point Hospital.

Es relativamente sencillo crear nuevos espacios, asignarles un uso y así empezar a tener no sólo dormitorios y una cantina para mantener tus empleados viv- contentos, sino construir laboratorios, salas de control, salas de seguridad y, lo mejor de todo: desatar el diseñador de trampas Home Alone que todos llevamos dentro.

Esto último porque – además de la posible quiebra – nuestros adversarios principal en el juego son las decenas de agentes secretos que creen que puede llegar a dañarnos la fiesta.

Lidiar con ellos puede ser tan directo como mandar a tus secuaces (ojalá los que están entrenados en seguridad) a matarlos o noquearlos o, mejor todavía, dejar una máquina de Rube Goldberg de trampas que terminan en la muerte.

Sin embargo, como varios otros detalles del juego, la construcción sufre por problemillas de interfaz de usuario. Algunos menús son aparatosos y en vez de darnos un menú con todo lo que podemos comprar para amueblar nuestra guarida, cada cuarto tiene su propia selección. Esto funciona para los muebles y dispositivos específicos de cada tipo de cuarto, pero no tanto para los muebles opcionales o la decoración.

Donde el juego flaquea más es en la manera cómo conseguimos dinero. Hay algunas formas de generar dinero pasivamente, pero para las cantidades que necesitamos en la construcción de nuestra super secreta guarida malvada es mucho mayor.

Aquí entra el Mapa Global del juego: un atlas que divide el mundo en territorios a los que podemos enviar a nuestros secuaces a ampliar nuestra red criminal. Aquí balanceamos dos cosas: el tiempo, pues cada misión dura una X cantidad, y el Calor (nivel de “buscados”).

Aunque no es una mala idea, la forma cómo lidiamos con el Calor es gastando dinero, entonces al final el único recurso que estamos gestionando en el mapa es el tiempo. Porque el dinero escasea todo el tiempo.

Además, la interfaz del mapa no es la más clara y con los temporizadores, la verdad es que me recordó a esos juegos móviles donde lo único que hacemos es hacer click aquí y allá y esperar a que las cosas pasen.

Para empeorar la inversión, cada vez que vamos a completar una misión, perdemos a uno de nuestros empleados que son vitales para la producción de dinero, construcción de espacios y demás tareas de nuestra guarida.

El mapa pronto se vuelve repetitivo y es más una tarea que nos vemos obligados a hacer y que nos distrae de lo divertido que es la creación de las bases.

Sin embargo, hay una forma fácil de saltarse el tedio del mapa y es jugando en el modo creativo. Tenemos dinero infinito, entonces solo debemos ir al mapa para cumplir algunos objetivos concretos. De todas formas, el modo creativo no nos facilita todo e igual tenemos que construir, entrenar a nuestros secuaces y lidiar con los agentes secretos.

Vale la pena destacar que el arte del juego es uno de sus  más grandes aciertos. Los colores vivos y la tecnología entre moderna y retro futurista (muy de la ciencia ficción de antaño) reflejan muy bien la inspiración que está detrás del juego.

Las bases que creamos parecen dioramas de catálogos de muebles de los 70: retro, vintage y –citando al peor espía de la pantalla grande– groovy. Y aunque sea un estilo muy de la época que quieren evocar, también ahonda lo gracioso que es con la perspectiva de hoy ver cómo se imaginaban de aparatosa la tecnología que hoy tenemos literal en nuestros bolsillos.

Evil Genius 2: World Domination es un buen juego de gestión de bases con unos problemas de interface que lo pueden volver monótono y, en el peor de los casos, tediosos.

Sin embargo, es un juego con muchísima personalidad y hace muy buen uso de las películas que lo inspiraron. Recomiendo principalmente el modo creativo pero entiendo que recientemente le han hecho un par de actualizaciones de balance que mejoran la experiencia del jugador.

Reseña hecha con una copia de Evil Genius 2: World Domination para OC provista por Rebellion.

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