Fallout antes de Bethesda

Fallout antes de Bethesda

Fallout es sin duda una de las franquicias con mayor renombre en la industria actualmente. Desde que Bethesda entró en escena, esta IP se ha convertido en una de sus propiedades más exitosas junto a The Elder Scrolls, sin embargo, mucho antes de ser el titán que es hoy en día, Fallout era diferente.

En vista que estamos cerca al lanzamiento del anticipado Fallout 76, que cronológicamente sería el primer título en toda la saga, hemos decidido viajar al pasado para recordar cómo eran y cómo se crearon los cuatro títulos que precedieron antes que Bethesda se hiciera con los derechos de una franquicia que le sería muy rentable.

Fallout (Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game)

Fallout (1997)

El primer título en la saga vio la luz en 1997, siendo una producción de Interplay Productions bajo la dirección de Feargus Urquhart — Fundador de Obsidian Entertainment — y Tim Cain, que fue auto-distribuido por el estudio para la PC. Como los títulos más recientes, obviamente, es un juego que está ambientado en un futuro post-apocalíptico que se deriva de nuestra realidad, donde el fin de la Segunda Guerra Mundial dicta una nueva era donde la tecnología nuclear se integra a todos los hogares, pero hay una fuerte tensión entre Estados Unidos y China, además de otros países.

La historia desde este punto ya la conocen. Estalla la Gran Guerra, que dura un solo día, y comienza una nueva etapa en la tierra donde todo está contaminado por radiación y las reglas de una sociedad civilizada, ya no existen.

Particularmente, en este título tomamos el control de un ‘Vault Dweller’, que podemos crear de cero o seleccionar entre algunos ya prediseñados, que debe embarcarse en la misión de encontrar un chip de repuesto para el sistema de abastecimiento de agua potable para la Bóveda 13. Sin ese chip, el suministro de este recurso se agotará y perderemos el juego.

Obviamente, lo que es una simple misión se torna más compleja cuando somos conscientes de lo que está fuera de la Bóveda 13, y es que allí, en el hostil mundo, no solo hay asentamientos humanos que funcionan de forma distinta a como era todo antes de la guerra, sino que también hay todo tipo de criaturas mutadas producto de la radiación en la tierra.

Ahora bien… eso es por lado de la historia, de forma muy resumida, pero no hemos hablado del elemento que hizo grande este título. Su jugabilidad.

Fallout es un RPG de combate por turnos a lo X-COM con vista semi-isometrica en el que cada acción cuenta. Nuestros personajes obtendrán experiencia al completar misiones, la cual se invierte, como siempre, en los atributos que definen nuestro modo de juego y las habilidades de combate. Así mismo, múltiples líneas de dialogo y eventos concretos definen nuestra personalidad y el karma que tendremos para cuando finalice el juego, los cuales tienen consecuencias en el mundo que habitamos y los NPCs que encontramos.

Para la época, las ideas de Interplay Productions eran más o menos una novedad, pero como estaba tan cerca el año 2000, casi se cambia el rumbo en la producción de este título.

En 1994, Interplay Entertainment anunció que habían adquirido la licencia para usar el sistema GURPS, que es el sistema establecido para los juegos de rol en los que las acciones de los personajes se determinan según sus puntos de habilidad, la dificultad de la acción, y la tirada de los dados.

El sistema traía sus ventajas, y el juego, que es considerado como una secuela espiritual de Wasteland, ya tenía un motor gráfico implementado. Sin embargo, la compañía Steve Jackson Games, dueños del sistema GURPS, decidieron retirar la licencia al ver que este título tendría violencia explícita. De la necesidad surgió entonces el sistema S.P.E.C.I.A.L, acrónimo para Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility y Luck, que serían los atributos usados desde entonces a la actualidad.

Pero este no fue el único impase. Pese a estar avanzada la producción del juego, el proyecto casi fue cancelado cuando Interplay compró las licencias de Forgotten Realms y Planescape Dungeons & Dragons, sin embargo, Tim Cain, que es esencialmente la persona por la que nación, surgió y prosperó este juego, convenció a los directivos de permitirle continuar el desarrollo.

Y, aun así, seguía habiendo problemas a nivel de producción. El éxito de Diablo, título distribuido y desarrollado por Blizzard, puso presión sobre Tim Cain, a quien le exigían que hiciera de Fallout un título de acción en tiempo real con elementos de multijugador, sin embargo, él se resistió y para octubre de 1997 logró su cometido, lanzar al mercado un RPG puro, profundo y lleno de referencias a obras de ese estilo.

 

Fallout 2

Fallout 2 (1998)

Con el éxito de Fallout, luego de cuatro largos años de desarrollo, Tim Cain confirmó rápidamente que este juego tendría una secuela. Evidentemente, el listón había sido puesto y los únicos que podían estar a la altura o quizá, superarla, eran los mismo que habían puesto su alma en el desarrollo de esta primera entrega lanzada en 1997.

La noticia fue reportada un 4 de diciembre de 1997, tan solo tres meses después del lanzamiento de Fallout, donde el mismo Tim Cain comentó que el desarrollo de esta secuela debía cuando menos durar solo 11 meses.

De acuerdo a su declaración para ese entonces, el equipo estaba separado en varias áreas de trabajo de la siguiente forma: uno encargado del patch para el primer juego, otro que se encargaba de la localización a otros idiomas del mismo, y otro que si estaba a cargo del desarrollo de Fallout 2, los cuales estaban siendo supervisados por Tim Cain sin descanso alguno.

Para ese momento no había detalles sobre cómo sería Fallout 2, sin embargo, una de las preguntas más comunes era si el personaje del primer juego sería el mismo en su secuela, y si eso implicaría una transferencia de sus habilidades, nivel y armas.

Tim Cain descartó inmediato esta posibilidad, no solo porque limitaría la experiencia de los jugadores y seccionaría a los que tienen un personaje avanzado con uno recién creado, sino porque Fallout 2 se ambientaría 80 años después del primer juego.

En este título, los jugadores toman el control del descendiente directo del personaje usado en el primer juego, al cual se refieren como ‘El Elegido’. ¿Su misión?, recuperar un dispositivo llamado GECK (Garden of Eden Creation Kit), el cual permite crear recursos, esencialmente, en cualquier parte del desierto infértil por la radiación.

Al igual que en el primer juego, esta misión es solo el comienzo y poco a poco se introducen otros elementos como la organización ‘Enclave’, que es una suerte de agrupación creada por algunos de los sobrevivientes del gobierno de los Estados Unidos que empezaron a capturar y experimentar con los residentes de las Bóvedas, entre esos, a los de la Bóveda 13, mediante un proyecto llamado FEV (Forced Evolutionary Virus).

Una cosa lleva a la otra, y, obviamente es tarea de ‘El Elegido’ ponerle fin a los macabros planes del Enclave, todo mientras también busca la forma de proteger la aldea de la que proviene y el dispositivo GECK.

En sí, Fallout 2 hereda MUCHO del primer título y en ese sentido, no hay muchas cosas que cambien. De hecho, era difícil que alguno de esos apartados fuera alterado pues, al fin y al cabo, la producción de esta secuela empezó tan pronto se finalizó el primer juego, así que en esencia posee las mismas mecánicas básicas, aunque algo pulidas.

Obviamente, está regreso el sistema S.P.E.C.I.A.L. así como el estilo gráfico y la perspectiva semi-isométrica, con la que es posible ver la acción de los personajes y partes del entorno en el que nos desplazamos.

Pero que esto no los confunda. Fallout 2 es un EXCELENTE título, y de hecho, fue postulado como el mejor RPG de 1998 por medios como GameSpot, IGN, CNET Gamecenter y la Academia de Artes y Ciencias Interactivas, donde se resaltaba su jugabilidad, historia y gameplay no linear, con el que se incentivaba al jugador a explorar, envolverse en el lore y conocer diversos NPCs para tener la mejor experiencia de juego posible.

Al final todos los galardones al mejor RPG se los llevó Baldur’s Gate, pero la conclusión fue la misma: Fallout 2 fue una digna secuela. Más grande, mejor y mucho más divertida.

 

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001)

Como dice el dicho, no hay dos sin tres… desafortunadamente, aquí es donde las cosas para la franquicia se empiezan a complicar… tanto así que los últimos dos títulos previos a los de Bethesda, NO entran dentro del canon establecido de la saga.

Si bien Fallout Tactics: Brotherhood of Steel pertenece a la saga de Interplay, es el primer juego en distanciarse de la fórmula con la que se habían hecho los primeros dos títulos. Desarrollado por Micro Forté y distribuido por 14 Degrees Eats para la PC, esta entrega tomaba como protagonista un nuevo recluta de la Hermandad de Acero (Brotherhood of Steel).

De acuerdo al lore establecido, la Hermandad de Acero es una organización compuesta por militares provenientes de una de las bóvedas de California, los cuales emergen tras la guerra con el único fin de restaurar la civilización por medio de la mejor tecnología posible, y obvio, el exterminio de los seres que consideran impuros.

Es por eso que Fallout Tactics: Brotherhood of Steel se enfoca en la carrera de un novato que poco a poco va escalando de posición hasta que se le encomienda la misión más importante de su carrera: localizar la Bóveda Zero, en la cual se encuentran las más grandes mentes científicas y militares previas a la Gran Guerra, desde donde se maneja toda la red de bóvedas y se encuentra la tecnología más avanzada a ese momento.

Pese a tener una premisa interesante, lo cierto es que es un juego mucho más lineal que los primeros dos, lo cual fue notado por fans y críticos para ese entonces. De hecho, otro de los elementos más controversiales fue el combate, además de la exploración de los entornos y su ambientación.

Para esta ocasión, el combate era mucho más complicado y enredado al ya conocido, ya que se ofrecían tres modos de juego: CTB (Continuous Turn Based Combat), en el que todos los personajes podían ejecutar sus acciones al mismo tiempo, mientras sus puntos de movimiento se regeneraban teniendo en cuenta la agilidad; ITB (Individual Turn-Based Combat), que es el sistema clásico de los primeros juegos; y STB (Squad Turn-Based Combat), que es una variación del ITB pero en el que se tiene el control de todo el escuadrón de personajes.

Así mismo, Fallout Tactics: Brotherhood of Steel incluyó un modo multijugador, en el cual los jugadores manejaban un escuadrón y se cazaban entre sí en varios escenarios, donde gracias a un sistema de puntos disponibles en la fase de preparación, podían determinar el equipo que usarían sus integrantes y su raza, ya que en esta modalidad era posible incluir en el equipo super mutantes, ghouls, deathclaws, perros y robots humanoides.

Pese a que el sistema de combate era más complejo de lo que debería ser, fue el apartado que más fue elogiado por la critica… pero eso también fue porque el foco de la misma se centró en lo lineal que era, la predominación de la acción sobre la historia y númerosos bugs que afectaban la experiencia de juego.

Además, ciertas inconsistencias en la historia y el lore, llevaron a que Bethesda eliminara este título del canon oficial, por lo técnicamente, después de Fallout 1 y Fallout 2, vendría Fallout 3… así se lea algo ridículo en este momento.

 

Fallout: Brotherhood of Steel

Fallout: Brotherhood of Steel (2004)

Hacía el final del túnel está el último título distribuido y desarrollado por Interplay, el cual vio la luz en 2004 para las consolas de la sexta generación: PlayStation 2 y Xbox. Un spin-off, de nuevo, enfocado en la Hermandan de Acero, el cual marcó el fin de una era antes de la llegaba de Bethesda.

Siendo un spin-off, Fallout: Brotherhood of Steel es el título que más se distancia del trabajo de las primeras dos entregas y, sorpresivamente, hasta de Fallout Tactics. En esta ocasión, podemos iniciar la campaña con uno de los tres disponibles: Cyrus, Cain o Nadia. A lo largo de la historia se podrán desbloquear tres más, pero solo se podrán usar tras completar ciertos capítulos de la misma.

Pero… ¿de que trata Fallout: Brotherhood of Steel? Para resumirlo, sea cual sea nuestra elección de protagonista, este será un novato dentro de la Hermandad de Acero que inicia su aventura buscando Paladines perdidos en un pequeño pueblo. De ahí en adelante, el juego se convierte en un título de supervivencia en el que ocasionalmente se ahonda en el lore de Fallout, y ya está.

Es desafortunado que esto suceda, pues la verdad es que la carga narrativa, fuera de ser inconsistente, es también mínima en Fallout: Brotherhood of Steel. Otro de los grandes problemas de este título es que es extremadamente lineal, ya que no hay un mundo abierto disponible para explorar, sino una serie de niveles consecutivos que deben ser superados para llegar al final, los cuales una vez completados, dejan de ser importantes y no se pueden visitar.

El combate, aunque con elementos RPG y vestigios del sistema S.P.E.C.I.A.L, está más enfocado a la acción que estrategia, lo cual desentona bastante porque ignora las bases con las que fue creada esta franquicia.

Pero, en un giro de eventos inesperado, la recepción por parte de la crítica hacía Fallout: Brotherhood of Steel fue mixta, aunque en general estuvo más inclinada a ser desfavorable por su extremo uso de lenguaje vulgar, gameplay aburrido y repetitivo, así como por los ya clásicos bugs ocasionados durante la experiencia de juego.

Se supone que existiría una secuela llamada Fallout: Brotherhood of Steel 2, pero esta fue cancelada no solo por la pobre recepción de la crítica de este «primer» título, sino porque las ventas de este no fueron las suficientes para justificar otra entrega.

El resto es historia. Después del fracaso de Fallout: Brotherhood of Steel, Black Isle Studios inició el desarrollo de Fallout 3 bajo el nombre código Van Buren, sin embargo, para entonces Interplay Entertainment ya estaba perdido. La compañía entró en quiebra, cerró el estudio y canceló los proyectos que estaban vigentes.

Por fortuna, la licencia para desarrollar esta tercera entrega fue vendida por USD$1.175.00 a Bethesda, conocidos en ese entonces por el estudio tras la saga The Elder Scrolls, quienes no usaron ninguno de los assets o ideas de Black Isle Studios, sino que iniciaron su desarrollo desde cero, aunque respetando el lore establecido por los primeros dos títulos.

Tras ello, Bethesda sacó del canon oficial Fallout Tactic: Brotherhood of Steel y Fallout: Brotherhood of Steel, para consolidar así la continuación y «reinicio» de la saga con un nuevo aire que continuaría el legado del RPG clásico, pero que también traería nuevos elementos y se reinventaría para una nueva generación más demandante.

Y así… Fallout se hizo con una nueva imagen, y bajo el ala de Bethesda se convirtió en una franquicia exitosa, que desde su tercer título ha visto un excelente spin-off desarrollado por Obsidian Entertainment, una cuarta entrega númerica y el hoy anticipado Fallout 76.