Ghost Recon: Breakpoint – Entrevista Joe Gingras

Durante SOFA X, tuvimos la oportunidad de hablar con Joe Gingras, director de Game Design Realization en Ubisoft Paris. Esto fue lo que nos contó.

Antes de nuestra reseña de Ghost Recon Breakpoint, tuvimos la oportunidad de hablar con Joe Gingras, Director de Game Design Realization en Ubisoft Paris. Nos contó detalles de su trabajo en el nuevo título de Ghost Recon, todos los cambios que trae el nuevo juego de la franquicia.

Y además, nos explica un poco exactamente que carajos hace el departamento de Game Design Realization. Este texto, ha sido editado por brevedad y comprensión. En nuestro canal podrán encontrar la entrevista completa.

Nerfeados: Hola Joe ¿cómo estás?

Joe Gingras: Estoy muy bien

N: Joe cuéntanos quien eres y qué haces en Ubisoft Paris.

JG: Ok, soy Joe Gingras. Soy parte del equipo de Game Design Realization en Ubisoft Paris con Ghost Recon: Breakpoint, para contarte un poco más de lo que se hace en Game Design Realization.

En esencia somos la voz visual del Game Design, lo que hacemos es, cuando los diseñadores tienen en mente una nueva característica o petición a ser incluída en el juego, ellos lo entregan como texto en una hoja. Esto es el peor enemigo de cualquier equipo que trate de desarrollar algo, porque el texto está abierto a la interpretación de cualquier persona.

Alguien puede decir “Si, esta nueva característica va a ser rosada” y alguien más dice “no no no, es azul”. Es el mismo texto, pero una diferente idea. Nosotros entramos a proponer soluciones de manera que todo el equipo tenga la misma interpretación, eso es lo que hacemos.

Otra gran parte de nuestro trabajo, es la investigación de autenticidad. En un juego como Ghost Recon: Breakpoint que nos muestra un equipo de operaciones especiales, buscamos consultores y trabajamos con ellos para encontrar los elementos que ocurren en la vida real y los incluimos en el juego. 

N: Uno de los grandes cambios que Breakpoint trae a la formula, es un sistema de RPG que no vimos durante Wildlands, pero más similar a lo que hemos visto en ambos títulos de The Division. ¿Por qué el estudio, decidió usar esta mecánica dentro del juego?

JG: Cuando desarrollamos juegos en Ubisoft, tenemos 3 parámetros a tener en cuenta.

  1. Tenemos nuestras ideas sobre la experiencia que queremos entregar, porque todo lo que hacemos, es para el jugador.
  2.  Trabajamos para Ubisoft, el estudio publica sus propios títulos y detrás de esto hay un comité editorial que decide si el juego será ejecutado y publicado. Todo lo que hacemos, es evaluado por dicho comité.
  3. La comunidad. Los analizamos y escuchamos sus comentarios, ya que tenemos en el equipo un departamento dedicado a la comunidad. Ellos se encargan de entablar ese diálogo.

Con esos 3 parámetros, son los que nos permiten brindar esa experiencia profunda que caracteriza a Ghost Recon, que tenga un sistema de progreso más largo y creamos que brinda una mejor experiencia.

Una vez el comité da luz verde, nosotros le damos nuestra propia solución, nuestro giro. Como ese sistema de progreso que está presente en el juego final.

N: Esto no es de tu departamento, pero es algo que nos causó curiosidad desde el anuncio del juego unos meses atrás. En el primer trailer, nos dimos cuenta que Cole Walker sería el antagonista principal del juego, pero también poco a poco el juego nos muestra que no todo es lo que parece. 

¿Por qué el equipo de Ubisoft decidió tomar esa ruta?

JG: Primero que todo, esto es parte del núcleo de los soldados de operaciones especiales, la zona gris. Cuando deben decidir que las cosas no son blanco y negro, deben tomar una posición y deben decidir. 

Esta era la manera que nos permitió incluír ese elemento, donde el jugador termina pensando “puede que ese personaje no sea tan malo, tiene buenas ideas, pero una mala manera de ejecutarlas”

Ahí mostramos que muchas veces no sabes cómo sentirte al respecto o qué posición tomar. Como este es un juego interactivo, queremos que el jugador decida que hará y cual será la posición que tomará sobre la situación.

N: Durante el anuncio, los directores del juego revelaron que su objetivo era invertir los roles. Durante Wildlands, Future Soldier, Advanced Warfighter, etc. El jugador era el personaje poderoso, incluso en otro país contábamos 100% con el apoyo del gobierno de USA.

En Breakpoint, estamos solos. Encontraremos algunos Ghost, pero nada más allá. Ahora el jugador deja el rol de cazador y se convierte en la presa. ¿Qué tan diferente o difícil fue cambiar ese núcleo de Ghost Recon? Donde dejamos de ser el hombre poderoso y nos convertimos en el soldado que debe ser creativo, recursivo y demás.

JG: Es curioso, este fue uno de los 4 pilares que propuso el director creativo al momento de iniciar el desarrollo. Cuando comenzamos a trabajar en el juego, ya fue suficiente de ser el superhéroe, es hora que vean lo que realmente es ser miembro de un equipo de operaciones especiales.

Tienes pocos recursos, debes aprender a improvisar en la marcha, sobrevivir y encontrar las soluciones sin tener el apoyo del ejército norteamericano o el equipo que te brinda apoyo en todos estos momentos.

Por eso quisimos que jugaran como un lobo solitario, en lugar de tener un gran equipo detrás. Por ejemplo, te puedes dar cuenta que al apagar el modo guiado, permite que te sientas como un detective, debes encontrar las pistas, poco a poco saber cuál será tu próxima misión y a dónde debes llegar. 

Para mi, esa es una respuesta a los pilares que te había comentado anteriormente, que era el realismo, un tono dramático y más serio. La vida es difícil y es complicado completar estas misiones como miembro de un equipo de operaciones especiales, porque ahora no solo debes sobrevivir al mundo, sino también a tus enemigos.

El otro era la “fantasía” de pertenecer a un equipo de operaciones especiales, que siempre ha sido parte del núcleo que compone los títulos de Ghost Recon, el último es misterio y asombro, este pilar está relacionado a como se ve el mundo, que tan grande es y que tan peligroso es.

Ya que el juego está ligado a esos pilares, por supuesto que esa es la experiencia que tendrás.

N: Esta es “corta”, cuéntanos un poco más de Auroa. Está localizado en Oceania, cerca a Australia. ¿Qué tanta investigación hizo el equipo para crear Auroa?

JG: Regresemos un poco, ¿Sabes de los títulos de la franquicia Tom Clancy?

N: Claro, Rainbow Six, Ghost Recon, mi favorito Splinter Cell

JG: The Division, EndWar y todos esos títulos. Todos los juegos de Tom Clancy, juegan con la idea del “What if”, tomamos una situación o una locación y proponemos nuestra versión del “What if” ¿Qué pasa en este lugar después de esta situación?

En el caso de Breakpoint la idea es ¿Qué pasa si una empresa de tecnología crea un mundo 2.0. en una isla alejada del mundo y esa idea resulta mal? ¿Qué pasaría si un viejo Ghost, se vuelve renegado y enfrenta a su antiguo equipo?

Encontramos que intentar establecer esta situación en un lugar existente nos limitaba bastante, por lo cual decidimos crear nuestra propia locación de manera que la podíamos expandir gracias a los DLC y además crear este mundo que nos permite acomodarlo a todo lo que necesitamos.

Sí, la investigación fue bastante grande e incluso, a pesar de ser un mundo ficticio está ligada a islas del pacífico y ciudades como Nueva Zelanda o similares. Dónde nos documentamos lo más posible y lo reproducimos en la manera que más nos sirve.

N: Joe, muchas gracias. Es agradable tenerte aquí, siendo tu primera vez en Colombia presentando Ghost Recon.

JG: Gracias a ustedes, es muy bueno estar aquí.

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