HITMAN: Cuando los episodios se hacen bien

HITMAN: Cuando los episodios se hacen bien

Con el lanzamiento de HITMAN 2, IO Interactive vuelve a poner al Agente 47 en el campo con un mundo más grande y más dinámico al que habíamos visto en el primer título, el cual fue polémico en si mismo ya que sería un juego episódico.

Una de las noticias que menos me gustó cuando escuché por primera vez el “reboot” de HITMAN, era que el juego tendría la estructura episódica al mejor estilo del finado Telltale Games.

Esto no solo me pareció un pésimo movimiento de parte del estudio, sino que también a pesar de no tener una narrativa brillante, el juego sufriría por obligarnos a esperar para tener acceso a los diferentes mapas que tendría.

Este es uno de los problemas principales que he tenido con los títulos episódicos: el tener que esperar lapsos de tiempo para tener acceso al contenido sin duda alejará a los jugadores, además que suele pasar que el contenido recibido no es tan robusto como uno pensaría después del tiempo de espera.

HITMAN no solo desafió todas las leyes de lo que se podía hacer con los títulos por episodios, sino que también nos demostró que IO Interactive no lo había hecho por moda, sino porque la idea que tenían planeada para el juego requería de ese modelo.

En lugar de enfocarnos en una narrativa, HITMAN nos cuenta por pedazos la historia de 47. Al ser un tipo de reboot conocemos un poco más de su relación con Diana Burnwood y su vínculo con la ICA. En lugar de hacer una historia tipo HITMAN: Absolution, el juego mantiene una narrativa vaga, donde sencillamente se concentra en que tenemos que matar a alguien porque es “malo”.

Pero esto no es del juego, sino de su modelo. HITMAN optó por repartir los destinos en varios capítulos. Hay 7 contenidos, de los cuales seis hacen parte de la campaña principal, durante la cual 47 visitará París, Sapienza, Marrakesh, Bangkok, Colorado y Hokkaido.

HITMAN Paris

Primero iniciemos con la estructura de venta. De inicio HITMAN vendería en 2 presentaciones. La versión de prueba vendría con el prólogo. Este prólogo se enfoca en recordarnos las mecánicas del juego además de una gran misión que debemos cumplir para entrar a la ICA.

El Intro Pack, además del prólogo de la ICA, incluía la primera misión del juego en Paris. Incluso solo con el prólogo, IO Interactive nos mostraba que su interés era retar al jugador y poner a prueba su creatividad para ejecutar las bajas.

Algo clásico de HITMAN siempre ha sido su método de “no hay una sola manera de hacer las misiones”, sino que aunque limitadas, podríamos ejecutar a nuestros enemigos como nosotros pensemos que era el mejor método.

¿Quieres entrar al club disparando a diestra y siniestra? No hay problema
¿Quieres envenenar a tu objetivo? Te tenemos cubierto
¿Quieres hacer que parezca una accidente? Será sencillo

En esta época y para mantener a los jugadores “pegados” al juego, el estudio crea retos internos dentro de cada nivel para ponernos a prueba, donde nos pedirán cosas como matar un objetivo haciéndolo parecer un accidente o incluso hacer que un NPC mate al objetivo sin sospecharlo.

Cada mapa estará lleno de este tipo de retos, que nos dará más tiempo para experimentar todo lo que el juego tiene para ofrecernos.

Sin duda, si el prólogo de la ICA lograba engancharnos lo suficiente, IO Interactive ya tendría un cliente asegurado, lo cual era lo más importante. El método episódico permitía que esperamos a las reseñas, para ver si la misión nos interesaba.

Pero si solo tenías el Intro Pack y le sacabas todo el jugo posible… ¿Qué sigue? Ahí es cuando entra otro elemento vital del “reboot” de HITMAN, los Elusive Targets.

HITMAN Sapienza

Estas misiones estaban por tiempo limitado, nos entregaban un archivo con información limitada y tendríamos que llevar a cabo el asesinato como fuera posible. La misión solo la podríamos intentar una vez.

Los Elusive Targets ponían a prueba todo lo que sabíamos de HITMAN, en especial dejar de usar mecánicas comunes en la campaña principal como el modo instinto. Aquí se mantenía la idea del estudio no de mantenernos pegados al juego 24/7, sino que regresaramos continuamente a seguir con las misiones.

Este es el gran plus de HITMAN y en donde el modelo episódico fue superior a todos los otros casos que habíamos visto previamente. IO Interactive no buscaba que jugaramos HITMAN todos los días a toda hora.

Sino que regresaramos continuamente, ya fuera para prepararnos para un Elusive Target o para superar algún reto que no habíamos podido en una pasada anterior. En lugar de vendernos una historia, el estudio nos vendió un mundo semi-abierto controlado que nos permitía poner a volar nuestra imaginación y ser muy creativos a la hora de asesinar nuestros objetivos.

Pero teniendo en mente lo más importante. Somos un fantasma y nadie puede saber que estuvimos ahi.

HITMAN 2 ya se encuentra disponible en PC, PS4 y Xbox One. Esperen muy pronto nuestra reseña del juego.