INSIDE

Aprovechando el lanzamiento en formato físico de 505 Games, decidimos echarle otra mirada a INSIDE un poco más de un año después de su lanzamiento.

Plataformas: PC (Reseñado)/PS4/Xbox One
Desarrollador: Playdead
Publishers: Playdead
Lanzamiento: Junio 29/2016
Género: Indie/Plataformas

Conmemorando el lanzamiento de la versión física de LIMBO e INSIDE por parte de 505 Games, hemos decidido «re-reseñar» el título más reciente del estudio danés, Playdead

Como directores de un buen thriller psicológico, Playdead le gusta jugar con los espectadores: nos obliga a sacar conjeturas, elaborar teorías angustiosas. LIMBO lo hizo primero y se convirtió en un éxito entre la comunidad indie. INSIDE, tomando todo lo que LIMBO hizo bien, lo lleva a un nivel muy por encima de lo que esperábamos, creando uno de los mejores juegos del 2016.

Originalmente el «Project 2» de Playdead, INSIDE fue anunciado de manera oficial en E3 2014 durante la conferencia de Microsoft, después de casi 6 años de desarrollo. Luego de un 2015 en silencio, de nuevo apareció en la presentación de Xbox con una imagen sencilla y, no tomando más de 10 segundos, el estudio nos reveló que INSIDE llegaría el 29 de junio a Xbox One y el 7 de julio a Steam del 2016. Breve y contundente.

Ahora si entremos en materia: INSIDE no nos cuenta una historia de forma ordinaria. Sin narrador, nos vemos obligados construirla a partir de ideas que nosotros mismos sacamos de lo que vamos viendo y lo que nos comunica el mundo que nos rodea. Es una campaña de muchas preguntas, pero pocas respuestas, y esto parte de lo que motiva al jugador a seguir avanzando: a que trate de ver en qué termina todo. Puede que sea un juego con unas mecánicas sencillas y con un diseño de niveles lineal, pero con muchas cosas que observar gracias a su uso particular del color.

De nuevo estamos a merced de humanos en lo que parece ser una sociedad distópica que, de las teorías que saqué durante la campaña, parece ser una sociedad de control total. Durante varios momentos en el juego me fue inevitable pensar en como algunas de las cosas que vemos en el juego están siendo controladas por gente que no vemos y cómo se ejerce una presión controladora sobre otros, como si se tratase de un grupo privilegiado similar a películas como Metropolis de Fritz Lang o Equilibrium de Kurt Wimmer. El tema del control lo veo reflejado en ciertos personajes cuyo rol principal es observar al resto: unos supervisores que sobresalen por llevar unas mascaras. Pero no ahondaré más en el tema: probablemente cuando los vean entenderán a que me refiero.

Ahora pasemos a lo más importante, el gameplay.

INSIDE toma todo lo que hizo LIMBO y lo re-aplica de manera impecable. Es también un juego que brilla en su sencillez, con un diseño de nivel que no es del todo lineal que nos permite algo de exploración.  Sin embargo, en la base solo hay un punto por el que entramos y otro por el que salimos. El diseño de nivel nos lleva un poco de la mano, pero está hecho de tal forma que el mundo fácilmente nos comunica lo que tenemos que hacer mostrándonos discretamente hacia dónde tenemos que ir y cómo podemos avanzar. La mayoría de los puzles son sencillos, pero algunos nos tomarán unos minutos de análisis para encontrar la solución.

Los controles son bastante sencillos: tendremos un botón para saltar, uno para hacer una acción y el stick o las flechas para movernos. Un esquema es sencillo y funcional, clásico y fácil de aprender. No necesitamos más botones ni acciones para que el juego sea ideal. Sin embargo, a diferencia de LIMBO, INSIDE cuenta con dos mecánicas nuevas: nuestro personaje puede nadar (y sumergirse y morir ahogado) y la posibilidad de usar un dispositivo de control mental para ciertos puzzles.

Esta mecánica de control mental es de lo más interesante del juego. En ciertos escenarios encontraremos unos personajes inertes que, al ponernos un casco (que nos sujeta en el lugar donde nos lo ponemos), comenzarán a moverse en la dirección en la que nosotros presionemos en los controles. Comenzamos controlando uno o dos «muñecos» al principio de la campaña para, medida vamos avanzando, controlando más y más en puzles cada vez más complejos. Indudablemente esta mecánica está basada en las larvas brillantes de LIMBO que en muchos momentos eran un obstáculo peligroso durante el juego, solo que esta vez nosotros tenemos el control de nuestros movimientos.

Comparando con su antecesor, INSIDE cambia la paleta de color y la perspectiva. Si muchos recuerdan LIMBO era un título en dos dimensiones de escala de grises, por lo cual no teníamos «ayudas» visuales relacionadas a color, sino que en muchos aspectos eran objetos brillantes que prácticamente decían «interactúa aquí». El caso de INSIDE es distinto, la paleta es fría, pero tiene más variedad, lo que permite que este elemento nos indique algún lugar al que tendremos que ir o en su defecto un lugar importante que tendremos que visitar. Además, el cambio a un diseño 2.5D le da más carácter y profundidad a la experiencia, pese a su cámara estática.

Usando audio, Playdead creó un mundo auditivamente rico y particularmente incómodo. La mezcla sonora es brillante y definitivamente es un juego que requiere un buen sistema de sonido o ser jugado con audífonos para disfrutarlo al 100%. Muchas veces el mismo audio me hacia sentir observado, aumentando los momentos incómodos.

INSIDE cuenta con fallas mínimas. Hay pequeños errores técnicos como personajes u objetos que atraviesan la geometría del juego, pero nada que en realidad entorpezca la experiencia. Pero más allá de su historia y sus logros, el juego plantea una duda gigante: ¿podrá Playdead subirla aún más con su próximo título?

Juego reseñado con una copia de INSIDEe en su versión de PC comprada por el equipo de Nerfeados.

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