Observation

El nuevo título de NoCode nos lleva a vivir una odisea en el espacio dentro de la estación Observation, solo que esta vez nosotros seremos la máquina.

Plataformas: PC/PS4 (Reseñado)
Desarrollador: NoCode
Publishers: Devolver Digital
Lanzamiento: Mayo 21/2019
Género: Lo siento Emma, me temo que no puedo hacer eso

Aunque es un estudio con pocos juegos en sus manos, NoCode se ha caracterizado por buscar experiencias diferentes. Stories Untold fue un juego de “texto” experimental, dónde el jugador tendría acceso a 4 historias de terror, como una antología al mejor estilo de The Twilight Zone.

La nueva apuesta del estudio Escocés deja de ser un título experiemental y aborda un género que ha visto  un resurgimiento desde los aclamados Gone Home (Fullbright) y Firewatch (Campo Santo) para presentarnos una historia muy interesante, a mi parecer, uno de los mejores juegos del género.

Observation nos cuenta la historia de S.A.M., que es la abreviatura para Systems, Administration & Maintenance. SAM es la inteligencia artificial de la estación espacial Observation, la cual alberga personas de diferentes nacionalidades que están enfocadas en diferentes investigaciones como el calentamiento global o tecnología de energía nuclear.

Un misterioso evento llevará a la estación a estar parcialmente desactivada, perder información vital de la misión y que algunos miembros de la tripulación desaparezcan misteriosamente. Depende de SAM y la doctora Emma Fisher descubrir que sucedió durante el evento y dónde está la tripulación perdida.

El juego busca ser un Walking Sim donde… No se camina. Al ser la IA de la estación, muchas de nuestras actividades serán explorar el misterio mediante las cámaras disponibles. Varias habitaciones tendrán diferentes objetos donde no sólo conoceremos más del trabajo que hacíamos en la estación, sino también de los personajes que estamos buscando.

Este es uno de los elementos más interesantes del juego, al tener un punto de vista fijo en la mayoría de las situaciones será importante revisar detenidamente todas las habitaciones, ya que no solo encontraremos elementos que nos ayudan a conocer un poco más de la historia, sino también datos útiles para acceder a otras terminales dentro de la estación.

Ese tipo de exploración no solo nos permite detallar más adecuadamente todo el ambiente de la estación, sino también nos obliga a estar más pendientes de todo lo que algunos personajes nos pueden decir de manera que encontremos la solución a ciertos momentos del juego en los que nos podemos sentir perdidos.

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Una de las cosas que me causó curiosidad, es la combinación de diferentes ideas e historias de películas de ciencia ficción espacial. De arranque SAM es una versión de HAL 9000 de la aclamada película de Stanley Kubrick, 2001: Odisea en el Espacio.

La base de la historia tiene mucho de la película de Kubrick además de tener elementos de películas como Sunshine (Danny Boyle) o incluso Pandorum (Christian Alvart), sin duda los jugadores que disfruten del género, encontrarán referencias a muchas otras películas con temática similar.

Usar estos elementos como inspiración le permite a Observation sentirse familiar para muchos jugadores, pero también logra que se sienta muy diferente de otros títulos del género. De pronto muchas personas lo sentirán similar a Tacoma, el título de Fullbright que también ocurre en una estación espacial.

Mecánicamente es bastante sencillo, con el stick izquierdo moveremos la cámara, mientras que el derecho estará encargado de ajustar el zoom de la misma. Dentro de las habitaciones encontraremos una variedad de elementos que podremos escanear para conocer más de los habitantes de la estación.

El juego tiene una mecánica particularmente interesante que usaremos para responder. En ciertos puntos, ya sea Emma o dentro del juego, tendremos que presionar L2 para abrir una “ventana” y nos responder elementos puntuales que nos puede preguntar Emma o que serán necesarios para que ella nos de una pista adicional sobre lo que debemos hacer.

El juego tiene una mecánica particularmente interesante que usaremos como guía y parte importante de la campaña. Tendremos un modo de «conversación» dentro del juego. Esto no es amplio al estilo RPG, sino algo más sencillo donde tendremos que seleccionar algo específico para activar la conversación. Me explico

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En cualquier momento, al presionar L2, la pantalla se volverá roja y aparecerá el cursor. Allí debemos seleccionar, ya sea un objeto en el entorno o algún punto en el mapa y si nos permite activar la «conversación» podemos revelar algo para seguir avanzando o Emma nos dará alguna indicación para continuar con la tarea.

Esta mecánica también incluye la posibilidad de repetir las últimas líneas de dialogo, en el caso hipotético que no estemos seguros de lo que tenemos que hacer.

Esto es importante ya que el juego sigue estableciendo la idea de la IA a bordo y que en efecto somos una máquina, por lo cual se siente más natural todo el proceso de acoplarnos a lo que puede o no puede hacer SAM dentro de la estación.

En varios casos tendremos unos sencillos puzzles. Estos los encontraremos para abrir algunas puertas, ciertos objetos electrónicos dentro de la estación, e incluso algunos específicos para reestablecer la energía de la nave.

Adicional a las cámaras, en ciertos puntos tendremos la posibilidad de “poseer” una esfera que nos permitirá movernos por la estación o explorar el espacio exterior en ciertos momentos de la historia. Aquí es dónde el juego puede llegar a fallar un poco a nivel de controles.

Debido a que la mayoría del juego somos nosotros como una cámara fija, al tomar control de esta esfera, los controles no se sienten tan precisos como uno esperaría, en especial por ser un elemento creado específicamente para la estación espacial.

Aunque no es un elemento malo y honestamente no es algo tan grave, se siente como algo a lo que no le pusieron el suficiente cuidado con respecto a todo lo que vimos en el resto del juego. En especial por ser un Walking Sim donde no caminamos, es posible que eso fuera un elemento adicional que podría no estar pensado desde el principio del juego.

El juego y algunos elementos de la historia, están ligados a la información que encontraremos dentro de la nave. Estos archivos están guardados en la una zona específica del menú, donde podemos acceder a ellos en cualquier momento de la historia.

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Una de las cosas interesantes que tiene el juego, es la manera como se “mejora” a SAM. Aquí no hay árbol de habilidades ni nada por el estilo, solo ciertos objetos que tendremos que encontrar y combinar para crear algo nuevo.

Si encontramos suficientes grabaciones y elementos de un personaje en la nave, los podremos combinar para generar un archivo más completo de ellos. ¿Tenemos una grabación de audio encriptada? Podemos combinar la grabaciones con programas decodificadores para poderlos escuchar.

Esta mecánica a pesar de ser interesante, se siente desaprovechada porque esta combinación de elementos no es algo que se ve tan seguido dentro de las 6 horas (aproximadamente) que dura la campaña del juego, al final se queda como novedad, más que un punto importante y vital del gameplay del juego.

Sin duda, se les abona que para ciertos elementos usan puzzles específicos que no veríamos después. De esta manera le dan variedad a elementos importantes del gameplay sin volverlos repetitivos y que el jugador se aburra de hacer lo mismo una y otra vez.

Una de las cosas que tengo que alabar si o si, es lo magnífica que es la interfaz del juego. Uno de los miembros de NoCode trabajo con The Creative Assembly en el aclamado Alien: Isolation como diseñador de Interfaz y se nota.

En este apartado visual específico, Observation es brillante. No solo logra mostrar como la IA vería su interfaz desde adentro, sino también abarca muy bien a nivel compositivo los elementos que vemos en pantalla. Destacan los importantes y relegan los que pueden volverse relleno o información inútil para el jugador.

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Visualmente, Observation es bastante sencillo. Algunos modelos, en especial el de Emma, no se ven tan bien como un pensaría, pero logra crear una estación creíble y sencilla. No busca decorar, sino enfocarse en la limpieza y simpleza que rodea a la estación, esto también soporta la atmósfera de soledad que busca el juego

Observation no solo logra tomar un género y apropiarse de él, sino que también nos muestra que es posible crear ideas nuevas para este sin que se sientan encasilladas a las mismas mecánicas que hemos visto en los últimos años en títulos similares, aquí Devolver Digital se suma una victoria adicional en un género que para algunos parecía estancado.

El juego no solo entra al panteón de los Walking Sim por sus mecánicas e historia, sino que también lo consideraría uno de los mejores juegos del género en este punto de la generación. Si les gustan títulos como Firewatch o Gone Home, definitivamente Observation es ideal para ustedes.

El juego ya se encuentra disponible en PC y PS4

Reseña de Observation hecha con una copia del juego para PS4 provista por Devolver Digital.

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