Oddworld: Soulstorm

Oddworld Soulstorm, logra ser muy interesante y trae varias mejoras a pesar que en momento puede ser muy frustrante para el jugador.

Plataformas: PlayStation 4 (Reseñado)/PC/PS5
Desarrollador: Oddworld Inhabitants
Publishers: Oddworld Inhabitants
Lanzamiento: Abril 6/2021
Género: Vive, Muere, Repite

Oddworld es una de las tantas franquicias clásicas de culto que hay en la industria cuyo primer título salió en 1997 para la PlayStation original y PC. Poco a poco la historia de este universo fue creciendo a tal punto que llegó a tener 3 entregas adicionales entre 1998 y 2005 en diversas consolas como la PlayStation 2, Xbox y GameBoy Advanced, aunque quizá la más sonada de los últimos años fue Oddworld: New ‘n’ Tasty, un remake del juego original que fue publicado en 2014 en casi todas las plataformas del mercado.

Este remake marcó el reinicio de la saga, repasando la primera gran aventura de Abe y los Modokons mientras sentaba unas nuevas mecánicas de jugabilidad así como una mayor profundidad narrativa a nivel de argumento. Obviamente esa entrega no podía quedar sola y aquí es donde entra Oddworld: Soulstorm.

Claramente este título es una secuela a New ‘n’ Tasty, que toma bastante inspiración de Oddworld: Abe’s Exodus y da continuidad a los eventos que convirtieron a Abe en el nuevo héroe de los Mudokons al liberarlos de las ‘RuptureFarms’, sin embargo… las cosas no son tan simples como parecen.

Los Glukkons manejan gran parte del continente con sus megacorporaciones y por ello dan caza a Abe y los Mudokons que liberó. Si bien algunos de ellos escapan, otros mueren y es aquí donde se presenta el primer objetivo de Soulstorm: liberarlos de una vez por todas.

Obviamente la tarea no es sencilla, y es que muchos de los Mudokons aún en manos de los Glukkons parecen estar envenenados. Gran parte de la trama gira en torno a ello, en descubrir cómo curar su misteriosa “enfermedad” para así librarse de una vez por todas de la esclavisante labor que tienen que cumplir así estén al borde de la muerte.

En sí la trama toma un rumbo bastante crudo a la hora de presentar sus temas y no es para nada sutil con su mensaje en la medida que se deja claro que aquí hay una lucha de clases. Las megacorporaciones lo controlan todo, incluso el destino de sus trabajadores a tal nivel que pueden salir bien librados si estos se rebelan. No hay forma aparente de que pierdan.

Toda esta tensión resulta interesante porque Abe es alguien “común”, y justamente nosotros somos los que podemos influir positiva o negativamente en su historia… con ciertas limitaciones.

Hablemos de la jugabilidad.

Oddworld: Soulstorm es un juego de plataformas/sigilo/puzzle con vista lateral en el que tenemos que pasar de nivel en nivel liberando Mudokons mientras evadimos las fuerzas de los Glukkons. Para ello tenemos un arsenal decente de herramientas que podemos usar, tal como piedras, bengalas, latas de gaseosa que podemos usar como proyectil o bombas y minas.

Sumado a ello, tenemos un sistema de crafteo sencillo con el que podemos combinar elementos para hacerlos más letales o producir varios “efectos”. Las piedras envueltas en bandas elásticas rebotan y pueden golpear varios enemigos o usarse para atacar desde ángulos lejanos, y las latas de gaseosa pueden ser sticky bombs o bombas de humo.

Aunque es un sistema eficiente a la vez se siente limitado ya que por nivel hay recursos que escasean o no se consiguen, lo que hace que para ciertas situaciones se tengan que usar los elementos que el juego quiere y no los que creamos más eficientes así previamente los hayamos utilizado.

Por fortuna, Abe tiene un as bajo la manga que dependiendo de la situación puede ser más o menos útil: la hipnosis. Si estamos cerca de un enemigo podemos poseerlo, dándonos así control de sus armas y su tipo de movimiento. Si poseemos unidades de a pie podemos desplazarnos solo en la plataforma que están salvo que haya una soga para escalar, pero si es un dron tendremos mayor libertad.

Si bien esto suena como la habilidad ideal para superar todos los obstáculos, lo cierto es que viene con sus desventajas, ya que no solo deja el cuerpo de Abe al descubierto para un ataque enemigo, sino que no podemos usarla en todas las situaciones dado que los Glukkons tienen dispositivos que bloquean esta habilidad y hacen daño si queremos usarla.

Dicho esto, cada nivel está hecho para que poco a poco nos adaptemos al entorno y a lo que ofrece, usando una mezcla entre la hipnosis y el crafteo para burlar a los enemigos y así llegar al final, y aunque llegar a la meta es en teoría lo más importante, no lo es tanto como salvar a los Mudokons que están en cada uno de ellos.

Cada nivel tiene un contador de Mudokons que podemos rescatar. La idea es sacarlos de su punto de trabajo y llevarlos a un portal mágico para que escapen a un lugar seguro. Este contador es vital porque determina nuestro nivel de Quarma (Karma). Si somos capaces de salvarlos nos encaminaremos a un final bueno, pero si dejamos que mueran, evidentemente tendremos un final malo.

Esta es la forma en qué podemos influir en el desarrollo de Abe. Si bien dejar morir a los Mudokon no nos lleva a ser malo, eventualmente el juego nos hace pagar por ello y en ese sentido, ser bueno es lo mejor que podemos hacer… pero no lo más fácil.

Los Mudokons son idiotas por naturaleza y aunque tenemos a disposición varios comandos para controlar sus movimientos es muy fácil que mueran en el entorno ya que se pueden dejar descubrir por un enemigo o pueden morir de la forma más trágica en alguna de las múltiples trampas que hay por el escenario. Esto se vuelve frustrante porque poco a poco nos aleja de esa misión por ser “el salvador”… y es que repetir una y otra vez un checkpoint para tener un buen final se vuelve frustrantre.

También hay otra forma de salvar Mudokons, ya que hay niveles en los que encontraremos una gran cantidad de unidades aliadas apresadas que debemos ayudar a escapar.

A ellos no podemos controlarlos, pero tenemos que defenderlos con las uñas para que puedan llegar a un lugar seguro, por lo que debemos enfrentarnos a varias unidades enemigas que buscan eliminarlas. Estas fases de juego representan un gran reto por la escasez de recursos… pero también pueden ser desesperantes por lo fácil que es perder unidades.

Que todo esto se contabilice genera una presión agobiante porque a la larga no hay control sobre la situación, y si a ello se le suman que los controles no son 100% precisos, evidentemente va a haber un choque porque los imbéciles también podemos ser nosotros al no poder controlar de forma optima a Abe, que a veces rueda de mas cuando está agachado y explora una mina, o no se agarra a un borde cuando debería, o no apunta al frente porque pese a que el stick apunta en esa dirección.

Sin duda, es un juego bastante complejo y de mucha paciencia incluso en dificultad normal, para el que lo más seguro es que se inviertan más o menos unas 15 horas. Bastante más si apuntamos a tener todos los coleccionables.

En términos de look y desempeño, Oddworld: Soulstorm es un juego que se ve bastante bien y no presenta algún tipo de problema grave en términos de rendimiento salvo uno que otro bug que obligue a cargar el último checkpoint, y sorprende ver que en PlayStation 4 (versión estándar) no tenga pantallas de carga extensas o caídas en la tasa de FPS.

Oddworld: Soulstorm no es un juego fácil y no es para nada recomendable como punto de inicio en la franquicia para los novatos, sin embargo, los fans de la saga encontrarán en esta entrega un mayor desarrollo en el argumento y un gameplay desafiante que aunque por fases peca de repetitivo, brilla por las situaciones en las que se desarrolla la acción.

Reseña hecha con una copia de Oddworld: Soulstorm para PlayStation 4 provista por Oddworld Inhabitants.

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