Plataformas: PC/PS4 (Reseñado)/Nintendo Switch/Xbox One
Desarrollador: Double Fine Productions
Publishers: Bandai Namco
Lanzamiento: Agosto 20/2019
Género: Roguelike Radioactivo

Double Fine Productions es un estudio que está en el radar de muchos. Sea por Psychonauts 2 o su reciente compra por parte de Microsoft Studios, esta es una desarrolladora con un gran renombre y un legado envidiable. Pese a ello, RAD es un título que pasó más o menos desapercibido hasta el momento de su lanzamiento y aunque está lejos de ser un producto mediocre, si falla en muchos aspectos que pueden hacer de la experiencia algo frustrante.

RAD es un título ambientado en un mundo postapocaliptico en el que la humanidad ha visto su fin no una, sino dos veces. Al borde de una tercera extinción, un guía llamado ‘The Elder’ revela que las máquinas de los antiguos han empezado a fallar y que, para evitar una nueva catástrofe, alguien debe adentrarse en ‘The Fallows’ para reactivarlas y asegurar la supervivencia humana.

Obviamente, ese alguien somos nosotros, y queda a nuestra elección escoger el personaje con el cual queremos empezar nuestra aventura.

Sea cual sea nuestra elección, el cuerpo de nuestro personaje es alterado mediante el poder del funk para soportar la radiación (RADS) de ‘The Fallows’, una zona bastante amplia generada proceduralmente en la que encontraremos todo tipo de criaturas mutantes, pequeños calabozos, pistas sobre el mundo de los antiguos y, como es evidente: la guarida del jefe de turno.

En términos de historia y desarrollo narrativo, RAD hace un MUY buen trabajo en establecer un contexto, pero no va más allá, al menos no es una forma “tradicional”, ya que tendremos un narrador omnipresente que relatará en “tiempo real” nuestra aventura. No está presente todo el tiempo, pero su voz aparece cuando es “necesario” algún tipo de explicación a lo que vamos descubriendo.

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Fuera de lo anterior hay una serie de ruinas que ocultan información sobre los antiguos. No son tan fáciles de encontrar en el mapa, pero complementan el lore establecido en el juego.

Pese a que su historia sea contada en una forma tan tosca y llena de exposición, si es interesante ver cómo el pasado de los antiguos refleja nuestra actualidad, donde su extinción se desató por pura negligencia y amor a la industria pese a conocer el daño que hacía a su mundo. Esto contrastado a las catástrofes naturales del momento deja un mensaje algo desesperanzador, pero que no es para nada irreal.

Lo bueno es que el mundo de RAD sí tiene reparo, ya que la idea es sanar la tierra con nada más y nada menos que vegetación.

Esta idea se transfiere directamente al apartado de jugabilidad, ya que nuestro personaje al caminar deja una estela de pasto y flores que no solo incrementa su velocidad, sino que enlentece a los oponentes. Además, como parte del progreso hay que activar ciertos “tótems”, los cuales no solo abren la guarida del jefe de turno, sino que también llenan de vegetación una zona del mapa.

En sí, RAD está hecho como un juego para ser consumido en partidas cortas, pero extremadamente desafiantes. En total solo hay tres niveles (con sus subniveles, por supuesto), pero el desafío en cada uno incrementa en gran forma.

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Para superar los desafíos que llegan tenemos un bate, que podemos mejorar, así como las mutaciones, que vienen en dos formas: pasivas y activas. Las pasivas funcionan como si de un RPG se tratase, ya que son habilidades secundarias que mejoran algún stat personal como la resistencia al fuego/agua/radiación, salud, estámina, etc. Mientras que las activas son habilidades que podemos usar y que modifican el cuerpo de nuestro personaje.

Estas últimas vienen en MUCHAS formas. El códex de RAD documenta 60 en total, de las cuales podemos usar tres por partida. Estas transforman nuestra cabeza en una calavera llameante arrojadiza, nuestro cuerpo en el de una cobra, una cola que bota huevos que se transforman en minions que nos siguen (y que es tan asquerosa como suena)… en fin. Son bastantes.

La idea es incrementar nuestro “nivel” para acumular el máximo de mutaciones disponibles, tres por partida, para equilibrar su uso y así poder hacer frente a las unidades enemigas por mapa, así como al jefe de zona.

Desafortunadamente, aquí entrael factor suerte y es que TODAS las mutaciones, pasivas y activas, se reciben de forma aleatoria. Esto dificulta bastante el progreso, ya que como se pueden obtener buenas mutaciones (o combinaciones), puede también otorgar las habilidades que menos sirven en el juego… y que la verdad son varias.

De hecho, otro problema que hay con este sistema es que NO permite ver el total de mutaciones disponibles. Al morir, y créanme que lo harán MUCHO, nuestro personaje regresa al punto de inicio para volver a comenzar su aventura. La posibilidad de que obtengamos alguna habilidad usada previamente es muy alta y, por ejemplo, en todas mis partidas a penas descubrí 10 de todas las listadas.

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Esto combinado a su alta dificultad hace que las partidas puedan ser o muy agobiantes o ligeramente divertidas. Un buen run puede llevarnos a descubrir zonas y habilidades muy interesantes por un periodo extendido de tiempo. Uno malo puede acabar con nosotros en tan solo 5 minutos.

A pesar que al comienzo del juego tenemos la opción de escoger nuestro personaje entre varios, la verdad es que ninguno de ellos se comporta de forma distinta, así que no hay alguna ventaja si escogemos uno u otro. Si morimos podemos cambiar de personaje o “continuar” con el que teníamos, y es que lo curioso de RAD es su sistema de “Perma Death”.

Si nuestro personaje muere, perdemos TODO el progreso que hayamos acumulado. Esto implica volver al nivel 1-1 incluso si estábamos a punto de derrotar al jefe final. Todo lo obtenido a ese punto se pierde, pero también hay un progreso general calculado mediante una “barra de experiencia” que irá desbloqueando algunos elementos que pueden facilitar la siguiente partida.

Pueden ser objetos o ‘quirks’, que son modificadores de partida para comenzar con una ventaja desde el inicio. Su único problema es que son difíciles de conseguir y que también son aleatorias, por lo que también puede ponernos en una mala posición si no sabemos qué son. Por ejemplo, hay una de ellas que reemplaza un corazón de salud por un punto de resistencia al fuego, dejando al personaje solo con dos corazones (4 puntos de vida).

También hay una alternativa para comenzar el juego siendo OP, y es que en el menú de opciones podemos incrementar nuestra salud, nivel de radiación y empezar con una mutación aleatoria. Sin duda la experiencia cambia un poco, en gran parte porque no somos tan vulnerables, pero al final termina por tener el mismo resultado que un run normal, ya que la dificultad también incrementa y dependemos de la aleatoriedad de las habilidades recibidas.

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RAD es un título entretenido pero que es difícil de disfrutar. La forma en que se apropia de la estética ochentera es uno de sus mayores aciertos, tanto a nivel visual como mecánico. Desafortunadamente, es la aleatoriedad en su sistema de combate lo que lo hace estresante y en gran medida repetitivo. Tener un mal run lleva a otro y otro, y para un juego con tan pocos niveles se hace frustrante ver la misma ambientación una y otra vez.

Pese a ello, cuando los planetas se alinean si puede ser divertido y es que a nivel de mecánicas RAD es un juego muy sólido. No diría que esté hecho para ser altamente rejugable, incluso a pesar de sus 9 finales distintos… pero sí se puede estirar su contenido por horas y horas.  Además, en su versión de PS4 no hay problemas a nivel técnico. De hecho, si así lo quieren, pueden bajar el framerate de 60 a 30.  

Reseña hecha con una copia de RAD para PlayStation 4 provista por Bandai Namco Latinoamérica.