Remnant: From the Ashes

A pesar del diseño un poco genérico en algunos momentos. Remnant logra tomar la fórmula de Dark Souls y aplicarla de una manera interesante, en el nuevo titulo de Gunfire Games.

¿Dark Souls pero con pistolas?

Remnant: From the Ashes, de Gunfire Games y publicado por Perfect World Entertainment, es un disparador cooperativo en tercera persona con elementos RPG. Pero Muchos lo deben haber visto en internet como “Darksouls con pistolas”,  “Gunsouls” o alguna cosa así. Y no es gratuito: Remnant bebe muchísimo de la serie de From Software. Afortunadamente, Remnant: From the Ashes no es solo copia de mecánicas y Gunfire Games ha logrado desarrollar una experiencia singular.

Vamos por partes.

La historia es un poco cliché. El mundo sufrió una suerte de apocalipsis por invasión “alienígena” y ahora los seres humanos viven resguardados en búnkeres. Esto es, claro, la oportunidad perfecta para que un forajido con potencial salve al mundo. Nada fuera de lo ordinario.

Hay unos malabares con el discurso típico de ser “el elegido”, pero esta línea no se desarrolla tanto por las lógicas y dinámicas del juego cooperativo. Somos más unos entrometidos que estamos en el lugar correcto en el momento adecuado.

Los enemigos principales son The Root: una consciencia colectiva de monstruos árboles (Groot, pero malos) que invade planetas y los corrompe, incluído la Tierra. Es nuestro labor, junto con otros aventureros, ir tras el núcleo de estos y matar todo lo que se nos cruce. Esto incluye otra gente y monstruos que no son The Root.

El juego rápidamente se abre a visitar distintos mundos y lidiar con un par de facciones que tienen cartas en el asunto. A quién hacerle caso depende de a quién quieres llenar de agujeros de bala. O a quién te atreves.

Es una historia con sus ganchos, pero no es nada innovadora. La mitología está bien desarrollada a través de bitácoras y notas regadas por los mundos y los objetos también tienen sus descripciones temáticas. Pero no es un juego que viva y muera por su historia.

El núcleo de los Souls-like es claro en Remnant. Fogatas (cristales), estus (corazones de dragón), jefes de tamaño espantoso, rodamos para no morir, materiales para mejoras de armas, etc. Mucho será familiar para los que conocen los juegos de From Software. Por fortuna, estos elementos están bien desarrollados y forman una buena base de juego. Es familiar, pero no idéntico.

Remnant - World Stone

El primer cambio radical es que morir no tiene consecuencias negativas. No perdemos experiencia o dinero que toca recuperar como en Nioh o los Souls. Lo más grave de morir es devolvernos a un punto de salvado.

Este es un cambio que puede ser controversial dentro de la fórmula Souls por ser casi que un elemento básico, pero es una cambio bienvenido. Al principio es raro, pero francamente no tener que preocuparse por ir a recoger experiencia perdida es refrescante. Nuestro progreso no se atora porque muramos mucho.

El ritmo del combate también es diferente. Primero, no son peleas de manejo de energía: atacar no requiere estamina, esquivar y correr, sí. Es un juego mucho menos defensivo. Segundo, el enfoque es disparar, no el combate melee. Es un juego menos defensivo que los Souls, incluso parecido a Bloodborne o Sekiro en lo estrepitoso. La paciencia es mortal.

Tenemos dos armas de fuego principales (ligera y pesada) y una de melee secundaria, todo mapeado al mismo botón. Solo disparamos si estamos apuntando (clic derecho en PC), de lo contrario atacar (clic izquierdo) resulta en un ataque melee. Y como cambiar de un arma a otra es casi instantáneo, todo combate va a toda velocidad.

Es una secuencia larga de combate, no hay casi espacios de respiro. Adrenalina todo el tiempo.

Pareciera que las armas de melee son inútiles, pero cumplen su papel para atacar enemigos que están demasiado cerca y ganar algo de distancia. También hacen su buena cantidad de daño, pero no recomiendo ir a matar ningún jefe a machetazos.

Se puede. No es fácil.

Justo cuando iniciamos el juego propone tres clases, pero no son una camisa de fuerza. Apenas es un punto de partida según qué tan cerca uno quiere iniciar el combate. Las armas, habilidades y equipo de las que no elegimos igual están disponibles para la compra al principio si queremos probar otro estilo de juego. La única penalidad de andar cambiando de equipo es empatar los niveles de mejora – pero conseguir materiales y dinero al principio no es difícil.

Remnant - Gas Station

Yo pasé por varias armas empezando y me decidí a las pocas horas por la escopeta y la submachine gun (toca resolver un puzle para adquirirla). Andar rodando y dando escopetazos como en Gears me funcionó muy bien. Y la submachine gun está rota, creo.

No me quejo.

A las armas podemos agregarles modificaciones (una por arma) que funcionan como la magia del juego. Acá podemos tener modificaciones que convocan NPC aliados, dan balas explosivas, nos dan armadura temporal, curar, etc. Estas las conseguimos encontrando objetos en el mundo y derrotando jefes.

Convocar monstruos que ayudan es muy útil si se está jugando solo.

Subir de nivel también es un poco distinto. Cada que acumulamos suficiente experiencia ganamos un punto de habilidad. Estos los invertimos en rasgos, no exactamente estadísticas. Estos nos dan porcentajes de bonificación en todo tipo de áreas, como golpes críticos, experiencia, vida, energía, etc. Hasta aquí todo normal.

Lo distinto es cómo adquirimos los rasgos. Solo tres están disponibles al inicio del juego y debemos explorar, cumplir misiones, eliminar jefes o hacer acciones especiales para desbloquearlos. Y como el mundo del juego tiene generación procedural, no tendremos acceso a todos los rasgos en una sola partida, porque no veremos todos los jefes.

Y aquí va otra cosa particular del juego: la generación dinámica de los mapas. Esto significa que cada campaña de cada jugador tiene mapas distintos, con jefes secundarios e ítems diferentes. Hay, claro, un arreglo básico de las áreas y no todo es aleatorio ni desordenado.

La invitación a jugar nuevas campañas y a jugar en las campañas de otros es toda.

Remnant - Archetype Action

Sin embargo, el progreso del juego en general es lineal. Así los mapas sean diferentes, todos los jugadores visitarán los mismos mundos en orden, empezando por la Tierra -donde está nuestra base de operaciones, Ward 13-.

La aleatoriedad de los mapas no ofrecen una experiencia de diseño de nivel muy satisfactoria, aunque los desarrolladores hayan incluído atajos típicos de “esta puerta no abre de este lado”. Los mundos, por más distintos que sean entre ellos, son algo repetitivos. Y la paleta de color gris-marrón típica de juegos de acción no ayuda.

Pero la repetición no es tan problemática si nos engancha el combate. Y menos aún si decidimos jugar en línea y visitar los mundos de otros jugadores. Es así como veremos más de la experiencia y conseguiremos más rasgos e ítems porque (posiblemente) veremos jefes secundarios que no están en nuestra campaña.

Sin embargo, algo que es un poco desalentador es que el progreso en juego ajeno no se transfiere a tu campaña principal. Yo lo aprendí a las malas, jugando toda un área (3 horas) solo para regresar a mi juego a tener que vencerla.

Por fortuna, los jefes en campaña individual son mucho más fáciles que en cooperativo. Aunque no dejan de tener sus inconvenientes.

Como en la serie Souls y similares, nos enfrentamos a todo de tipo de monstruosidades que en dos golpes nos eliminan. Así que tenemos que ser hábiles. Y aunque uno esperaría que fuera una cosa de David contra Goliat, es más David contra Goliat y sus estorbosos secuaces.

Remnant - Brute

Todo jefe convoca secuaces en distintos momentos de la pelea. Esto en sí no está mal: los secuaces incomodan, obligan a que nos movamos y a ser más dinámicos. Pero pareciera que si no estuvieran, los jefes perderían casi que toda su amenaza, porque no son difíciles de leer y la mayoría del tiempo estamos guardando algo de distancia. Morí más veces porque monstruo poca monta acertó contra mí un par de golpes, que por no esquivar los ataques letales de algún jefe. En cooperativo tiene más sentido, pero jugando solo puede ser muy frustrante.

Y en cooperativo también es mucho más difícil, con más secuaces y barras de vida más grandes.

Fuera de las batallas con jefes, los enemigos son de toda índole. Y aquí hay mucha variedad y creatividad, con varios enemigos especiales difíciles de eliminar – como mini-jefes. Hay un par de enemigos que se teletransportan que pueden ser frustrantes y otro par que tienen momentos de invencibilidad. Pero no se repiten de un mundo a otro, así que siempre hay sorpresas aterradoras.

Y un escopetazo casi siempre es la solución.

Remnant: From the Ashes es un excelente juego de acción con un buen pie en los Souls-like. Mezclar el disparador 3D con este tipo de acción-RPG, por el momento, es un acierto de Gunfire Games y, por fortuna, no es derivativo mediocre como los ha habido. Recomendado para quienes están siempre a la espera del nuevo Souls-like y tengan ganas de dar escopetazos.

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