Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice

Los juegos de From Software se caracterizan por su alto nivel de dificultad y en esta ocasión no es la excepción. Los veteranos de la saga Dark Souls suelen tener una transición fácil entre esta clase de títulos, pero con Sekiro: Shadows Die Twice la formula cambia y es una experiencia nueva con el mismo nivel de exigencia, pero la misma satisfacción al culminar los retos que nos plantea.

Uno de los cambios que notamos inicialmente es su historia, ya que es menos confusa y mas directa, centrándose en un shinobi que le fue encargada la labor de proteger, si es necesario con su propia vida, a una joven deidad terrenal que por sus venas corre un poder capaz de conceder la inmortalidad a los hombres. La historia se ramifica ligeramente dependiendo de lo que hagamos o no hagamos y las decisiones que tomemos, algo muy habitual en los juegos llamados “SoulsBorne”.

Eso si, el mundo esta lleno de muchas mas historias y misterios se irán revelando a medida que conozcamos a los NPC que lo habitan.

Aunque las locaciones y nombres son completamente ficticios, la historia se encuentra en un espacio físico y temporal real, inspirándose en elementos tales como las armas, armaduras y religión, específicamente en el budismo, del país nipón. Todo esto siendo muy acertado en cuanto a la época en la que toma lugar el juego: siglo XVI, el periodo Sengoku de Japón.

El combate es diferente a lo que nos tiene acostumbrado FS, y es que Sekiro estaba pensado como una secuela de la clásica saga conocida como Tenchu, pero con el tiempo el juego mostró tener carácter propio y comenzó a alejarse de sus raíces.

Para comenzar, los enfrentamientos están diseñados para que podamos usar un método de infiltración teniendo diferentes objetos en el área para cubrirnos o movernos sin ser detectados. Esto nos permitirá matar enemigos con un solo golpe o debilitar a los sub jefes que encontraremos constantemente.

Por otro lado, el uso de las armas es muy directo en contraste con el sigilo, ya que nos premia el hecho de estar atacando constantemente al ir debilitando la postura de nuestro enemigo, la cual llegará a romperse en algún momento dejándolo abierto a un ataque letal. Para esto también es importante saber contrarrestar los ataques que recibamos ya que también afecta la postura del rival.

Si a esto le sumamos lo fluido y responsivo que es el combate, una vez se manejan las mecánicas del juego es uno de los mejores sistemas de pelea que se ha visto en mucho tiempo.

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Acá quiero hacer un paréntesis, principalmente para abordar una frase que veo muchos medios usar cuando se refieren a Sekiro: “el sigilo se ve recompensado”. Esta frase es parcialmente cierta, pero hace ver como si este juego se tratara de un Metal Gear Solid, y no, no es así. El sigilo solo hace ligeramente mas llevable ciertas zonas del juego a costa de atacar y huir, ya que por lo general las zonas están plagadas de oponentes y para sacar provecho de esto hay entrar en ellas, matar a un enemigo,  salir de su campo visual y repetir hasta que no quede ninguno en pie.

Esto debido a que los enemigos se alertaran con mucha facilidad cuando están en gran cantidad. A mi parecer es mejor ser directo, ya que en el tramo final del juego es importante estar mas afianzado en el uso de nuestras armas a saber como matar en sigilo.

Aunque el juego nos limita al uso de nuestra katana como arma principal, tendremos un árbol de habilidades y armas secundarias a nuestra disposición. Dependiendo de nuestro rival de turno cada una de estas tendrá un valor importante al punto de que puede ser la diferencia en momentos complicados del juego.

Estas habilidades pueden ser pasivas, la cuales nos dan diferentes buffs de curación, almacenamiento o de la calidad de drops de los enemigos. Otras son activas y son mas enfocadas en el combate, las cuales nos permitirá usar nuevos movimientos tanto ofensivos como defensivos. Un sistema que no es muy extenso como otros RPGs, pero si bastante conciso para determinar un estilo de juego.

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La economía del juego se divide en dos elementos. Uno siendo las monedas que usaremos con los vendedores que están distribuidos por el mundo, al igual que para mejorar nuestras armas secundarias y desbloquear variaciones de las mismas. Y la segunda siendo los puntos de experiencia que conseguiremos subiendo de nivel. Por cada nivel es un punto y la experiencia necesaria para conseguirlos irá aumentando junto con cada nivel. Estos dos se consiguen derrotando enemigos aunque podemos encontrar sacos de monedas regados por el mundo.

Para mejorar nuestras estadísticas como ataque, vida y posturas necesitaremos otros elementos que iremos obteniendo al matar enemigos o en zonas determinadas del juego.

Una de las mecánicas más importante del juego es la posibilidad de revivirnos. Tendremos una segunda oportunidad para terminar la pelea y aunque esto suene como una habilidad muy potente viene con sus limitaciones. Al revivirnos solo recuperamos una parte de nuestra barra de vida, y seguiremos con la misma cantidad de ítems que teníamos al momento de la muerte. Así que si nos quedamos sin ítems de recuperación de salud, quedamos demasiado expuestos a morir de un golpe. Hay que ser muy estratégica la manera en la que se usa esta habilidad para sacarle el mayor provecho.

Cada muerte en este juego tiene consecuencias y es que al morir perderemos la mitad de monedas y de experiencia acumulada, sin ninguna posibilidad de recuperarlos. Después de repetidas muertes el costo aumenta, y se empezara a propagar una enfermedad  denomicada como «Dragonrot», dado que al morir y revivir estaremos consumiendo la energía vital de diferentes NPC. Suena como la peor mecánica del juego pero curar esta enfermedad es un proceso bastante fácil.

El juego en su ejecución es impecable en todo el sentido de la palabra, es difícil encontrarle un punto flojo al título. Su mayor debilidad y a la vez fortaleza es su elevada dificultad, especialmente en las primeras horas de juego que parecieran estar diseñadas para frustrarnos de muchas maneras, pero poco a poco se va cogiendo ritmo y esa frustración pasa a ser satisfacción. El combate es un cosa exquisita y es que cada enfrentamiento se vuelve un baile entre las dos partes, y cuando se tiene un enfrentamiento perfecto es casi hipnotízante del buen trabajo que hizo FS en este aspecto.

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A pesar de lo bien que hablo del juego, siento que hay muy poco que hacer en el end game, similar a los calabozos que tenia Bloodborne. No, y no se equivoquen con esto que digo, el juego tiene bastante contenido, pero contenido similar sería muy bueno para generar mayores retos a los jugadores.

Sekiro: Shadows Die Twice no es un juego fácil y no es para todos, lo cual está bien. Pero una vez se adentra en lo que el tiene para ofrecernos es si duda una de las mejores experiencias que nos queda de esta generación y una gran evolución de los juegos de From Software que como ya es costumbre, nos dejan con ganas de mas.