Serious Sam 4

El nuevo título de Serious Sam es un shooter que no cambia nada de la formula establecida, pero falla en el rendimiento del juego en PC.

Plataformas: PC (Reseñado)/Stadia
Desarrollador: Croteam
Publishers: Devolver Digital
Lanzamiento: Septiembre 24/2020
Género: Seriamente, nada serio.

La nostalgia en los videojuegos no va sólo de gráficas en pixeles y música de 8 bits de los 80, también puede ir de recordar los 90. Entregas como A Hat in Time o Yooka-Laylee recuerdan los clásicos de Rare en N64 y Dusk revive la experiencia de DOOM, Quake y otros pioneros del FPS en PC. Pero como toda obra que busca reproducir o recrear, se enfrentan con el difícil dilema de qué modernizar y qué no. Muchos cambios pueden desvirtuar completamente la fuente de inspiración, muy pocos pueden resultar en una mala copia. 

Serious Sam 4 es de esos juegos que busca cambiar lo menos posible de las fórmulas que han funcionado antes. Es un juego que bebe muchísimo juegos como Quake III – disparadores de agilidad y arenas – con una dosis de Duke Nukem 3D en su glorificación al héroe de acción de los 80. Así que cuando el género empezó a virar hacia lo cinematográfico y el realismo, la serie Serious Sam le apostó por conservar lo más posible el espíritu de los 90. 

Pero tal vez llevaron muy lejos esa idea de “si no está roto, no lo arregles”. Siempre hay espacio para mejorar.

Serious Sam 4, desarrollado por Croteam y publicado por Devolver Digital, es la cuarta entrega principal de la serie Serious Sam (que ha tenido muchos spin-offs), pero funciona como precuela de Serious Sam 3: BFE. Seguimos la historia de “Serious” Sam Stone (John J. Dick) y la Earth Defense Force en su lucha por detener la invasión de la tierra por las fuerzas alienígenas de Mental. Esta vez hacemos parte del equipo de Alien Artifacts Acquisition buscando el Arca de la Alianza y el Santo Grial acompañados de un sacerdote ruso y el típico novato inocente.

Claro, el Santo Grial es un artefacto alienígena, como lo sospechó siempre History Channel.

Pero siendo francos, la historia está ahí para hacer transiciones entre una arena de combate y otra. En comparación con entregas anteriores, parece que Croteam se empeñó en darle algo más de tejido a lo que se cuenta, por más superfluo y secundario que pueda llegar a ser. El juego viene de una tradición noventera que ponía poco énfasis en la historia, así que esto no es sorpresa. Hay información suficiente para los curiosos de más lore sobre Mental y sus incontables y variadisimos secuaces, pero al final no es más que una suerte de chiste largo, con los personajes constantemente haciendo metacomentario sobre lo estúpido que es todo lo que pasa a su alrededor. No es muy sofisticado, pero te lleva del punto A al B. 

Lo más entretenido de la historia es tal vez la trillada caracterización de Sam. Hay un empeño y consistencia loable en continuar con este héroe ochentero que se comunica principalmente con albures, frases de cajón y metacomentario. Y la introducción del Kenny, novato del grupo, como aprendiz, mal imitador y espejo contrario de Sam tiene varios momentos entretenidos. 

Al menos yo me río, pero algunas veces creo que es por pena ajena. No es cosa de carcajadas.

Pero el corazón del juego son sus mecánicas. Este es un shooter puro y duro, directo, sin adornos. Tienes tus armas, vienen los enemigos y hay que acabar con todos. Tal vez lo más “retro” – si tuvieron experiencia con esto en los 90 – es que la mayoría del combate trata de ir corriendo hacia atrás o lateralmente mientras se dispara y esquiva proyectiles y otros ataques. Es un poco como el “kiting”: mantener a los enemigos a la distancia justa para que no sean letales mientras les hacemos daño. Pero esto también va de tener reflejos rápidos, porque siempre estamos rodeados y al borde de ser inundados. Mecánicamente, no es fácil, y es categóricamente distinto a otros shooters modernos donde podemos escondernos del daño.

El juego anima lo que francamente no sería muy divertido con hordas y hordas y hordas de enemigos. Creo que jamás había disparado contra tantas cosas. Sin duda es un logro técnico resaltable y es un diferenciador importante. Es casi como si fuera un bullet-hell en ocasiones. Por otro lado, todo esto pronto se vuelve monótono. Frecuentemente estaba al borde del desespero porque los escenarios de combate no acababan. Muchas veces la cantidad de enemigos parece desconectada del reto del juego y más una estrategia para alargar las sesiones de juego. Y hay un límite de satisfacción de cuántos bichos raros puedo explotar a escopetazos antes de aburrirme. 

Para colmo de males, el juego parece no estar perfectamente balanceado. Hay arenas en las que las municiones y los items para recuperar vida son abundantes (incluso excesivos) y hay varios otros en los que cuesta trabajo mantenerse vivo. Uno creería que esto tiene que ver con la dificultad y un tema de escasez de recursos, pero parece más aleatorio que otra cosa. Esto lo exacerba el hecho de que la única forma realmente viable de recuperar vida es con ítems. Muchas veces tuve que cargar partidas anteriores y enfocarme en no recibir daño (nada fácil) porque los escenarios se volvían imposibles.

Si somos muy dados a la adrenalina de acabar con cientos de enemigos, el juego tiene bastante que ofrecer, especialmente porque los enemigos son bien variados. Los ejércitos Mental parecen no tener límite creativo en lo que son capaces de lanzar contra Sam: desde típicos zombies hasta cerebros con patas, ojos voladores, vampiros, Pyro de TF2, etc. Es un popurrí de alienígenas, aberraciones, monstruos, mutantes, criaturas de fantasía. El único factor común es que nos quieren matar.

Hay un par de enemigos que son una clara copia de algunos demonios de DOOM que me hicieron reír. Es como si Croteam hubiera comprado fanart. 

Pero los enemigos son lo único realmente variado o estéticamente interesante del juego. La gran mayoría del terreno que recorremos es una mezcla entre terreno baldío y laberinto, apenas con un par de elementos orientadores para saber que sí, estamos al lado de un volcán. Por lo demás, los escenarios son monótonos y vacíos y muchas veces tenemos que recorrer largas distancias de nada entre una arena de combate y otra. 

Los mejores momentos siempre son aquellos justo después de conseguir nuevas armas, porque el juego nos llena de munición para que probemos los nuevos juguetes. Varias de estas las conseguimos por primera vez en misiones secundarias que contienen los retos más difíciles del juego, pero como decía antes, suelen estar a varios minutos de caminar por espacios vacíos y sin gracia. Tal vez el segmento más entretenido es cuando conseguimos el cañón: literal un barril de metal que dispara bolas de cañón. Es ridículo y el propio Sam lo sabe y es un genuino momento de placer mecánico, absurdo y comedia.

Al menos la mitad del juego parece estar ahí para rellenar.

Incluso el elemento más “moderno” del juego, su árbol de progreso, parece haber sido agregado de forma azarosa. Poco a poco conseguimos puntos que podemos gastar en avanzar en el árbol y estos nos dan un par de habilidades, la más importante siendo la de poder cargar dos armas al mismo tiempo porque ¿quién no quiere usar una escopeta y una metralleta en simultáneo? Pero lo demás no es muy relevante y la verdad después de un par de mejoras, me olvidé por completo del árbol. Hay incluso una habilidad para poder montar algunos enemigos y agregar algo más de caos, pero es un poco contraproducente y despega de la experiencia de andar dando disparos. 

Serious Sam 4 es una reliquia del pasado. Como su personaje, es una suerte de desadaptado, que no encaja ni aquí ni allá. La idea no es mala: un shooter a la antigua, enfocado en el caos de los disparos y los enemigos, pero está torpemente implementado, con demasiada monotonía innecesaria. Admito que me divertí, pero me cuesta recomendarlo mucho. Si estás buscando la nostalgia de los 90, este puede ser el juego – con todo y su mal diseño.

Nota: el juego tiene varios problemas de desempeño y tal vez demasiadas opciones en los ajustes. Casi ni avanzo la primera hora entre una y otra prueba para ver qué ajustes funcionaban en mi torre. Aprendí bastante de qué hace cada cosa, pero también es una muestra de lo inestable de la experiencia. Croteam ha lanzando un par de mejoras, pero en general fue toda una odisea que funcionara el juego entre 60-90 fps sin que se viera un asco.

Reseña hecha con una copia de Serious Sam 4 para PC provista por Devolver Digital.

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