Spelunky 2

El regreso de Spelunky trae un juego formidable que no cambia lo que hizo famoso, pero si mejora la experiencia para todos los jugadores.

Plataformas: PS4 (Reseñado)/PC
Desarrollador: Mossmouth/Blitworks
Publishers: Mossmouth
Lanzamiento: Septiembre 15/2020
Género: Roguelikes con mascotas

Los roguelikes y yo tenemos una relación complicada. Por cada 2 que disfruto, hay otros 5 que definitivamente no son para mi. Pero Spelunky siempre ha tenido un lugar especial en mi corazón. Spelunky 2 hace algo “imposible”, toma algo que tenía una fundación muy buena y lo eleva a un punto demasiado alto para crear uno de mis juegos favoritos del año.

Spelunky 2 nos llevará a la luna. Anna Spelunky (Hija del Spelunker original) tendrá que crear una nave espacial para llegar al satélite que cerca la tierra. En la luna al igual que en el primer título, la cueva tendrá una cualidad mágica donde los muros cambiarán cada vez que entremos. 

Básicamente ese es el argumento de Spelunky, al igual que el título original Mossmouth decidió mantener un argumento sencillo y centrarse en las mecánicas. Spelunky 2 es muy similar lo cual es bastante bueno, no por el hecho de apuntarle a lo simple, sino porque nos recuerda que si algo funciona bien… es mejor no cambiarlo.

Ahora hablemos de lo importante, sus mecánicas. 

Al igual que otros Roguelike que he jugado este año, como Neon Abyss o West of Dead, Spelunky 2 toma lo que hizo tan exitoso al original y sencillamente pule las mecánicas básicas, además de añadir cosas nuevas que hacen más agradable la experiencia de juego, pero no se confíen, el juego sigue siendo agresivo y “cafre” como el original.

A nivel mecánico, el juego brilla por 2 cosas. 

Al mantener lo que hizo tan exitoso al primero, es un juego que las personas (Como yo) que lo jugaron bastante, se sentirán en casa y solo tomará unas pocas partidas acostumbrarse a lo nuevo, mientras que para los nuevos… se siente mucho más digerible al menos hasta llegar al final de las minas.

Una jugada muy buena de parte de Mossmouth, es que en lugar de aumentar la dificultad antes se la redujo un poco. Sí, todo nivel del juego puede ser traicionero si no somos cuidadosos, pero los primeros 3 niveles de las minas se sienten mucho más fáciles comparados al juego original, en especial porque no hay tantos estados que varían la jugabilidad como antes. 

Me explico. Al iniciar cada nivel de Spelunky, de manera “aleatoria” el juego le daba un estado específico. “I can’t see everything” era cuando todo estaba a oscuras y tendríamos que usar la antorcha, “I feel a chill down my spine” era un nivel de minas donde las arañas eran las protagonistas y “the dead are restless” hacía que aumentara o aparecieran Jiang Shi en el nivel.

Esto hacía que dependiendo del estado, nuestro estilo de juego fuera un poco más pausado o agresivo, ya sea para superar el nivel lo más pronto posible o sencillamente para no perecer por un error idiota.

En Spelunky 2 estos estados no son tan notables, pero si reduce o remueve de niveles, algunos enemigos que encontrábamos en cada uno. Por ejemplo, las arañas grandes (Que quitan dos vidas) ya no están presentes en las minas, sino que las movieron a la parte del bosque.

Los Jiang Shi ya no se encuentran en el bosque, sino un nivel más abajo. Esto permite que las minas no se vuelvan un muro exageradamente difícil de pasar, sino que conforme vamos bajando, la dificultad va aumentando.

Admito que este es un cambio grande, pero me parece que es para bien, no solo hace el juego más accesible a los nuevos, sino que también permite que uno poco a poco se acostumbre a las mecánicas y a lo que el juego le puede lanzar a uno. Entonces en cierto punto es un ejercicio que va más ligado a la experiencia, que fiarse 100% de la suerte como solía pasar en el primero.

Otro gran cambio, que no me llamó tanto la atención pero que le agrega variedad al juego es su sistema de “minibosses”

En el último nivel de cualquier zona, nos encontramos un tipo de Miniboss (Incluyendo la cabeza Olmeca del 1er juego) y de alguna manera tendremos que vencerlo para seguir avanzando. 

Esto lastimosamente nunca me cuadró del todo, porque se siente que diluye la experiencia de llegar un gran enemigos, como Spelunky no es un Boss Rush entonces en muchos casos se siente fuera de lugar y desentona con todo lo que uno juega antes de llegar a esos puntos. Irónicamente, esto también da espacio a algo que sí disfruté bastante de la secuela. 

El juego original consta de 5 grandes niveles. Minas, bosque, caverna de hielo y la ciudad de oro. Si queríamos ir por el final real, tendríamos un nivel más que es el infierno. Debido al tamaño, el juego después varios runs completados si podría llegar a sentirse muy igual.

Para solucionar esto, el juego dispuso 2 salidas en los últimos niveles. Por ejemplo, al terminar las minas hay dos opciones, ir al bosque o al mundo del Volcán. El juego nunca revela de manera directa esto, lo cual lo hace aún más interesante, porque hay una sensación de descubrimiento que hace sentir al jugador como todo un explorador. 

Una de las partes donde más evolucionó el juego fue en su apartado visual. No solo el detalle de los niveles, sino también lo carismáticos que se volvieron los personajes desde el juego original. 

Aquí todos los niveles se sienten realmente diferentes a nivel visual, con sus paletas de color y elementos característicos, pero también hay mucho más detalle en los enemigos. Los cavernícolas no se sienten tan planos como el original y hay mayor variedad en los nuevos niveles, cosa que definitivamente era necesaria en la secuela. 

Algo que se le abona al equipo de Mossmouth, es en cierto punto desde la parte visual, mejoraron algunos estereotipos que podrían llegar a ser particularmente ofensivos para algunas personas.

Incluyendo la damisela en peligro del juego original, algo que criticó la Feminista, Anita Sarkeesian en su 3er episodio de Tropes vs. Women in videogames y que no solo lo mejoraron en el juego base, sino que también cambiaron en la secuela.

Ahora en lugar de damiselas o príncipes en peligro, tenemos perros y gatos… que a mi parecer es muchísimo mejor que la versión anterior.

Aunque todo han sido flores, el juego tiene muy pocos puntos flacos, pero si hay uno que definitivamente tiene el 2, es lo complicado que puede ser sacar el final “real”

Spelunky siempre ha tenido dos finales. En el original vencer la cabeza olmeca era el final normal, pero para el final real era necesario hacer un Run infernal y enfrentar a Yama. Aunque el Run Infernal era difícil, sin duda era lograble… en el caso de su secuela realmente lo veo muy difícil. 

Después de una minería de datos en la versión de PC, los jugadores se dieron cuenta que para sacar el final real del juego, es necesario llegar al Océano Cósmico y superarlo. Lo que hace esto una tarea muy, pero muy difícil es que son 99 niveles del océano, por lo cual está pensado 100% para jugadores hardcore del juego y me arriesgaría a decir que incluso para ellos, eso es bastante.

Honestamente esta queja diría que va más ligada a que tan bueno o malo sea uno en el juego, pero si me hubiese gustado que siguiera la ruta del 1ro y que el Océano Cósmico ya fuera un adicional al juego base más que una parte integral del mismo. En especial por la cantidad de cosas que hay que hacer para llegar allá.

Sin duda Spelunky 2 demuestra que sucede cuando se trabaja sobre unas buenas bases y en lugar de cambiar se busca mejorar lo que ya está hecho y complementarlo con cosas nuevas que alteran el loop del gameplay sin cambiarlo radicalmente.

Sin duda, si son fan de los Roguelikes, Spelunky 2 sigue siendo uno de los mejores del género, mientras que si disfrutaron del original, sin duda llegar al nuevo será una nueva y divertida experiencia.

Spelunky 2 ya se encuentra disponible en PC y PS4. 

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