Star Wars Jedi: Fallen Order

Star Wars Jedi: Fallen Order

Plataformas: PC/PS4 (Reseñado)/Xbox One
Desarrollador: Respawn Entertainment
Publishers: EA
Lanzamiento: Octubre 8/2019
Género: The Force Unleashed… sin ser tan OP

Recientemente, ha sido difícil ser un fan de Star Wars en el mundo de los videojuegos. La compra de la franquicia por Disney empezó con el pie izquierdo con el cierre de Lucas Arts y la cancelación de 1313. Poco después, el trato de Disney con EA tampoco dio buenos frutos, con un primer Battlefront corto en contenido y una segunda entrega abusando con su monetización. Esto sin contar que la compañía que llevaría el estandarte de los videojuegos de Star Wars había dicho (tercamente) que los juegos de un jugador estaban muertos.

Además, también cerraron Visceral Studios –como se había predicho–: todo mal.

Por esto –y par cosas más– Star Wars Jedi: Fallen Order solo me generaba nervios y escepticismo, aunque lo esperé con ansias. Pude haber confiado más en Respawn Entertainment, que hasta ahora no han defraudado con sus juegos, pero la transición de desarrollar FPSs a juegos de aventura podía traer calamidades. Fue suerte que no tuvieran que realizar el juego en Frostbyte.

Star Wars Jedi: Fallen Order es un juego de acción y aventura desarrollado por la desarrolladora detrás de Apex Legends y Titanfall. Contando Battlefront II, es la segunda entrada de historia canoníca en esta nueva era de Disney/EA. El precedente técnico era alto, pero el de historia dejaba mucho espacio para mejorar.

Pocos spoilers, pero spoilers del principio.

Esta vez seguimos la historia de Cal Kestis, otro sobreviviente de la Orden 66 que ha vivido escondido por los últimos 5 años en un planeta chatarrero. Un accidente laboral lo obliga a usar la Fuerza para salvar a uno de sus compañeros e inadvertidamente llama la atención de la Inquisición Imperial que anda justo detrás de personas como él. Iniciamos una intensa huida rebanando stormtroopers, pero por fortuna Cere Junda, una ex jedi, y su piloto, Greez Ditrus, interceptaron comunicaciones imperiales y nos rescatan de una muerte segura en las manos de la Segunda Hermana de la Inquisición.

Este rescate, claro, no es tan fortuito. Cere Junda nos pide ayuda para descifrar los misterios de los Zeffo, una extinta raza de alienígenas que obsesionaban a su maestro, Eno Cordova, pues escondido en una de sus bóvedas puede estar la clave para salvar a la Orden de los Jedi. Cansado de huir y esconderse, Kal acepta ayudar.

Así que vamos en la Stinger Mantis de Greez a Bogano, uno de los planetas sagrados para los Zeffo. Aquí, Kal entabla una amistad con BD-1: un droide que solía pertenecer a Evo Cordova y tiene parte de la clave para resolver los misterios a los que nos vamos a enfrentar. En Bogano también es donde realmente comienza la aventura.

Fallen Order es principalmente un juego de exploración, que bebe mucho de juegos como Uncharted (2007)y Tomb Raider (2013) en mapas dispuestos como los de Metroid Prime (2002). Empezamos en Bogano, pero en poco tenemos la opción de visitar otros planetas como Dathomir y Zaffo.

Cal salta y escala como nuestros asalta-tumbas favoritos y el mapa es un entramado de pasadizos interconectados que vamos desbloqueando a medida que avanzamos y conseguimos más poderes y herramientas. Así que siempre hay una invitación a volver a visitar los lugares en donde hemos estado antes, pese a la estructura más o menos lineal de la historia.

Podríamos llamarlo un metroidvania-light, incluso, y Bogano tal vez sea su mejor exponente: exquisitamente interconectado. Dathomir es una experiencia muchísimo más lineal y Zeffo pareciera estar mucho más repartido en zonas que se conectan en pocos puntos. Los demás mapas son spoilers. El caso es que la mayor parte del tiempo estamos recorriendo escenarios, no combatiendo.

Las habilidades y herramientas que necesitamos para avanzar las conseguimos mediante avanzamos en la historia, incluso las de combate. Desafortunadamente, los “secretos” que conseguimos a través de la exploración son en su mayoría modificaciones estéticas (para Cal, BD-1, el sable de luz, la Stinger Mantis) o fragmentos de historia y contexto.

Hay bonificaciones a la vida y la Fuerza, pero son la excepción. La recompensa por explorar y regresar a los mapas anteriores es tenue y se vuelve aburridor hacer un puzle de ambiente divertido para encontrar un poncho rozado para Cal.

Hay un par de buenas referencias a la mitología expandida en las modificaciones estéticas, pero nada que realmente amerite los desvíos.

Ayuda – si tenemos vena de completarlo todo – que el mapa nos informa de cuántos secretos (cofres) nos falta encontrar en cada una de las secciones. Sin embargo, también mata un poco la propia diversión de explorar que nos informen de todo, incluso que pasadizo está bloqueado por algún poder que no hemos conseguido o si ya tenemos la forma de avanzar. Nos lleva mucho de la mano.

La ilusión del metroidvania cae pronto cuando ir y venir se vuelve más una tarea que una búsqueda por conseguir poder.

El combate, por su parte, toma de Dark Souls (2010) su núcleo. Aunque esto pueda sin duda sonar aterrador para algunos, Respawn nos muestra que la experiencia Souls se puede dosificar. El juego evidentemente toma prestados conceptos y mecánicas, pero no es Sekiro (2019). Atacamos algo despacio (y Cal en verdad parecer no ser el más diestro espadachín, que está bien dentro de la historia), bloqueamos ataques gastando energía y si bloqueamos a tiempo realizamos una parada (parry) con la que o ejecutamos a los enemigos o causamos daño crítico.

Así, el combate es mucho menos frenético de lo que encontraríamos en Force Unleahsed o la misma saga de juegos de Jedi Knight de hace años. La mayoría de enemigos (animalitos varios y stormtroopers normales) basta con darles un sablazo, pero hay toda otra serie de enemigos que nos obligan a ser más meticulosos con nuestros ataques.

Los peores, en verdad, son las ratas de Zeffo. Malditas. Por ser ratas se suelen subestimar, pero son letales. Hay que recordar que Cal bloquea la gran mayoría de ataques aunque pareciera que un sable de luz no funciona de esa manera.

Ratas asquerosas.

Algunos enemigos más complejos pueden llegar a ser paredes de progreso, pero si el caso es de angustia, reducir la dificultad puede ser la respuesta –aunque diría que solo en las dificultades de Maestro o Gran Maestro se toman lo de Dark Souls más enserio–. El juego francamente tiene buenas opciones de dificultad, con detalle sobre qué significa cada una.

Lo único que me causó problemas es el sistema de paradas (parry). En las dificultades más bajas es muy indulgente, pero el salto entre Caballero y Maestro es algo ridículo, requiriendo muchísima más precisión. Y ni hablar de Gran Maestro: las animaciones que indican que un enemigo va a atacar tienen sus problemillas de tempo y tal vez mi cabeza está muy rallada por Sekiro.

Hay un par de mini-jefes que estoy seguro frustrará a más de uno (como a mí) en algunas partes claves del juego e incluso uno de los enemigos comunes de Dathomir es un dolor de cabeza las primeras veces que lo encontramos. Es cuestión de paciencia y aprender patrones… o empujarlos por un barranco (funciona).

De todas maneras, el progreso del juego está atado a la historia, entonces no podemos grindear mucho antes de que estemos obligados a avanzar.

Es una lástima que el juego tenga pocos jefes, porque los que tiene componen excelentes encuentros. Pero también es evidente que el juego no está tan seguro de su combate, que no es tan pulido como el de Dark Souls, y le da más espacio a otras partes de la experiencia.

En los niveles (planetas) encontramos puntos de meditación (puntos de salvado) que operan como los de Dark Souls: salvamos la partida, hacemos reaparecer enemigos y podemos gastar puntos de experiencia en mejorar nuestras habilidades. Si morimos regresamos al último donde hemos meditado y perdemos la experiencia suelta que llevemos (si no hemos conseguido puntos completos). Como en la serie Souls debemos encontrar al enemigo que nos dio de baja para recuperar nuestra experiencia, pero basta con darle un golpe: no es necesario matarlo.

Como con la inspiración en Metroid, Fallen Order termina siendo un buen souls-Lite: tomando lo que funciona (algo de lo icónico), pero desembarazándose de los aspectos más complejos. Y creo que esto tiene que ver con que Fallen Order es principalmente un juego sobre la historia que quiere contar y Respawn ha buscado tomar aspectos de otros géneros y hacer un popurrí lo más digerible posible.

Un poco para todos con un poco de todo: calentao’ de domingo en la mañana.

La trama, en general, es buena. Es una aventura que tiene la misma universalidad de ese Star Wars clásico. ¿Es nostálgico? Sí, pero también abre la invitación a explorar el resto del universo que no se nos muestra. Las bases míticas de la amistad, el binarismo del bien y el mal, la mascota tierna, los malos chistes, la redención y la perseverancia: todo está ahí.

Y aunque ya sabemos que la misión original de Cal no va a terminar como él espera, es un viaje a un excelente parque de diversiones. Además, y por fortuna, la historia también explora detalles que la saga de películas no alcanzan a tocar (o no quieren) como la culpa de sobreviviente, cómo lidiar con el trauma o que las buenas intenciones no lo son todo.

Por fortuna, la historia también explora detalles que la saga de películas no alcanzan a tocar (o no quieren) como la culpa de sobreviviente, cómo lidiar con el trauma o que las buenas intenciones no lo son todo.

Mi único lío con la historia es que parece que no hubiera suficiente tiempo para desarrollar las relaciones entre los personajes y hay unos saltos de confianza y confidencias que van un poco en contra del ritmo del juego. Conocemos a un par de extraños y parece cuestión de un par de minutos volverse de los mejores amigos y aliados.

También hay unos problemas de ritmo en el segundo tercio del juego donde la experiencia se puede volver repetitiva. Esto no lo ayuda que los mapas son grandes y si queremos regresar a la Mantis para viajar a otro lado nos toca caminar todo el camino de regreso (especialmente en Zeffo).

También fue desalentador que toda una sección opcional con fragmentos de historia interesantísimos tuviera como recompensa un sucio poncho más. Pero el último tercio del juego es acción sin descansos con un montón de desarrollo de la historia de los personajes y el universo, casi corrigiendo sobre la marcha lo que el tercio anterior hace aburridor.

El juego, además, tiene un par de sorpresas increíbles.

Yo soy de la cínica opinión que EA (Respawn) ha encontrado la comida rápida del videojuego de esta década y se acomode a una fórmula eficaz y divertida y no tome riesgos en materia de jugabilidad e historia en el futuro. Un poco como Disney no corre riesgos con las películas de Marvel. No lo digo porque crea que van a sacar malos juegos en el futuro, sino por el potencial artístico que tiene un universo como el de Star Wars.

Aunque no quiero que ese potencial nos traiga otro juego de baile. Ugh.

En todo caso, Fallen Order es una excelente adición a la biblioteca de juegos de Star Wars para cualquiera: los antiguos fans y los nuevos. La jugabilidad es sólida, pese a la torpeza del combate (mejorará con el tiempo) y la historia nos introduce personajes interesantes y un universo que dan ganas de explorar. Es más Star Wars en un paquete bonito y creo que la cosa va por buen camino.

Sin duda, el 2019 es un excelente momento para ser un fan de esta franquicia multimedia (pese a la controversia en otros formatos). Al menos la fanaticada toda está de acuerdo en que Fallen Order aguanta y por ahora eso me contenta.

Y ni hablar de The Mandalorian.

Reseña hecha con una copia de Star Wars Jedi: Fallen Order para PlayStation 4 provista por EA Latinoamérica