Super Smash Bros. antes de Ultimate

Antes de nuestra reseña de Super Smash Bros. Ultimate, regresamos al título que lo inició todo… Super Smash Bros de Nintendo 64.

Luego del lanzamiento de Super smash Bros. Ultimate y antes de nuestra reseña, la única forma de expresar lo que probablemente muchos sentimos con este título, es con la escena del reverendo alegría corriendo por las calles de Springfield gritando -EL FIN ESTÁ CERCA, ESTAMOS PERDIDOS- en uno de los capítulos viejos de Los Simpson.

Desde su llegada a Nintendo 64, Smash se ha convertido en un –vende consolas-, y es que no hay forma de hacerle mala cara a un título tan interesante como este, incluso en sus puntos más bajos. A puertas del lanzamiento de lo que podría ser el último título en la saga, y que ojalá lo sea por la salud de Masahiro Sakurai, hemos decidido darle un vistazo al origen de la entrega que lo inició todo.

Super Smash Bros. fue un título desarrollado por HAL Laboratory, un estudio radicado en Tokio que fue fundado en febrero de 1980, y que al día de hoy ha sido reconocido por ser la compañía detrás de títulos como Mother, Kirby y otros títulos para los distintos sistemas de Nintendo.

Desde su inicio, Masahiro Sakurai ha ocupado el puesto de director para la saga Smash, cuyo primer título fue lanzado en la Nintendo 64 un 21 de enero de 1999 en Japón, con un lanzamiento posterior en Norteamérica y Europa en abril y noviembre del mismo año respectivamente.

Como muchos lo sabrán, este es un título de combate que rompe los esquemas de los títulos de pelas, y no solo por tener en su plantilla de luchadores varios personajes de videojuegoss exclusivos de Nintendo, sino porque fue el primero en cambiar las reglas “lógicas” para lo que se esperaba de un juego de este género.

En Smash, la idea no es vencer al oponente agotando su vida, sino sacándolo del ring. Para ello debemos causarle el mayor daño posible, el cual se medirá de 0% a 999%. Entre mayor sea el porcentaje, mayor es la probabilidad que tenemos de sacarlo del escenario para así asegurar nuestra victoria.

Para ello tenemos múltiples personajes, cada uno con unas propiedades físicas distintas como peso y rapidez, pero cuyos movimientos no son difíciles de memorizar, aunque sí de implementar de una forma efectiva. Es un juego en el que se aplica el clásico dicho -Fácil de manejar, pero difícil de dominar-. Adicional, para causar daño también contamos con una amplia variedad de elementos que caen aleatoriamente sobre el escenario, como sables de luz, los mortales abanicos, bombas, minas, pokebolas y los siempre irritantes mazos.

Todo hace daño en Smash, y los mismos escenarios también se encargan de ser un obstáculo durante el combate, ya que cada uno ofrece una estructura no horizontal en la que los jugadores se deben desplazar durante los enfrentamientos.

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Esto último es también uno de los grandes aportes de Smash al género de los videojuegos de lucha, pues al establecer un sistema de plataformas y condiciones que cambian de escenario en escenario, como el soplo de viento en Dream Land o la lava en Brinstar, ya se cambiaba la forma en la que los jugadores debían interactuar con el escenario y su oponente, donde deben priorizar su movimiento por el mapa antes que el atacar porque sí.

Pero de seguro estas cosas ya las sabían, después de todo, hoy día Smash es uno de los títulos más reconocidos de Nintendo, tanto así que desde hace tiempo la franquicia tiene cabida dentro de la escena competitiva en eventos tan importantes como la EVO, de lo cual hablaremos en un próximo artículo.

Por ahora, centrémonos en la historia.

Inicialmente Smash no iba a ser un título para Nintendo 64. De hecho, sería un juego para la Super Nintendo que en su momento fue llamado Kakuto-Geemu Ryuoh, el cual debía convertirse en una nueva IP bajo el liderazgo del mismísimo Masahiro Sakurai.

La idea para este título era la misma, y en imágenes de archivo se puede ver que conceptualmente era un borrador de Smash, siendo este un título de combate para cuatro jugadores con elementos de plataformas. Como dato curioso, el apodo no oficial para esta IP era ‘Pepsi-Man’, ya que los prototipos en vez de personajes definidos, tenían modelos metálicos de distintos colores que se asemejaban a la mascota de Pepsi.

Eventualmente el proyecto cambió de rumbo y se pensó como un título para la Nintendo 64, para que así no solo se beneficiara de un apartado gráfico con modelos en 3D, sino para que también el manejo de los personajes se hiciera con el stick análogo. Sin embargo, pese a las bases existentes, aún había barreras más superar.

Desde el inicio, Sakurai esperaba brindar una experiencia novedosa. De hecho, al comienzo solo había tres personas a bordo del proyecto: él, que se encargada de la dirección y el diseño de gráficas, otro sujeto encargado del apartado sonoro y el mismo Satoru Iwata, que ayudó en la programación del juego en sus tiempos libres.

Pese a la intención de ser una nueva IP para Nintendo, el desarrollo de Smash contaba con un presupuesto muy bajo y casi no tuvo publicidad en Japón, por lo que en un momento se consideró como un lanzamiento exclusivo para dicha región.

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Esto en parte se debía a que el juego en sí no tenía una identidad propia. Sakurai tenía las ideas generales, pero no daba con ese “algo” para juntarlas. El mismo reconoció en una entrevista que un juego de peleas para una consola casera se diferencia bastante de uno producido para arcades, ya que este último debe enganchar al jugador con su ambientación. Por fortuna, ese “algo” llegó en forma de los personajes de Nintendo.

Satoru Iwata pidió a Shigery Miyamoto usar los personajes de Nintendo para el juego, pero este lo rechazó. No obstante, Iwata no le dijo nada a Sakurai sobre la negativa a su petición y le pidió hacer un demo, todo con la idea de cambiar su opinión en una presentación formal. Dicho prototipo incluía a DK, Mario, Fox y Samus, que eran los más sencillos para modelar con los recursos para el momento, y el resto es más o menos historia.

Al final Super Smash Bros. incluyó a 12 personajes: Luigi, Mario, DK, Link, Samus, C. Falcon, Ness, Yoshi Kirby, Fox, Pikachu y Jigglypuff, cuya posición en el menú de selección estaba ordenado de forma cronológica según su aparición en la industria. Sin embargo, había intención de agregar más personajes, pero al final se quedó como eso, una mera intención.

Algunos de los personajes eliminados de la plantilla fueron Bowser, Mewtwo y King Dedede. Sakurai también esperaba incluir a Marth de la saga Fire Emblem, ya que buscaba ofrecer una alternativa a Link, para que así hubiera otro personaje que tuviera como arma una espada, pero contara con un estilo más refinado y táctico en su gameplay.

Al final no hubo tiempo para agregar todo lo que habían imaginado, sin embargo, ninguno de los personajes fue eliminado enteramente de la mesa de planeación, pues poco a poco fueron agregados en secuelas. De hecho, los problemas de producción fueron bastantes y la inclusión de los personajes adicionales a los 8 básicos se debió a que reutilizaban ciertos assets, como en el caso de Captain Falcon, que usaba las animaciones de movimiento de Samus, así como Luigi y Jigglupuff, que reutilizaban animaciones de Mario y Kirby.

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Igualmente, la lista de personajes que no pudieron aparecer en este primer título iba más allá de Bowser, Mewtwo, King Dedede y Marth, pues dentro del equipo de producción había una lista candidatos que finalmente no llegaron a la mesa de producción, donde estaba Peach, Wario, Ganondorf, Mew, Toad, Banjo, Kazooie y el agente 007. Algunos fueron utilizados en títulos siguientes y otros no… lo cual nos recuerda que ya hay una lista decidida para los DLC de Super Smas Bros. Ultimate

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Y si por allá llueve, por acá no escampa. El diseño de los escenarios también fue una parte complicada en la producción de Smash, ya que estos debían cumplir con una serie de requerimientos específicos acorde a los polígonos disponibles para ese entonces. A nivel de tecnología no hubo tanta lucha, pero si hubo cambios en concepto, como por ejemplo con Brinstar, que inicialmente iba a ser un satélite orbitando una estrella, pero resultó siendo lo que fue para representar mejor lo que era la saga Metroid.

Por su parte, Dream Land fue uno de los primeros mapas aparecer al público ya que fue uno de los primeros en finalizarse durante la producción por su diseño sencillo. Lo cual explica por qué su estructura fue usada como base de testeo para futuros escenarios, ya que este contaba con dos versiones para prueba: uno estrecho con plataformas estáticas y uno largo con plataformas en movimiento.

Sobre los distintos niveles, un dato curioso es que Michiko Sakurai, hoy día esposa de Masahiro Sakurai, trabajó como diseñadora de escenarios e interfaz para Super Smash Bros, quien durante el desarrollo incluyó los Buzzy Beetles en el título sin que nadie se percatara de ello.

Pese a que Super Smash Bros. fue toda una revolución, fue un título que al final no pudo ver todo el contenido que esperaba tener, y es que otro de los elementos que no puo ser agregado por limitaciones de tiempo fueron los movimientos finales vistos en Brawl. De hecho, dentro de los datos internos del juego para Nintedno 64 hay sonidos sin usar para las técnicas de Samus, Kirby, Fox, Pikachu, Falcon y Ness.

El tiempo jugó en contra de Super Smash Bros. en más de una ocasión. Inicialmente se esperaba que el juego saliera al mercado en 1998, pero llegó en 1999. Sin embargo, la espera valió la pena, y pese a sus puntos flacos, esta nueva IP se coronó como una de las más importantes para Nintendo y la industria en general, gracias a su capacidad de brindar una experiencia sencilla y carismática, que también podía ser compleja y altamente competitiva, como se vería en la escena profesional desde el 2004.

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