The Sojourn

The Sojourn

Plataformas: PC/PS4 (Reseñado)/Xbox One
Desarrollador: Shifting Tides
Publishers: Iceberg Interactive
Lanzamiento: Septiembre 20/2019
Género: Puzzles de Luz y Oscuridad

Puzzles entre luz y oscuridad, paciencia y frustración.

Sojourn es el primer juego de Shifting Tides, publicado por Iceberg Interactive (Pax Nova, Shortest Trip to Earth). Como otros, este juego se suma al nicho creciente de indies puzles con trasfondo filosófico, como The Witness o Talos Principle (tal vez The Room), pero con una sensación un poco a Zelda en el estilo de sus rompecabezas. Con una estética digna de señalar y un montón de retos, no es raro que haya sido ganador de varios premios para juegos indie a lo largo de todo el año.

Pero tal vez haya una confusión entre filosofía y vaguedad. Descrito por sus creadores como “una historia de luz, oscuridad y la naturaleza de la realidad”, no sé qué tanto devele el juego de esto último.

Estructuralmente es un juego muy directo. Desde el inicio del juego somos guiados hacia adelante por un orbe de luz que nos lleva de cuarto a cuarto de puzles. No hay caminos alternativos: el juego nos quiere llevar por un recorrido particular de su francamente bello mundo mientras intenta contarnos una historia.

Y digo “intenta” porque estamos aquí frente a una de esas historias vagas y abiertas a la interpretación. Pero vamos primero al núcleo del asunto: los puzles.

Estos puzles en 3D a mí me recordaron a Zelda un poco, pero no sé a qué Zelda. También me sonaban a los puzles de Soul Reaver porque giran alrededor de una mecánica de dos mundos, luz y oscuridad. Las interacciones importantes las realizamos en el mundo de la oscuridad, pero solo podemos permanecer en él por un número de pasos (o una distancia) limitada desde los portales que nos dan acceso a este. 

Interesante que no se tratase de un tiempo limitado. Es, literal, un sojourn (“estancia temporal”) en el mundo oscuro. Puntos a favor.

Las acciones puntuales que realizamos en el mundo de la oscuridad es interactuar con estatuas que generan distintos efectos. Con la que más nos topamos (y la que parece ser el núcleo del asunto) es una con la que podemos cambiar instantáneamente de lugar, y así no perder los pasos limitados que tenemos. Pero lentamente (tal vez muy lentamente) el juego introduce otras estatuas o estructuras que tienen efectos particulares en alguno o ambos mundos. También vamos topándonos con estructuras u objetos que prolongan nuestra estadía en el mundo de la oscuridad, mezclan las interacciones que tenemos con las estatuas o permiten que activemos los efectos de las estatuas en el mundo de luz.

Mis favoritos siempre serán los puzles que usan rayos de luz (o energía) que toca apuntar entre distintos “puntos de foco”. 

Los “niveles” o cuartos se juegan un poco como un extraño tablero de ajedrez mientras vamos moviendo estatuas aquí y allá, teletransportándonos, y causando este y otro efecto hasta abrir portales o recorrer un puente que se desvanece en el mundo de la luz apenas con los pasos justos.

La primera mitad del juego es buena introduciendo nuevos elementos a los puzles, pero también peca por hacernos repetir demasiado la mezcla de las mismas mecánicas una y otra vez sin mucha variación. Es como si intentara que realmente nos memorizáramos los tipos de interacciones para que no haya error más adelante. Está bien un par de veces, pero en algunas ocasiones resulta frustrante – y la frustración es el único castigo que tiene el juego por no resolver los puzles, porque no hay forma de morirse, así nos caigamos al vacío–.

Sin duda, hay varios rompecabezas que me dejaron perplejo y me obligaron a parar y volver el día siguiente (cosa que siempre es buena en estos juegos). Sin embargo, por la propia repetición, las soluciones nunca llegaban como a ese momento de eureka de otros juegos. Sospecho que el juego reitera tanto las mecánicas que nos las aprendemos muy bien y ya no nos logramos sorprender con nuestro propio ingenio. Y como es obligatorio (y necesario) el juego nos da acceso a versiones de puzles más difíciles si queremos ejercitar el cerebro más.

Entre repetición y reto, podemos estar invirtiendo algo parecido a 6-7 horas en toda la experiencia. 

Ahora sí, la historia. 

¿Qué historia? No queda muy claro. Cada tanto que avanzamos uno de los cuartos en vez de tener un rompecabezas tiene unas estatuas de personas. Es como si tomaran fotos en 3D de un acontecimiento y me recordó algo a Return of the Obra Dinn, ¿y tal vez a eso se querían acercar?

Nunca tenemos certeza de lo que estamos viendo, pero recorremos la historia de un personaje desde que es un bebé hasta su adultez temprana. Sin entrar en mucho detalle (y especulando) sospecho que el niño es hijo de algún tipo de realeza y le descubren un potencial mágico que lleva a los padres a llevarlo a una escuela de magia donde eventualmente se mete en algún lío. Si la historia de vida que vemos es la propia de quien controlamos, nunca es aparente. De hecho, nuestra conexión con la historia de las estatuas nunca se esclarece.

También podemos “ganar”, en los puzles difíciles opcionales, leer unos rollos con unos poemas o frases crípticas que tampoco dan muchas luces de lo que está pasando o pasó. Son pistas vagas, filosóficas en lenguaje, pero no en profundidad.

O tal vez no le tuve paciencia, no encontré el gancho. 

Estéticamente, el juego tiene su encanto. Es un arte como entre bajo y alto en polígonos que recuerda un poco a The Witness, aunque con más colores pasteles. Hay vistas o cuartos que son un gusto de ver y recorrer, y el juego tiene un efecto peculiar cada vez que entramos a un cuarto en el que se forman las estructuras como por cubitos (es raro, hay que verlo). 

Pero parte de la repetición del juego también está en un montón de lugares como inconexos, parecidos entre sí que no me dicen nada. Son paisaje y hay que resolver un puzle que siento ya he hecho diez veces más.

No me mal interpreten, Sojourn un juego con puzles excelentes y pulidos, muchos de los cuales son un gusto de resolver. Pero su historia críptica sin ningún misterio y la incesante repetición develan la naturaleza de una realidad en la que solo tengo que permanecer durante un tiempo (relativamente) corto. 

PS: Creo que soy oficialmente el que hace las reseñas de los juegos de puzles #MeAcaboDeEnterar.

Reseña hecha con una copia de The Sojourn para PlayStation 4 provista por Iceberg Interactive.