Tropico 6
Con unos errores a nivel de construcción, Tropico 6 es un gran título de manejo de recursos que es consciente de lo absurdo de su premisa.
Plataformas: PC (Reseñado)
Desarrollador: Limbic Entertainment
Publishers: Kalypso Media
Lanzamiento: Marzo 29/2019
Género: Dictador de la isla, duélale a quien le duela
O estás feliz o estás en la cárcel.
De todos los simuladores de gestión y construcción de ciudades, la serie Tropico reconoce el absurdo de lo que estamos haciendo. Siempre obramos como dioses indiscutidos y hacemos lo que se nos venga en gana – según nuestros recursos – pero tal vez sólo en Tropico esto tiene un sentido dentro del juego.
Desarrollado por Limbic Entertainment y publicado por Kalypso Media, Tropico 6 nos pone una vez más en los zapatos de dictador de una pequeña nación-isla del Caribe. Nuestra voluntad de desarrollo y construcción es indiscutida (por lo general) y podemos hacer de nuestra isla lo que queramos: un paraíso criminal, una utopía verde, un desastre fiscal descomunal, el patio de recreo de algún superpoder.
Como no he jugado las entregas anteriores no puedo hacer una comparación precisa de la serie. Sin embargo, viendo y leyendo sobre las entregas anteriores (hice la tarea, pero no los jugué) puedo decir que Tropico 6 es una destilación de la serie: combinando mucho de lo que ha estado en algunas y no en otras, con un agregado particular: el archipiélago. Ya no se trata de manejar y desarrollar una sola isla, sino que tenemos un pequeño grupo de islas que hacen parte de nuestra nación.
Esto genera un juego de expansión económica y productiva interesante. Siempre vamos a empezar en la isla principal, con las otras islas representando la futura expansión posible con otros recursos o posibilidades económicas por explorar o explotar. Tal vez la isla principal va a ser el motor industrial del país, produciendo textiles, ron, armas, y con una serie de plantaciones o granjas que alimenten esa producción. Pero podemos volver una de las islas un paraíso turístico o un motor de generación de energía limpia o un foco de extracción de recursos mineros.
Poder tener islas destinadas a distintos usos le otorga muchísima variedad al juego.
La expansión de la infraestructura productiva – y lo que está conlleva – será para muchos el núcleo de la experiencia. A la larga: se trata de ser económicamente sostenibles para acceder a más y más sistemas del juego, ¿cierto? Pero después de entender algo de economía es donde aparece el resto del juego: balance de los ánimos políticos de la isla, las necesidades/comodidad de los habitantes, producción industrial, propaganda, guerra, relaciones internacionales.
Sin orientación (si jugamos solo el sandbox), el juego pronto se vuelve un enredo de sistemas interconectados que – siempre – vacían nuestros cofres pues todo cuesta dinero. La disputa siempre será entre la economía (que siempre va en picada) y el resto de sistemas que nos exigen gastar y gastar.
Principalmente vamos a estar desarrollando nuestra economía mientras intentamos hacer dos cosas: 1) mantener contentos a los ciudadanos (o reprimidos) y 2) mantener contentas a las facciones políticas del juego. Si fallamos en alguna de las dos, aumentan los chances de rebelión.
Satisfacer a las facciones y a la ciudadanía va de la mano. Cada facción tiene una serie de edificios que afectan el apoyo que nos brindan (iglesias = mejor relación con la facción religiosa) y cada edificio brinda algún beneficio o perjuicio a la ciudadanía: calidad de vivienda, entretenimiento, religión, comida, transporte, belleza, seguridad, libertad, etc. Son un montón de cosas por las que se preocupan los tropicanos.
¿Aumentamos la calidad de vivienda o construimos la biblioteca pública? ¿Ponemos una base militar o construimos un colegio? ¿Hacemos que nuestro periódico apoye la libertad de expresión o nos encargamos que no diga nada malo de nosotros?
Habrá una que otra petición ridícula – en magnitud y costo – pero esto es parte del humor del juego. Siempre son decisiones interesantes, la verdad. Siempre son decisiones costosas.
También tenemos que lidiar con superpoderes, que funcionan como las facciones pero suelen ser menos intrusivos e ignorarlos tiene menos repercusiones. Aunque siempre está el riesgo de que nos invadan o monten operaciones para sabotearnos si somos muy amigos con el enemigo.
El modo campaña es muy similar al de Tropico 5. En el primer escenario empezamos como gobernadores de una isla-colonia del imperio británico y debemos buscar nuestra independencia, ya sea comprándola o fomentando las fuerzas revolucionarias locales. Es una buena y pequeña introducción a los sistemas de economía y política del juego y de cómo balancear ambos mundos para tener éxito.
Los otros escenarios – que tienen una suerte de orden cronológico – nos invitan a explorar otros sistemas del juego con más profundidad: piratería, turismo, propaganda, minería, represión, guerra. Esto logra dosificar el manejo de sistemas del juego para que realmente los comprendamos a cabalidad y es tal vez una de las formas más satisfactorias de jugar Tropico 6. Hay algunas restricciones, pero los objetivos son claros y las partidas no son eternas.
Además la historia de Penúltimo es divertida.
El modo sandbox es una espada de doble filo. Podemos ir a nuestro propio ritmo y concentrarnos en lo que queramos, además de explorar más afondo los sistemas (después de conocerlos). Sin embargo, creo que este modo es principalmente una lucha eterna contra la bancarrota. Y esto es porque el juego tiene un robusto sistema económico, pero es muy difícil saber qué está causando qué en la isla. Un pequeño desajuste que hagamos puede causar una cadena catastrófica de problemas que acaben con nuestra economía y solo nos enteraremos ya derrotados.
Por lo demás, el sistema de construcción es divertido de usar, pese a que algunas veces el juego no nos deja construir calles exactamente como queramos. Hay unos tramos que – por alguna imperfección invisible – el juego no quiere construir. Es un mal menor, pero muchas veces me ha tocado desmantelar varios edificios porque las calles simplemente no quieren conectarse.
Tropico 6 es un excelente constructor de ciudades con un agregado político/humorístico. El juego no se está tomando muy enserio esto de la dictadura y hace las cosas con buen humor y robustos sistemas. Entiendo no es el juego para todos y la curva de aprendizaje no es la más amistosa. Cuando todo está saliendo bien es una experiencia casi zen que nos invita a observar a los tropicanos ir por sus vidas mientras nosotros desde arriba dictamos su destino.
¿Qué no estás contento en tu trabajo? A la cárcel, vago.
Reseña de Tropico 6 hecha con una copia del juego para PC provista por Limbic Entertainment.