Watch Dogs – Retrospectiva

Antes de la llegada de Watch Dogs: Legion, volvimos al título que inició todo entre sus promesas rotas y errores cometidos por Ubisoft.

Watch Dogs: Legion está cerca, y siendo uno de los grandes lanzamientos de Ubisoft para este 2020 junto a Assassin’s Creed: Valhalla, se ha hecho evidente la evolución que ha tenido la franquicia con tan solo dos entregas en esta generación.

Si bien el primer Watch Dogs fue un éxito en ventas, con 4 millones de copias vendidas en su primera semana, la realidad es que fue un título divisivo porque, aunque la crítica en general lo recibió “bien”, lo cierto es que entre usuarios había un gran descontento con esta nueva IP que esperaba ser revolucionaria tanto en términos narrativos, jugables y visuales.

Seis años después sabemos que es mentira y Watch Dogs no es lo uno ni lo otro. De hecho, es apenas un título que logra destacar por sus mecánicas de hackeo las cuales, irónicamente, son opacadas por un sistema de progresión que no ofrece nada distinto a cualquier shooter en tercera persona con mundo abierto.

Aquí exploraremos qué sucedió, y por qué Watch Dogs se sintió como una gran oportunidad desperdiciada.

PROMESAS ROTAS Y DOWNGRADE

Hay que empezar por lo evidente. El tráiler de presentación de Watch Dogs fue excelente y hacía gala de unos gráficos impresionantes para la época. Aquel avance debutó en la E3 de 2012 y entonces se volvió uno de los temas más discutidos porque esta nueva IP sería de las primeras en ser transgeneracional entre PS3/PS4 y Xbox 360/Xbox One.

Desde el principio se habló de los gráficos como se hace aún hoy día: vendiendo la importancia de los mismos como un elemento que potenciaría la experiencia al generar ambientes más “complejos y vibrantes” que cada vez son más demandados por la audiencia.  

Watch Dogs se supone tendría corrientes de viento que no solo moverían la gabardina de Aiden, sino que también desplazarían el follaje de los árboles. La simulación de partículas de humo ayudaría a que la ciudad se viera “tal como la vida real”, pero también sería utilizada para generar ambientes más densos y enigmáticos que acompañados de una iluminación neon darían un ‘feel’ medio futurista.

Las calles estarían llenas de peatones diversos e inteligentes y las físicas de daño en los vehículos serían uno de los grandes atractivos por la importancia del hackeo de las luces de tránsito y persecuciones. Chicago se vendía como una ciudad viva que dejaría en pañales toda la diversidad vista en Los Santos del GTA V, tanto así que hasta tuvieron la «osadía» de burlarse con una imagen promocional.

Con el tiempo se hizo evidente que la mayoría de estas promesas eran humo y solo hasta 2016 se supo por qué… supuestamente. De acuerdo a una entrevista a Dominic Guay en 2016, el downgrade de Watch Dogs se debió principalmente a que ese tráiler fue realizado con base en los specs de un PC de gran potencia, donde no había proyección real sobre las especificaciones de las consolas que llegarían al mercado.

Pero aún con este argumento, lo cierto es que este juego ni en PC llegó a verse como se promocionó en 2012, no al menos sin la inclusión de diversos mods y la llegada de nueva tecnología en años posteriores, y el problema más que las gráficas, era también de cómo estaba hecho desde sus bases.

Watch Dogs llegó el 27 de mayo de 2014 a las consolas de Sony, Microsoft, Wii U y PC. Se consideró como una de las nuevas IPs mejor vendidas en ese año, pero la experiencia prometida no estuvo a la altura de las expectativas, y aunque las versiones de PlayStation 4, Xbox One y PC salieron mejor libradas, las lanzadas en Wii U, PS3 y Xbox 360 probaron de primera mano un lanzamiento que no estaba ideado para sus entornos.

Fue un desastre que aún hoy día persigue a Ubisoft. Lanzamientos como Rainbow Six: Siege y el mismo Assassin’s Creed: Unity se vieron afectados por lo mismo, y no por nada, de “cariño” la compañía aún hoy día es conocida popularmente como ‘bugisoft’.

AIDEN Y SU VENGANZA

El lore propuesto por Watch Dogs es realmente MUY interesante por el paralelismo que podemos hacer con la vida real, especialmente en los últimos años. En este mundo existe un sistema operativo llamado cTOS (Central Operating System), el cual está a cargo de la seguridad, administración de datos y prácticamente cualquier servicio disponible conectado a la red.

Chicago está a la merced de un sistema operativo que es controlado por altos ejecutivos que usan la información recopilada por cTOS para mantener bajo control a toda la población por distintos medios; desde la vigilancia de sus datos personales a través de lo que consumen, al acceso ilegal de su información e intimidación.

DedSec es la única organización hacktivista que desafía públicamente el control de cTOS, exponiendo sus crímenes al público para así generar una resistencia social. Pese a que Ubisoft niega que sus juegos son políticos –LAS RISAS-, Watch Dogs definitivamente plantea un mundo en el que el mensaje no es otro más que ‘EAT THE RICH’.

Pero en vez de usar la campaña para explorar esas temáticas, presenta un prospecto de Batman asesino llamado Aiden Pierce. Ya no hay risas.

Después de un peligroso trabajo junto a un viejo colega llamado Damien Brenks, Aiden es atacado mientras está con su sobrina. Ese intento de asesinato no acaba con su vida, pero si con el de la pequeña Lena. Desde ese momento, él decide que la mejor forma de lidiar con el luto es buscar los culpables así esto destruya la familia que juró proteger.

Y así, Watch Dogs se sumó a la larga lista juegos que deciden enfocar su trama en la venganza, llevando a Aiden de aquí para allá en un círculo de violencia que no lleva a nada sino a generar la misma pregunta: ¿Por qué?

La campaña se centra tanto en la relación de Aiden y Damian que olvida el trasfondo de lo que sucede con Chicago, y aunque la corrupción en torno al cTOS, la historia de su fundación y quienes estuvieron involucrados hace parte de la narrativa, al final todo se resumen en una persecución por justicia que no acaba sino hasta que otro personaje muere.

Tristemente, la campaña de Watch Dogs busca no solo justificar las acciones de Aiden como lo que es correcto, sino que también entra en ese infame terreno de tratar sus personajes femeninos como incapaces, y aunque Clara Lille podría ser la excepción, al final su participación en la trama se premia con un disparo.

La redención de Aiden no llega sino hasta ese momento. La muerte de Clara en la tumba de Lena es la perfecta analogía para la vida, ese mensaje milagroso que resetea su karma a cero y le permite matar no por venganza sino por justicia porque ante todo tiene que ser el héroe que vigila en las sombras. Quizá no el que queramos, pero el que necesitamos.

Es hipócrita, y desvía totalmente la atención de lo que realmente es importante: la existencia de un sistema operativo que está en expansión y que está acobijado por las altas esferas políticas y económicas del mundo.

MATA, LUEGO HACKEA

En Watch Dogs sucede algo similar a lo que pasó con Joel en el primer The Last of Us cuando el jugador es forzado a asesinar al médico que estaba por operar a Ellie.  No hay alternativa más que esa.

Se supone que el hackeo era total, que se podría tener todo el poder de Chicago en la palma de la mano, pero al final resultó ser más reducido. Este sistema se limitó en gran medida a hackear luces, cámaras, postes, vehículos y la capacidad de crear diversos tipos de bombas explosivas o cebos. También existe una habilidad tipo EMP para inhabilitar cámaras y vehículos en un rango, pero en general, el árbol de habilidades está hecho para ser letal.

Siendo un juego “a lo GTA” no podría esperarse algo diferente, pero el tema aquí es que por definición los hackers no matan… o al menos, esa no es la idea. En su momento se criticó fuertemente que no hubiera formas no letales de enfrentamiento como luego se vería en Watch Dogs 2, dado que la única forma de avanzar a través del juego es a tiros.

Obviamente está la justificación de que los enemigos son “los malos”, pero en un juego en el que supuestamente existen las herramientas para hacer “lo que sea”, el jugador se ve limitado en sus opciones por ser un shooter en tercera persona. De hecho, el gunplay en Watch Dogs está muy bien logrado por encima de otros aspectos como la conducción, por ejemplo.

Lo anterior se refuerza con la GRAN cantidad de armas que se pueden desbloquear y en cierta medida personalizar, aunque para ser justos, también hay un componente de personalización de atuendos para Aiden así como para sus vehículos.

Desafortunadamente, todo esto también genera un entorno hostil que se presta para reforzar ideales tóxicos en una comunidad que es proclive a ser toxica, y por ello no hay que olvidar que las mismas herramientas de hackeo fueron usadas para cazar minorías dentro del juego -afroamericanos, comunidades LGBTI+, judíos, latinos, islámicos, etc-.

Aun a pesar de todo lo anterior, Watch Dogs persistió como una IP relevante para Ubisoft y su comunidad de fans. De hecho, su estética es bien apreciada y el potencial siempre estuvo presente, solo que este no sería aprovechado hasta su segunda entrega, sin olvidar también que los modos de juego online tuvieron una recepción positiva y sentaron las bases de lo que se vería en su secuela y prontamente en el mismo Legion.

Por fortuna, el viaje a San Francisco con Watch Dogs 2 fue mucho mejor y en términos generales quedó en una muy buena nota.

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