Weedcraft Inc.

Weedcraft Inc.

Plataformas: PC (Reseñado)
Desarrollador: Vile Monarch
Publishers: Devolver Digital
Lanzamiento: Abril 11/2019
Género: Emprendimiento

Verde combina con verde y queremos saber cómo se hace.

Creo que lo más increíble de la construcción de un negocio exitoso a mediana o gran escala es percatarse de cuán grande es realmente el mercado al que se está llegando y por consiguiente, cuánto poder realmente detentas. Porque el dinero es poder y no debería sorprendernos el impacto que las empresas pueden llegar a tener o lo que hacen y están dispuestas a hacer para mantener arriba o escalar más alto.

Weedcraft Inc., desarrollado por Vile Monarch (Oh…sir! Insult simulator) y publicado por Devolver Digital, es lo que llamaríamos un simulador de gerencia. Es una apuesta bastante divergente teniendo en cuenta la historia del estudio, pero un juego que está apuntándole a montarse en la ola de discusión pública sobre la legalización, descriminalización y comercialización de esta singular planta. Esto no solo porque procesos de legalización se adelantan en más y más estados de EE.UU. (y países del mundo), sino porque colectivamente nos hemos percatado que este un legítimo negocio altamente lucrativo.

Era solo cuestión de tiempo antes de que un juego así apareciera.

Ya en otros juegos hemos vendido droga – esto no es nada nuevo – pero sospecho que siempre estos estuvieron más amarrados al espectáculo de la ilegalidad y la vida del hampa, con toda la violencia que esto acarrea. Por fortuna, Weedcraft Inc. trata el complejo problema de la marihuana con minucia y transparencia, haciendo un reconocimiento de lo moralmente complejo que es este negocio e involucrando a todos los actores posibles.

Aquí hacemos las veces de un emprendedor clásico: has sufrido un par de malos percances, necesitas una forma de pagar cuentas y pues ¿por qué no cultivar y vender marihuana?

El juego tiene dos escenarios jugables que hacen las veces de excusas argumentales. En el escenario inicial – el que hace las del tutorial del juego – eres un estudiante de MBA que no puede terminar sus estudios pues tu padre acaba de fallecer. Tu hermano te convence de que pongas lo que has aprendido en tu maestría en práctica y emprendas con él en este negocio. Aquí él tiene el conocimiento del negocio y tú, las habilidades gerenciales. Tu hermano poco a poco te va introduciendo al negocio y a sus posibilidades y es la mejor forma de familiarizarse con las mecánicas del juego: de pequeño comerciante a gran magnate.

En el segundo escenario acabas de salir de la cárcel después de cumplir una condena justamente por venta ilegal de marihuana hace años. Aprendiste un par de cosas de cómo manejar un negocio y una marca mientras cumplías y ahora quieres aprovechar la legalización para ganarte la vida. Este es el escenario “avanzado” del juego, sin las explicaciones del primero y con mucha más libertad de agencia.

Sea cual sea el escenario, el minuto a minuto no similar: hacer clic, sostener y esperar.

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Lo primero que tenemos que hacer es crecer nuestras propias plantas. Crecer marihuana es casi como un mini-juego dentro de Weedcraft Inc. que vagamente recuerda a juegos de micro-gerencia en Facebook como Farmville o similares. Tienes tus materas rotas, tus lámparas, siembras tus semillas y esperas un rato. Un medidor de va diciendo cada cuanto puedes/debes regar tus plantas y garantizar que aumente la calidad de la colecta. Inicialmente sencillo.

De aquí pronto estamos micro-gerenciando más cosas. La calidad de la matera, la temperatura y la humedad son tres factores que afectan la calidad y cantidad de producción, así que mejores lámparas y aparatos de refrigeración y control de humedad son el siguiente escalafón. Luego, viene el manejo más minucioso de la química de la tierra de las materas, pues no todas las especies de marihuana tienen las mismas necesidades nutricionales.

Inicialmente hay que adivinar un poco cuáles son las condiciones óptimas para crecer cada especie, pero pronto podemos invertir en investigación para evitarnos la molestia.

Ya con un par de kilos de verde maloliente en nuestro garaje viene la venta. Aquí tenemos que pagar, por ejemplo, por la esquina o establecimiento donde vamos a vender. En cada punto de venta ofrecemos nuestro producto y debemos considerar el consumidor final y nuestros competidores.

Primero, cada especie de marihuana tiene sabores y genera efectos diferentes, y cada tipo de cliente está buscando cosas distintas. Así que no todos los consumidores a nuestra disposición compraran lo que produzcamos. También, competimos con otros negocios que tienen sus propias especies de plantas y no dudarán en bajar los precios para sacarnos del mercado.

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Y en términos de clientela el juego ofrece una mirada franca e interesante de quienes consumen marihuana en los EE.UU.: todo el mundo. Desde estudiantes de universidad que piden una orden para la última fiesta del semestre, hasta pacientes de cáncer, empresarios, abogados, políticos, etc. Hay una visión extrañamente ecualizadora y transparente y un impulso por señalar lo hipócritas que son los gobiernos y somos nosotros mismos frente al consumo de la hierba.

Aquí el juego puede ir de varias cosas. Podemos buscar enfocarnos en un solo nicho de clientes, por ejemplo, y buscar producir una especie que los satisfaga específicamente, cultivarla de más alta calidad que nuestra competencia y asegurarnos ese mercado. O podemos producir una mayor variedad, diversificarnos un poco y competir en más frentes. (Es más sensato, para empezar, concentrarse en un solo mercado porque diversificar al principio es muy costoso).

Aquí también el factor leyes juega un papel: hay ciudades donde es legal solo producir y vender marihuana medicinal, así que cultivar sin permisos nos empuja a estar lidiando con la policía o los políticos locales y aquí va lo siguiente del juego, el cómo lidiamos con los distintos actores: la policía, la competencia, los políticos y nuestros empleados.

Poder desarrollar un negocio legal e ilegal en paralelo parece algo bastante único de Weedcraft Inc. y la forma como logran balancear los costos y oportunidades de cada una de estas facetas es interesante y satisfactoria.

El juego se ha esforzado enormemente por involucrar todo tipo de actores con diversas de motivaciones para estar a favor o en contra de una parte u otra del negocio. Cada uno tiene su propia micro-historia interesante que descubres si entablas amistades con ellos.

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Contratar a tu primer empleado es importante para liberarte de algunas de las tareas de micro-gerencia del inicio y expandir tu negocio. E igual de importante es que entables una buena relación con él o ella, pues un empleado motivado hace un mejor trabajo. Aquí, has de elegir qué tarea desempeñará y esto le dará experiencia en ese campo: venta, cultivo, investigación, manejo de un negocio de fachada… Entre más se desempeñen en su cargo, más ganan experiencia y mayores sueldos exigirá. Es posible evitar que con la experiencia ganen niveles de experticia y, por consecuente, no puedan exigir aumentos significativos, pero por lo general está en nuestro mejor interés que evolucionen y se vuelvan eficaces para no tener que hacer todo nosotros.

Entablar buenas relaciones con la policía permite, por ejemplo, que miren para el otro lado tus operaciones ilegales o ejerzan más presión sobre tu competencia en algunos espacios de distribución. Esto, sin embargo, no evitará que ocasionalmente allanen tus cultivos y confisquen tu producción ilegal si no has sido lo suficientemente precavido o algún empleado disgustado ha decidido delatarte. Claro, si trabajas en condiciones de completa legalidad, esto no es un problema, pero no siempre todo es tan blanco y negro, pues el mercado no es solo uno.

Sin embargo, tener buenas relaciones no evita que de vez en cuando el juego decida que alguien vaya a traicionarte y lo haga. Tal vez arrestaron a uno de tus vendedores y pagaste un soborno para sacarlo de la cárcel y le subiste el sueldo para que estuviera más contento. Pero igual va y te traiciona y se va a trabajar con la competencia. Hay una aleatoriedad frustrante en la lógica del juego.

Desafortunadamente, la forma de entablar estas amistades es un juego de “elige la opción de diálogos correcta” y ya. Las relaciones interpersonales son importantísimas para el progreso del juego, pero la forma como lo hacemos termina siendo una suerte de mal simulador de citas que se vuelve más una tarea en el juego que una exploración sincera de las personas que este negocio está tocando. Pronto es muy fácil que todo el mundo – salvo tal vez un par de competidores que has sacado del mercado – sean amigos tuyos con simplemente ir, hacer clic en un par de opciones que funcionan, esperar y repetir. Recuerda más a un mal simulador de citas que a los árboles de diálogo de RPG que algunas veces evoca.

Dentro del sistema de conversación hay un sistema paralelo que nos invita a encontrar mugre de nuestra competencia, policías o empleados y extorsionarlos a nuestro favor – si eso queremos. La adición da cuenta de que en esta guerra comercial no hay reglas y todo se vale, hasta jugar sucio. No se llega hasta la violencia, pero sí podemos intimidar a la competencia para que se vaya de la ciudad, a un empleado para que no delate nuestras actividades ilegales o a un policía para que no nos moleste más. Sin embargo, es un sistema que va mucho de adivinar, con resultados inciertos y cuya utilidad parece limitada.

También podemos enviar empleados a sabotear la producción rival o a robar especies de marihuana – que ocasionalmente rompe un poco el juego.

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Creo que lo usé solo en el tutorial y después no le vi practicidad. Pero tal vez mi propia moral me impedía darle vueltas al asunto.

Del manejo inicial de producción, optimización y venta el primer camino que se nos abre es la expansión de nuestro mercado a distintas ciudades con leyes y nichos de mercado distintos. También podemos empezar a invertir en investigación científica para optimizar nuestra producción, descubrir nuevas especies o crear nuestras propias plantas con los efectos que queremos (hibridación).

El manejo del comercio en distintas ciudades nos obliga a mayor delegación de responsabilidades, diversificación de nuestros productos y servicios y, poco a poco, a lidiar más y más con abogados y políticos. Aquí llega un punto en el que podemos empezar a afectar las leyes locales para beneficiar nuestro negocio de distintas maneras.

Suena muy cínico, pero así funciona el capitalismo: grandes capitales con influencia afectan qué leyes o políticas públicas pasan o no a ser una realidad y Weedcraft Inc. nos mete en el meollo del asunto. Aquí la mecánica no va muy profundo y no tratamos con la realidad de los procesos legales, pero nuestro dinero abre las puertas a amistades que podemos convencer de ayudarnos en materia legal.

Aquí el juego se esfuerza por mostrar un panorama complejo y controversial en materia legal que vale la pena comparar con la realidad de EE.UU. Es un juego que abre discusiones interesantes alrededor del consumo y venta de narcóticos si se le presta atención y gana mucho por tratar el tema con la seriedad que se merece.

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En este punto el juego se ha vuelto altamente complejo y seguramente ya no estarás haciendo tanto micro-manejo como al inicio, sino que tendrás varios empleados, cada uno especializado, que cultivan, venden o investigan, y tú te dedicarás a asegurarte que todo funcione, lidiar con las personas y buscar más oportunidades de crecimiento. Y seguramente le has metido más horas de las que esperabas a esto de vender hierba…

Y aunque este punto puede ser el más satisfactorio del juego, también puede llegar a ser el más frustrante. Algunas veces tienes demasiadas opciones y tareas inocuas y el juego te sorprenderte con eventos aleatorios que arruinan tus esfuerzos.

Pese a momentos de frustración y ocasionalmente volverse un mal simulador de citas, Weedcraft Inc. es un juego que ofrece una mirada interesante y – por lo que he podido investigar – bastante amplia y honesta sobre la realidad socioeconómica y política del mercado de la marihuana en EE.UU. Es un juego que no se deja de la superficialidad y el cinismo que están atados a la idea de simplemente hacer dinero. Trata el tema con suficiente complejidad y matices.

Lo que sonaba en papel a un simple juego de promoción de la idea del mercado de marihuana es un entretenido simulador de una fracción de una realidad económica, social y política actuales. Y si no te detienes en la minucia de ello, igual es un entretenido simulador de gerencia, con varios retos y opciones, pese a un par de tropiezos de vez en cuando.

Reseña hecha con una copia de Weedcraft Inc. para PC provista por Devolver Digital.