Werewolf: The Apocalypse – Earthblood

Werewolf es un título con muchísimo potencial, que no solo falla a nivel mecánico y narrativo, sino al juego en el que está inspirado.

Plataformas: PS4 (Reseñado)/PC/PS5/Xbox One/Xbox Series S|X
Desarrollador: Cyanide Studio
Publishers: Nacon
Lanzamiento: Febrero 4/2021
Género:

Uno de los mejores recuerdos que tengo de secundaria fue haber jugado World of Darkness. Realmente, los recuerdos también son tortuosos porque de la mesa de rol a la que pertenecía la mayoría de jugadores eran vampiros y yo, como Shadow el Erizo, quería expresar mi individualidad con un personaje que gritara a los cuatro vientos que me gustaba Linkin Park. Un hombre lobo.

Es por eso que cuando vi el tráiler de Werewolf: The Apocalypse – Earthblood me emocioné, justamente porque esos recuerdos del juego de rol volvieron a mi como una tormenta de nostalgia que me recordó no solo que ya tengo más de 30, sino aquellas veces en las que gritaba emocionado cada que los dioses de los dados favorecían mis acciones.

Sin embargo, desde el mismo tráiler del juego había algo extraño, algo que no encajaba… y ahora que ya está disponible en consolas y PC, sé qué es.

Werewolf: The Apocalypse – Earthblood es, evidentemente, un juego que está basado únicamente en la parte de Hombre Lobo: Apocalipsis, presentando a grandes rasgos un contexto familiar para los que conocen el juego de mesa.

Estamos en un mundo donde los Garou existen, hombres lobo de distintas razas y auspicios (lunas) que tienen una conexión profunda con la naturaleza (Gaia) y por tanto, están en conflicto con aquellos que quieren dañarla. El Wyrm es esa fuerza, una manifestación de lo que es corrupto y maligno y particularmente en el juego su representación se da a través de Endron, una compañía petrolífera que no solo tiene gran influencia en el mundo, sino que también está tras el desarrollo de un suero de uso militar.

Aquí es donde entra Cahal, un Garou perteneciente a la tribu Fianna -una de las tantas tribus del juego de rol- que tras el asesinato de su esposa, una activista llamada Ludmilla, busca desesperadamente vengarse de Endron y sus directivos. El problema, es que entre este fatídico evento y su venganza han pasado 5 años, tiempo en el cual no solo abandonó su clan, sino a su propia hija.

De esta forma, Cahal busca corregir sus errores, empezando por sanar la relación con su hija mientras intenta tomar venganza de aquellos que asesinaron a su esposa… y esto es solo el comienzo de los problemas del juego a nivel narrativo.

Gran parte del problema con Werewolf: The Apocalypse – Earthblood es que su historia no solo cae en cientos de clichés anticuados, como la esposa muerta y una búsqueda desesperada por venganza, sino que no da continuidad a los problemas que plantea y ni se aproxima a tratar de solucionarlos. De hecho, es frustrante ver que la motivación para su venganza y su posterior redención sea a partir de la muerte de dos personajes femeninos.

Y lo peor de todo es que a pesar de que hay un conocimiento sobre el lore del juego de mesa, este parece estar ahí más como un checklist de referencias a menos que sirva como puente para cumplir la supuesta venganza de Cahal, como los Danzantes de la Espiral Negra -Garou corrompidos por el Wyrm a tal extremo que pierden la cordura- que solo aparecen como villanos inferiores sin ningún tipo de incidencia en la historia.

Es frustrante ver el potencial que tenía el juego pero la mala ejecución que hubo, especialmente porque no hay nada de malo con que este sea un hack n’ slash y no un RPG, más si tenemos presente el sistema de combate, pero la historia pudo haber tomado un rumbo distinto para aprovechar más el conflicto que hay entre el bien y el mal, en lugar de reducir todo a una trama que a estas alturas es bastante trillada y peor aún, irrespetuosa con sus personajes femeninos. Incluso si no mueren.

Pero este no es el único frente en el que Werewolf: The Apocalypse – Earthblood se siente… ugh… frustante, ya que el gameplay presenta elementos interesantes de sigilo y hack n’ slash, pero no se compromete con lo uno ni con lo otro.

Cahal cuenta con dos formas: Lupus, que lo convierte en un lobo pequeño, y Crinos, que lo transforma en un hombre lobo como lo conocemos en películas y otros videojuegos.

La forma Lupus sirve para las fases de sigilo más “tradicionales”, en la medida que podemos usarla para atraer enemigos y ejecutarlos en las sombras, pero también podemos usar la forma humana para disparar virotes de ballesta que sirven para eliminar enemigos e inhabilitar cámaras y torretas, sin embargo, dichas fases al final se sienten poco interesantes porque eventualmente siempre llevan a un combate obligatorio.

Por su parte, el combate es el apartado más robusto y quizá el más interesante, ya que la forma Crinos cuenta con dos modos: Agilidad y Fuerza. Cada una de estas formas tiene sus mejoras y ataques especiales y hacen que este sea un apartado vistoso por lo violento y fluido que es combatir pese a los fallos de la cámara.

También contamos con una barra de ‘Frenesí’ que poco a poco se va llenando. Al hacerlo, entramos en una fase de fuerza bruta con la que es fácil eliminar enemigos con la posibilidad de recuperar salud. Esto es curioso porque una parte importante del juego de rol es NO entrar en frenesí ya que implica perder el control del personaje y con ello, su honor.

Sería exagerado pedir el mismo sistema, pero que el frenesí no suponga cuando menos una desventaja en términos de combate se siente extraño, especialmente porque ese frenesí se puede usar múltiples veces sin ningún problema.

Pese a que es uno de los atractivos del juego, la mayoría de enemigos se comportan como carne de cañón y salvo por las torretas y los siervos del Wyrm -soldados infectados-, no hay mayor reto en términos de combate. Por su parte, los jefes son otros Garou en forma Crinos, así que no hay mucha variedad y tampoco requieren de mucha táctica ya que el solo uso del frenesí es suficiente para acabarlos.

Desafortunadamente, si hay algo que si le sienta mal a este título es que técnicamente deja mucho que desear, lo cual seguramente se deba a problemas de producción ya que la pre-producción se remonta al año 2016, pero llevaba en desarrollo como tal desde algún momento de 2017.

Este es un título engañoso. Cahal y el diseño de ciertos ambientes se ven bien, y de hecho, se juega sin problemas en sentido que no hay bajones en la tasa de FPS… pero excluyendo lo anterior, el modelado de los demás personajes es pobre y falto de detalles, casi no hay lipsync en las secuencias cinematicas y la mayoría de los movimientos de los NPC se sienten acartonados y planos.

No es cómodo hablar mal del trabajo de otros cuando no se sabe NADA sobre desarrollo de videojuegos, pero si hay evidentes problemas que no son solucionables con parches, especialmente cuando son tantas cosas las que empiezan a pesar en la experiencia general.

Werewolf: The Apocalypse – Earthblood no es un buen juego. Tenía un potencial enorme y solo me lleva a preguntarme por qué se descartaron las ideas que había previas al resultado final, entre esas una aventura isométrica. Desafortunadamente, es un título que no se compromete ni con sus personajes ni con su historia, y que técnicamente sea tan flojo lo hace un producto que es difícil de recomendar, incluso para fans de World of Darknes, especialmente por el uso decorativo del lore del juego de rol.

Aun así… y porque detestaría acabar en una nota tan baja y triste, me da curiosidad lo que pueda suceder en el futuro, especialmente con el lanzamiento de Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 para este año. Quizá sea la chispa para un próximo juego de Hombre Lobo que esté a la altura de las expectativas.

Reseña hecha con una copia de Werewolf: The Apocalypse – Earthblood para PS4 provista por Nacon.

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