XCOM: Chimera Squad

XCOM: Chimera Squad

Plataformas: PC (Reseñado)
Desarrollador: Firaxis
Publishers: 2K
Lanzamiento: Abril 23/2020
Género: XCOM: Light

Por mucho tiempo he pensado que los RPG tácticos son un género muy cerrado. Son infames por ser inclementes con los jugadores, crueles incluso. Yo he estado familiarizado con ellos mucho más por sus similitudes a algunos juegos de mesa que por seguirle la pista a las grandes franquicias y XCOM siempre ha sido la vara con que se les mide a todos. Así que cuando silenciosamente anunciaron XCOM: Chimera Squad como un nuevo giro a la franquicia, quise ver de qué trataba.

Francamente, esperaba un recrudecimiento de ciertas mecánicas, pero lo que me encontré fue una flexibilización de las fórmulas –y sospecho que para bien–.

XCOM: Chimera Squad es una “secuela” de XCOM 2 que supone que sí logramos vencer la toma alienígena del planeta tierra. En este mundo post-invasión, los seres humanos se han restablecido como la especia dominante política y socialmente, pero ahora tienen que lidiar con que los alienígenas e híbridos forman parte de la nueva sociedad. Y como en toda historia postconflicto, siempre hay alguien que tras bambalinas quiere desestabilizar el orden.

El juego toma lugar en la Ciudad 31: bastión de esta nueva sociedad híbrida donde todos viven en tensa paz. El detonante de nuestra historia es el asesinato de la alcaldesa por un grupo de terroristas desconocidos. Para lidiar con esta amenaza a la construcción de esta nueva sociedad, el ayuntamiento despliega el recientemente formado escuadrón quimera: una fuerza policial élite que bebe de la herencia del viejo XCOM, pero se ha reformado en algo más parecido a un equipo SWAT. Con un par de pistas a la mano y al menos dos grupos criminales bajo sospecha, empezamos nuestras labores de investigación, reconocimiento y asalto a edificios para dar con los responsables del asesinato y desmantelar su operación terrorista.

Chimera Squad es XCOM en su núcleo: un juego de estrategia táctica por turnos donde posicionarse bien y los dioses de la aleatoriedad dictan nuestro éxito en cada escenario vestido de ciencia ficción. Para los veteranos, es un juego inmediatamente familiar. Para los novatos en el género, es una entrada suavizada a un género.

El primer cambio notorio es un nuevo sistema de breach policiaco que me recordó a Call of Duty por un segundo. El breach juega a favor de la idea de estas fuerzas especiales tipo SWAT que sorprenden a los criminales explotándoles las puertas y ventanas. Funcionalmente, esto es un “turno sorpresa” a favor nuestro al principio de cada episodio de combate. Primero, elegimos los lugares desde donde queremos atacar (normalmente son 2 o 3), cada uno tiene sus ventajas y desventajas: uno tendrá menos enemigos, otro tendrá altas posibilidades de que un enemigo contraataque, otro nos da daños extra, etc. Después elegimos qué miembros de nuestro escuadrón irán a qué entradas. Al principio francamente lo hacia un poco aleatorio, pero mientras el juego avanza esta decisión se vuelve más y más importante y sin duda puede cambiar el rumbo de un encuentro.

Es una fase que nos invita a buscar eliminar de primero las mayores amenazas en un escenario. Sospecho que es una mecánica que tiene mucho que ver con el control que hemos perdido al ahora estar jugando en escenarios más compactos que antes. Es un poco más caótico.

Y justo cuando entramos a llenar de agujeros a un grupo de criminales desprevenidos entra el segundo cambio importante: los turnos intercalados. En vez de tomar el turno de tu equipo en conjunto, cada personaje (aliado y enemigo) tiene un turno diferenciado (más como en Calabozos y Dragones). Esto nos obliga a pensar en estrategias con el conocimiento de qué enemigos van a actuar después de nosotros y en qué orden. Es un cambio extraño, sin duda, que cambia drásticamente el flujo de juego, especialmente la sinergia y coordinación entre compañeros de equipo para eliminar un enemigo, por ejemplo. Sin embargo, funciona a favor de la velocidad de las partidas y para poner más énfasis en las habilidades únicas de nuestros miembros de equipo. Aquí igual que en XCOM y similares, el juego va de mover a los personajes un poco como fichas de ajedrez para que tengan ventaja contra los enemigos y ellos tengan desventaja y elegir distintas habilidades con

En general, cada escenario del juego está dividido en distintos encuentros, cada uno con su fase de breach y su fase de combate ordinario. Esta división de los escenarios le da un ritmo más acelerado a la experiencia, con espacios de respiro. La etapa justo antes de un breach es una oportunidad para reorganizarse un poco y pensar con cabeza fría cómo mejor usar nuestro equipo. O darse cuenta de lo difícil que va a ser el siguiente encuentro sin la médica y llorar por adelantado.

La dinámica de equipo también ha cambiado. Esta vez no reclutamos y controlamos soldados sin nombre de un generador de características aleatorias. Cada recluta de nuestro equipo es un personaje predeterminado, con actor de voz, un set único de habilidades y una pequeña historia por desarrollar. Y como no se trata de soldados “desechables”, también han eliminado el riesgo de perderlos durante una misión.

Esto no está mal: el juego se vuelve un poco más de prueba y error, especialmente cuando tenemos reclutas nuevos. Sin el riesgo de deshacer nuestro progreso, sentí que me estaban dando más espacio para experimentar con formaciones para probar cómo hacer mejores sinergias entre mis miembros de equipo. O darme cuenta de que hay una sola médica y muchas veces es un calvario no tenerla en el equipo. En XCOM suelo ser mucho más cuidadoso con el tipo de estrategias que utilizo y una vez me siento cómodo con un estilo de juego particular, suelo enfocarme exclusivamente en ello, muchas veces ignorando otras posibilidades.

Y esto no lo digo porque no haya encontrado unos 5 o 6 miembros de equipo entre los que rotaba casi obligatoriamente, sino porque al menos le di su buena oportunidad a varios otros. Pero sin duda este será un punto de tensión para los veteranos del género: hay algo especial en la tensión de poder perderlo todo en un encuentro.

Lo mejor de estos personajes predeterminados (más allá de que algunos sean mucho más útiles que otros), son los pequeños momentos de historia o interacción entre ellos. Tal vez uno de tus reclutas puede ser sospechoso de conflicto de interés cuando estás investigando un grupo criminal conformado mayoritariamente por individuos genéticamente idénticos a él. Tal vez hay dos miembros de tu equipo que formaron que eran parte de la invasión alienígena y algún miembro humano no los vea con mucho cariño. Le agrega un poco de profundidad a lo que antes eran solo una serie de habilidades útiles que en el encuentro siguiente podría perder y tener que reemplazar con alguien funcionalmente idéntico.

Y luego están las habilidades especiales. Después de subir un par de niveles, el juego realmente se torna interesante. Desbloqueamos habilidades y combos que cambian 100% la forma de acercarse a un encuentro y las estrategias a nuestra disposición. Y con personajes menos intercambiables unos entre otros, quién está en el equipo realmente cambia cómo se desenvuelve todo. Le cogí especial cariño a Torque, una persona culebra que puede efectivamente sacar a un enemigo de combate por varios turnos mientras le hace daño. O a Verge que puede crear una red psíquica y causar daño simultáneo de todos los enemigos que estén en ella. Y Terminal cura y regala turnos extra: es lo mejor.

Desafortunadamente, cuando tenemos nuevos reclutas no vienen con muchas de sus habilidades útiles desbloqueadas y esto hace que tener varios personajes listos para la acción sea difícil. Por fortuna la vida de tu equipo se gestiona con equipamento que se puede rotar, los niveles solo afectan las habilidades.

Sobre los personajes y sus funciones, desconcierta que haya una sola médica. Hay un montón de personajes útiles, pero en estos juegos andar sin alguien que cure a las unidades es descabellado (a mí parecer). Y pudiendo “fácilmente” reemplazar los demás roles (soporte, tanque, dps) con otros reclutas, sorprende que no crearan otro personaje que pudiera tomar las funciones de Terminal.

Mal ejecutado creo que es el coste de permitir que uno de nuestros miembros de equipo caiga en combate. Los recuperamos después de la misión (así los hayamos abandonado después de tener que huir) y el juego les asigna una herida que les da un debuff particular. Estas penalidades no son la gran cosa la mayoría de las veces, a mí parecer. Tal vez se mueven menos en un turno, tal vez tienen menos puntería. El caso es que basta con banquearlos un par de días en “entrenamiento físico” para que desaparezca la penalidad por completo. Así que el riesgo en realidad es casi mínimo. Solo sufría cuando perdía por un par de turnos a Terminal.

En términos de lo que no concierne al combate, Chimera Squad no se separa mucho de XCOM. El cambio más radical es el alcance diegético de nuestras acciones y que no estamos construyendo una base per se. Ya no estamos salvando el mundo, sino actuando sobre una sola ciudad dividida en nueve distritos. Para ello, tenemos que manejar el nivel de agitación de cada distrito para mantener el nivel de anarquía de la ciudad controlado. Una vez la barra de anarquía llegue a su máximo, se acabó. Nunca dejé que pasara, pero me imagino que la ciudad explota o algo.

Para evitar que esto suceda, investigamos, uno a uno, tres grupos criminales/terroristas/rebeldes. La “investigación” ocurre un poco tras bambalinas, pero vamos avanzando a medida que cumplimos misiones de combate y recuperamos inteligencia. Esto divide el juego más o menos en tres secciones, cada una con la investigación de cada uno de los grupos. Y no son investigaciones cortas, pese a que las misiones individuales no superan los 10 minutos (con misiones clave un poco más largas).

Cada investigación termina con una misión larga, climática, en contra del líder de cada organización y son de los escenarios más retadores del juego. Especialmente si no se ha hecho suficiente en la base para mejorar el equipo y capacidades del escuadrón –como me pasó por querer ir demasiado rápido–.

En términos de “construcción de base” el juego realmente se concentra en que utilicemos nuestros para comprar equipo y mejoras, sin concentrarse tanto en la esa fase de “estrategia” externa.

XCOM: Chimera Squad es el primo descomplicado y moderno de XCOM 2. No deja de ser un juego retador donde lo más importante al final del día son las tácticas durante los escenarios de combate y los dioses de la aleatoriedad no siempre están en nuestro favor, pero es una transformación de la experiencia en pro de ser un poco más contenida y amigable. Mucho más que cualquier otro juego similar, es creo que la mejor entrada al género. Es un excelente juego de combate táctico por turnos con un elenco de personajes con habilidades interesantes y amplias posibilidades estratégicas, sin tanta complejidad y capas como sí hay en XCOM 2.

Reseña hecha con una copia de XCOM: Chimera Squad para PC provista por 2K

PS: Es extraño estar pensando en reseñar un juego sobre un equipo de fuerzas especiales de la policía durante un contexto mundial donde se está viendo el lado más oscuro de las acciones policiales. No que el juego trate de ser un antimotines, pero no deja de ser un juego sobre policías. Chimera Squad claramente tiene un mensaje de “unidos podemos trabajar por un futuro mejor”, pero no puedo evitar pensar en lo que está pasando y eso obvio tiñe mi experiencia con el juego. No dejo de recomendarlo, pero si no menciono esto no me queda la consciencia limpia.

BLM y feliz mes del orgullo LGTBI+.