9 Years of Shadows

9 Years of Shadows es un Metroidvania solido, donde sus mecánicas funcionan adecuadamente pero se tropieza con varias decisiones.

Plataformas: Nintendo Switch(Reseñado)/PC/
Desarrollador: Halberd Studios
Publishers: Freedom Games
Lanzamiento: Noviembre 9/2023
Género:

El desarrollo mexicano ha crecido bastante en los últimos años. Desde Bromio con Pato Box, Mecha Studios con Neon City Riders y ahora Halberd Studios con 9 Years of Shadows.

El título logra tener un apartado visual fantástico y una presentación sólida, pero su ritmo narrativo es bastante soso y además definitivamente obvia algunas mecánicas que son estándares en un juego del género.

El juego nos pondrá en el Rol de Europa, que luego de entrenar por muchísimos años, se enfrentará a una maldición que dejó sin color al lugar donde vive y la única manera de romperla, será adentrarse en el castillo y descubrir todos los misterios que este alberga.

Luego de encontrarse con el espíritu de Apino, encontrará maneras de aumentar su poder y así lograr acabar con la maldición de una vez por todas.

9 Years of Shadows es un juego curioso. No solo por el hecho de una narrativa interesante, pero con un ritmo raro, sino que realmente se ven buenas ideas debajo de todo pero que al final el juego no termina de capitalizar del todo.

La historia es interesante y hay muchísima magia en ella, pero está comunicada de una manera curiosa porque si no son momentos de exposición de Europa mientras está en un ascensor, los aliados informan un poco y así sucesivamente.

Curiosamente uno nunca siente que tiene la imagen completa de toda la situación. No porque uno no se la imagine, sino porque en muchos espacios el juego no da suficiente información para llenar los espacios.

Entonces al final me quedo únicamente con lo que dice Europa y lo que dicen algunos amigos que nos encontramos más adelante.

Claramente muchos Metroidvanias tienen historias sencillas, otros le apuestan a algo más abstracto como lo hizo The Last Faith y otros a algo más humano como Laika: Aged Through Blood.

Siento que Halberd quería apostarle a algo más humano, pero al mismo tiempo sintió que de pronto no quería que tantas cosas fueran tan expositivas, entonces restaron algo de información, por lo que da la noción que falta algo.

Realmente no es el talón de Aquiles de la historia, pero si es algo que me hubiese gustado que fuera más completa o en su defecto, fuera más elaborada para saber que partes dejar a la imaginación del jugador y que otras contar de la manera más directa posible.

Mecánicamente es donde el juego tiene muy buenas ideas, las ejecuta adecuadamente, y al mismo tiempo se tropieza a si mismo.

9 Years of Shadows será un juego sencillo. Europa tendrá dos ataques físicos (uno fuerte y uno suave), mientras que Apino tendrá ataques a larga distancia.

Entonces con Y será el ataque suave, X el más fuerte y con el 2do Stick del Switch apuntaremos para finalmente disparar el ataque de Apino con ZR.

Lo novedoso que tiene el juego, es que Apino nos servirá como un tipo de escudo. Entonces Europa como tal no tendrá una barra de vida, sino más bien una barra de escudo.

Esta barra tiene dos funciones. Será la manera como Apino puede atacar y se reduce con cada golpe a Europa. En situaciones donde el golpe es letal, la barra quedará prácticamente en cero.

Para recuperarla, podremos abrazar a Apino para subir la barra pero también tendrá un tipo de “recarga activa” similar a Gears of War, donde si logramos presionar ZR en el momento correcto la barra subirá.

Europa tendrá habilidades que le permitirán avanzar más seguido, entonces por ejemplo doble salto o habilidades para el disparo de Apino y así sucesivamente, tal y como funciona normalmente en un Metroidvania.

Finalmente Europa tendrá tres armaduras fuera de la básica con la que iniciaremos el juego. La armadura de Poseidón, Gaia y Helios tendrán diferentes habilidades para la exploración. Entonces encontraremos enemigos susceptibles a ciertos ataques e incluso ciertos switches para explorar más adelante.

Aquí es donde el juego se tropieza.

Las armaduras tendrán algunas habilidades en especifico, pero como tal realmente no cambian mucho el estatus.

Curiosamente el hecho que cada arma tenga un ataque elemental, me causa curiosidad si en algún momento estaba contemplado el daño elemental. Algunos enemigos recibirán más daño si se les golpea con el mismo color, pero no es generalizado.

El gran problema que tiene el juego es que el sistema de escudo no es malo, pero no es demasiado amigable que digamos.

Creería que Halberd lo pensó como un sistema de alto riesgo/alta recompensa, pero realmente me parece que no es así.

La recompensa por lograr la recarga activa es demasiado baja y en casos donde hay muchísimos proyectiles es fácil perder rastro de la barra y si queda vacía, el hecho de abrazar a Apino para recuperar energía es algo que toma MUCHÍSIMO tiempo.

Entonces a menos que uno realmente busque que den ese golpe para luego atacar, genuinamente es un proceso tosco. Creo que el hecho de permitir que igual recupere el escudo en menor cantidad así haya fallado habría sido una solución elegante en comparación a lo establecido.

Finalmente el ritmo del juego es muy raro, ya que desde una parte específica el juego prácticamente se vuelve un Boss Rush.

Sin duda si el combate fuera más sólido esto no sería algo malo, pero realmente siento que el juego pierde mucha energía en esta parte, porque se vuelve muchísimo más aburrido.

Al final el “voy a un lado, luego al otro y luego el boss” genuinamente deja de ser tan divertido luego de la 3ra vez que hay que hacer eso.

Además también el ritmo se ver ligado un poco al diseño de niveles. Por alguna razón el juego no tiene la opción de viaje rápido, por lo que un realmente tendrá que explorar caminando todo el mapa y pues eso le aporta a que sea aún más aburrido viajar a un lado largo, para luego un enemigo lo mate a uno y toque empezar de nuevo.

Siento que este tipo de elementos, podrían haberse solucionado de varias maneras y habría funcionado de manera ideal sin afectar muchísimo el contenido final del juego.

Visualmente es un título fantástico. Halberd si tiene muy claro esta parte y tanto las animaciones como ilustraciones del juego son impecables. Las mini-cinemáticas del ascensor tienen muy buenos detalles y definitivamente es un gran manera de mostrar el talento del estudio.

El diseño de los trajes me parece muy vistoso y bien manejado, conforme a lo que presenta el juego inicialmente.

9 Years of Shadows es un juego sólido. Si bien realmente no cambiará el paradigma de los Metroidvanias es un ejemplo más clásico a otros Metroidvanias como Laika o The Last Faith que buscan tener mecánicas diferentes.

El juego palidece en algunas mecánicas, pero sin duda hay mucho potencial en el estudio y los próximos proyectos que podrían presentar.

Sí, estoy hablando contigo Mariachi Legends.

Reseña hecha con una copia de 9 Years of Shadows para Nintendo Switch provista por Freedom Games.

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