
Astor: Blade of the Monolith
Astor: Blade of the Monolith logra ser un juego fantástico con un combate sencillo pero bastante bueno y un gran apartado visual.
Plataformas: PlayStation 5(Reseñado)/PC/PS4/Switch/Xbox One/Xbox Series S|X
Desarrollador: C2 Game Studios
Publishers: TinyBuild | Versus Evil
Lanzamiento: Mayo 30/2024
Género: Pequeños Héroes
El 2024 ha sido un año fructífero para el desarrollo de videojuegos en Colombia.
Dreams Incorporated volvió al ruedo post-Cris Tales con Lunar Lander Beyond con Atari, el equipo de Teravision Games finalmente lanzó Killer Klown from Outer Space (que tendremos reseña pronto), pero Astor: Blade of the Monolith fue una se las sorpresas más gratas.
Desarrollado por el equipo paisa de C2 Game Studio, Astor es un título de acción bastante divertido y pulido, aunque con una que otra parte flaca que al final no afecta la experiencia más de lo debido.
Blade of the Monolith nos pondrá en el rol de Astor. Que durante una exploración en el planeta Gliese junto a su compañero Zan, encontrará un lugar místico que lo convertirá en el elegido.
Ahora Astor tendrá que completar tres pruebas si quiere hablar con “Los creadores”, mientras los Hiltsik atacan sin cuartel a los Diokek, mientras la misteriosa sombra del primer Hiltsik.
Seré honesto, quedé gratamente sorprendido por la historia de Astor, no solo por la manera como trata uno que otro elemento de Mesianismo (que pudimos ver aplicado en Dune Part Two), sino que es lo suficientemente profunda pero sin ser pretenciosa.
Creo que el estudio era consciente de tratar de enfocarse lo más posible en los elementos importantes sin tener que llenar la historia de momentos que pueden ser inútiles o cuya resolución no llegará a ningún lado.
Entonces todo se siente bien dosificado en la mayoría de los casos.
Por ejemplo la historia de primer Hiltsik no aparece sino hasta dentro de un par de horas luego e igual se trata así hasta que eventualmente tiene su respectiva resolución y que genuinamente me pareció bien ejecutada.
Algo que siento que podría haber sido mejor manejado, es casi todo el 3er acto. Realmente no porque esté mal, sino porque siento que el orden no es el mejor.
Me explico. Los eventos que ocurren en el capítulo del Lyceum son los más importantes ya que explica la aparición de los Diokeks, junto a la identidad real de los Creadores.
Luego de esto, el juego patina un poco poniéndonos a buscar unos templos adicionales y de ahí finalmente lo encamina al enfrentamiento final.
Siento que habría sido muchísimo más efecto poner los templos primero y luego enviar a Astor al Lyceum, porque creo que habría cerrado de manera más redonda todo el argumento de los creadores, sin pensar en cambiar radicalmente nada grande.
Como está actualmente funciona, pero creo que habrían podido enaltecerse muchos más elementos si se tomaba la otra ruta, porque al final el tema es más de posición de las piezas que la ejecución como tal.





Astor: Blade of the Monolith tiene un combate supremamente sencillo pero bastante dinámico.
Al iniciar nuestra aventura tendremos una espada y confirme avancemos en la campaña encontraremos otras tres armas, cada una tendrá su estilo de combate diferente, por lo que por ejemplo la espada será la más balanceada, mientras que la lanza será más ágil con menor daño y el martillo hará más daño, pero a costa de su velocidad.
Como cada arma es parte de la historia, en ningún momento dejaremos de encontrar alguna, sino que más bien será un tema de tiempo.
El juego tendrá un combate similar a un Soulslike donde los ataques no son inmediatos sino que tienen unos frames determinados por cada uno. Realmente es bastante funcional y robusto, sin llegar a sentirse demasiado difícil o que el juego sea agresivo comparado a juegos del género.
Tendremos un ataque ligero y uno pesado, estos tendrán cada uno sus combos (que son sencillos y muy funcionales), además de los botones clásicos de Roll para evitar daño o escudo, con el que también podremos hacer Parry.
De mis cosas favoritas que tiene el combate son los Finishers (que realmente no funcionan como Finishers per sé), sino es una manera de enaltecer el combo para terminarlo con muchísimo más daño.
Entonces el finisher será variable de acuerdo a la cantidad de golpes, por ejemplo con tres golpes de la espada si presionamos el botón de ataque pesado, Astor creará dos bloques y aplastará a los enemigos que tiene enfrente con ellos.
Pero si completamos cuatro golpes, este saltará lanzando su espada al suelo creando pequeños bloques que golpearán a todos los enemigos alrededor.
Este elemento me agrada ya que hace que el combate sea variado con un detalle adicional, puedo enfocarme en un pequeño grupo de enemigos o mantener enemigos a raya, a costa de hacer menos daño.
Todas las armas tienen ataques similares en su manera de ejecutarse, pero los resultados de los mismos son muy diferentes, por lo que se nota un interés del estudio por hacer que probemos todo lo que Astor tiene para ofrecernos.
Adicional, el juego tendrá un sistema sencillo de mejoras para las armas, que constará de usar unas orbes rojas que dejan los enemigos al morir, junto con unas reliquias que encontraremos repartidas en el mundo o que nos las darán algunos personajes en misiones secundarias.
Aquí pasa una cosa muy similar a Scars Above donde imagino que con el interés de hacer las mejoras accesibles para todos los jugadores sin explorar tanto, pues dejaron demasiadas.
En mi caso específico (que además estoy terminando el platino), teniendo todas las mejoras de Astor, junto a las cuatro armas terminé como con 70 reliquias y actualmente voy pasando las 120 recolectando todas las que faltan.
Si bien el método funciona, no niego que en momentos se siente como que esos elementos se desperdician estando ahí guardados.
Ahora lo “malo”.
El juego no tiene un mapa útil.





Mi sorpresa al presionar el pad del Dualsense fue encontrarme con un mapa que lo único que me decía era la cantidad de coleccionables en el nivel y ya.
Curiosamente siento que un mapa plano en 2D como denotando los espacios más relevantes habría sido más útil y sería más comunicativo.
¿Es algo grave? No, realmente no.
Pero siento que si se le podría dar más uso a ese apartado, al menos para saber en que parte del nivel estaba parado mientras exploraba.
Adicional, la montura también tiene uno que otro bug. Entonces en el Lyceum y niveles posteriores, la montura si me retrasó un par de avances donde tuve que salir y cargar el Save porque los enemigos no se movían o la quest no me permitía avanzar.
Visualmente Astor es un título precioso.
El juego se va mucho por el lado caricaturesco, pero lo hace muy bien. Desde el diseño de sus enemigos más allá de los Hiltsik, como las arañas, la mayoría de los bosses y así sucesivamente.
Lo que realmente lo hace tan agradable es que cada bioma por el que pasamos se siente diferente, donde el Bosque de las luciérnagas es completamente diferente al Prohibido y se nota, a pesar que uno es consciente que los assets se repiten.
Además que C2 Game Studio también se concentró en varios detalles, por lo que los niveles de las ruinas o ciudad Golem se sienten supremamente robustos sin que esto desentone con el estilo visual del juego.
Astor: Blade of the Monolith es un gran juego. No solo por su apartado visual, sino porque tiene un combate sólido y es un juego supremamente pulido en varios aspectos.
Si bien tiene algunos detalles que podría mejorar, me encanta ver un título de este estilo que me sorprenda y mucho más salido de Colombia.
Astor: Blade of the Monolith ya está disponible en PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One y Xbox Series S|X.
Reseña hecha con una copia de Astor: Blade of the Monolith para PlayStation 5 provista por TinyBuild & Versus Evil.