
Baldur’s Gate 3 – Impresiones
Luego de varios meses de trailers, Baldur’s Gate 3 llega a Early Access en Steam, en un gran juego que le hace mucho honor a los originales.
Dungeon and Dragons (Calabozos y Dragones) es el RPG de mesa más icónico del planeta y ha servido de inspiración y fundamento para cientos de videojuegos. No tendríamos Elder Scrolls ni Dragon Quest y mucho menos Zelda sin la influencia de D&D. Todos los RPGs, occidentales y japoneses, de una u otra forma se paran sobre los hombros de este juego de mesa de los 70. Pero en 50 años el juego ha cambiado muchísimo y su quinta edición (D&D 5e, 2014) es sin duda la versión más accesible y cercana a las sensibilidades de los videojugadores.
Esta es la versión que Larian Studios está adaptando en su ambicioso revivir de Baldur’s Gate.
El juego apenas está en Early Access y todavía falta trecho para que se haga el lanzamiento oficial. Guiándonos por cómo ha hecho Larian antes, la experiencia completa debería lanzarse para finales del año entrante, pero es imposible saberlo. Hay juegos que han estado en acceso anticipado por varios años, aunque dudo que vaya a ser el caso de Larian.
Baldur’s Gate 3, como videojuego, es un RPG que será familiar para quienes recientemente hayan jugado Divinity Original Sin 2 (el anterior juego de Larian Studios) o otros como Pillar of Eternity (Obsidian Entertainment) o Wasteland 3 (inXile Entertainment). No es, sin embargo, Divinity Original Sins 3 como muchos esperaban. Se siente y se ve similar, pero opera mucho más sobre la base de sus sistemas. Que sea un juego sistémico lo acerca más a juegos como Prey o Dishonored y le da ese toque de Calabozos y Dragones que DOS2 no tenía.
Depende de a quién le pregunte, eso es bueno o malo. A mí me ha gustado, pero si alguien quiere jugar Baldur’s Gate 3 no le recomiendo el Early Access. No porque sea malo (para nada), sino porque bien puede arruinar la experiencia final para algunos. Creo que es mejor matar las ganas con Wasteland 3 o otro juego parecido y esperar al lanzamiento definitivo.
Pero ya entrados en materia, mis impresiones:
El acceso anticipado cubre el primer capítulo de la experiencia que se supone corresponde a un tercio de la historia principal. Esto incluye docenas de misiones secundarias y otras actividades, muchas que todavía no tienen conclusión o tienen problemas de ejecución. Sin muchas pausas, son de 20 a 30 horas de experiencia y mucho más si nos tomamos nuestro tiempo. Y más aún si probamos varios personajes.
Superficialmente, el juego se ve y suena muy bien. Las gráficas han mejorado considerablemente de lo que vimos en DOS2 (y mucho más de lo que algunos vimos en BG2) y Larian ha vuelto a traer un excelente equipo de producción sonora. Las nuevas texturas y calidad sonora le dan mucha más vida al mundo y es una dicha ver mundos fantásticos realizados con tanto cariño.
Sin embargo, y como es de esperarse, todavía hay muchos elementos gráficos, sonoros o elementos visuales del UI que son copia de DOS2 o no están funcionando del todo bien. No es raro que algunos sonidos se queden “pegados” o sufran algún otro bug y el pop-in de texturas es constante.
El salto más visible lo podemos ver en el creador de personajes, que tiene muchísimo más detalle que el de DOS2. Yo perdí demasiado tiempo en el editor que tiene bastantes opciones para crear todo tipo de muñecos horrendos (o no). La creación de personajes es tan vital en D&D que es bueno ver estos sistemas digitalizados. No es llenar una hoja de personaje, pero la mayoría de elementos están ahí.



Por lo pronto solo tenemos acceso a 6 clases (con subclases) y 8 razas (algunas con subrazas). Es suficiente variedad para empezar, aunque falten algunos de mis favoritos.
Después están las animaciones, que también ha tenido un upgrade. Los personajes tienen movimientos más fluidos y las animaciones faciales son expresivas y convincentes. Esto se resalta en el nuevo sistema de diálogos “cinematográficos”, como close-ups con movimientos de cámara que traen más dinamismo a las conversaciones. Esto ayuda a comunicar mucho mejor la personalidad de los personajes, especialmente nuestros compañeros de aventura.
Sin embargo, algo raro que han decidido hacer es volver mini-cinemáticas todas las conversaciones. Así que en ocasiones es tedioso, especialmente cuando no es realmente una conversación sino un par de líneas de sabor que nos dicen.
Claro que hay un millar de bugs visuales que en ocasiones hacen que las cinemáticas o los diálogos sean un remedo de lo que deben ser. Especialmente las cinemáticas son dolorosas de ver porque muchas apenas están en maqueta, con animaciones y efectos preliminares. En los diálogos y demás momentos los bugs visuales suelen ser más cómicos que molestos.
Ya entrados en los diálogos – de lo que he experimentado – he disfrutado mucho de cómo está escrito todo y cómo le dan personalidad a los distintos personajes. Es sin duda la porción de calidad más consistente a los largo de la experiencia, a mi juicio. Nuestros compañeros de aventura son una dicha de explorar y los personajes del mundo están bien caracterizados e insertados en su contexto. Hay un par de inconsistencias aquí y allá, pero parecen ser más pedazos incompletos del juego que fallas reales de lo que se está contando (o esa es mi impresión).
En términos jugables, los diálogos son lo que esperamos: una lista de opciones y reacciones ante lo que nos dicen o sucede. Como siempre, la mayoría de opciones son del tipo “ahondar más en esta conversación”, más las que están marcadas específicamente con alguna habilidad o característica del personaje que está en diálogo. Es normal para este tipo de juegos. Lo único “distinto” es el sistema de dados, pero ya entraré en más detalle más adelante.
Los diálogos – y demás situaciones con opciones de texto – son el lugar de los momentos RPG del juego y hasta el momento son buenos. Dependiendo de la clase de personaje que elijamos tenemos distintos caminos y por lo general no tiene opciones insensatas o salidas de base. Nuestro personaje no tiene mucha personalidad, claro, pero tampoco es un manojo de decisiones incongruentes.
La historia es intrigante – especialmente para mí que he explorado Faerûn con dados, tableros y figuras – y creo que es una introducción comprensiva al mundo de Forgotten Realms. De inmediato nos introduce un problema curioso que me ha obligado a releer los manuales de 5e para encontrar pistas (y arruinarme la diversión de la sorpresa). Es sin duda una entrada agitada y frenética al mundo de Faeûn y creo que era la forma correcta de hacerlo.
Tal vez es un poco desorientador que iniciamos con todos los bombos y trompetas explorando una faceta del universo de D&D de las más raras (todo lo que tiene que ver con mindflayers y githyanki) y después estamos en los bosques de fantasía y castillos de siempre, matando goblins. Y no tengo nada contra matar goblins (o hacerme amigo de ellos), pero
Como siempre, hay fragmentos de lo narrado que resuenan más o menos conmigo, pero en general, creo que Larian está llevando el juego por un buen camino que promete explorar una porción amplia de Faerûn. Mi problema más grande con la historia (sin spoilers) es un tema de coherencia de algunos tiempos de la narración más global. Sospecho que esto tendrá una respuesta dentro de la propia historia del juego, entonces no lo cuento dentro de mis dolores.
Ya veremos.



El combate será inmediatamente familiar a quienes jugaron DOS2 pero es mucho más D&D de lo que esperaba – y esto no siempre es lo mejor. Es combate por turnos con habilidades y un montón de acciones nuevas que Larian ha traído de D&D para agregarle más posibilidades. Esto está bien para encuentros cortos, con pocos enemigos, pero las limitaciones de D&D en el pool de acciones que se pueden usar por día o descanso no traducen muy bien a la propuesta que Larian trae de DOS2: un combate por turnos versátil y entretenido de ver.
BG3 es – en su mayoría – bastante fiel a D&D donde un combate suele ser la pieza principal de una sesión de juego. Entonces que el combate sea algo lento y limitado juega en favor de las sesiones del juego de mesa. Pero no es el traslado más feliz al videojuego, especialmente porque las habilidades más interesantes de nuestros personajes tienen usos muy limitados.
Claro, esto le da más peso a las decisiones que tomamos: ¿será que uso Curar Heridas ya o espero? ¿vale la pena intentar dormir a estos enemigos? Todo es más tenso cuando sabes que tal vez no puedas intentar una acción dos veces y además tenga un chance relativamente alto de fallar.
Aquí entra lo que disgustará a muchos: el RND o la generación de números aleatorios del juego. Todos los juegos de este tipo tienen algún tipo de chance a la hora de calcular si acertamos un golpe o no y cuánto daño hacemos. Los dados de D&D son solo una forma de ver esos porcentajes simplificados. Pero, como en el juego de mesa, el chance en el juego parece ser 100% matemático. Esto podría no ser un lío si nuestra propia psicología no nos jugara en contra.
Por lo general, los desarrolladores optan por alterar los chances en los juegos en favor del jugador: si el chance de algo es 85%, pensamos que es casi seguro que pase (aunque no sea así). Por esto, los desarrolladores pueden mostrar en pantalla 85% pero matemáticamente calcularán algo más como 90 o 95%. Esto tiene sentido, pues así cumplen mejor las expectativas de éxito que tenemos y generan momentos de alivio con más frecuencia cuando algo dice 10% pero en verdad es 20%.
Obvio, este no es el caso de XCOM.
Así tampoco funciona D&D. Los dados no son amigos de nadie y la suerte es solo suerte. Esto puede generar escenarios de mucha frustración en el combate y en las opciones de diálogo. En D&D está la mano invisible del DM que guía la experiencia, pero si le dejamos nuestra suerte a la suerte literal, ese 85% ya no se ve tan seguro. Y como claro que es matemáticamente posible fallar 10 intentos de 85% de probabilidad de acertar, pues – aunque improbable – pude pasar.




Es una exageración, pero con frecuencia en algunos combates pareciera que es lo que pasa.
El problema es menor en los diálogos porque no pasar los checks, aunque tiene impacto en la historia, no es necesariamente un detrimento al progreso. Puede incluso ser todo lo contrario: encuentro que fallar puede abrir opciones narrativas más interesantes o caminos que no se me hubieran ocurrido. Pero en el combate sí que es frustrante.
Después de jugar XCOM yo no sufro tanto con la mala suerte, pero mucho sí lo harán. Lo único que no me gusta del sistema es que hasta el momento no es bueno representando nuestras posibilidades reales. El juego nos indica los modificadores de ventaja o desventaja en los dados, pero a la hora de mostrar el “lanzar los dados” no nos muestra, por ejemplo, un d6+2 sino solo el resultado de la suma final.
Desconcierta, pero al parecer es algo que van a corregir.
El veredicto es: quiero jugar más. Quiero más BG3 porque lo que nos están dando no es suficiente. Es una pequeña (aunque extensa) prueba de lo que viene y le falta mucho por pulir. Es un acceso anticipado y tanto puede pasar que mi recomendación es:
- Si realmente no te aguantas las ganas y jugar un RPG tipo D&D es lo que te desvela, listo: juega el acceso anticipado.
- Pero si lo que quieres es una excelente experiencia de un RPG sólido y pulido que es como D&D, este no es el momento. El juego corre el riesgo de matarnos las ganas de seguirlo jugando o revisitarlo.
Mientras, ya casi sale Cyberpunk y francamente otra pasada por DOS2 vale la pena. También está Wasteland 3 que salió hace poco. Y pues también está D&D: acaba de salir un nuevo libro (Tasha’s Cauldron of Everything) que es un excelente complemento para cualquier persona que esté empezando apenas a coleccionar libros y jugar.