COD: Modern Warfare II BETA – Impresiones
La beta de Modern Warfare II nos permitió ver un poco más de lo que nos espera en octubre, con resultados un poco… mixtos.
En la vida hay dos realidades incontrovertibles. La muerte y que cada año veremos un Call of Duty nuevo.
Durante los dos fines de semana de beta, tuvimos la oportunidad de probar lo que viene para Modern Warfare II. El multiplayer no se desvía tanto de lo que se esperaba, pero si trae bastantes cambios interesantes en el juego final.
A un poco más de un mes de lanzamiento del juego final, Activision e Infinity Ward presentaron que es lo que viene nuevo para la nueva entrega de Call of Duty, sin duda los ojos están puestos en el que podría ser el 1er Call of Duty que tendrá más de un año de soporte.
Además del proceso de compra de Activision por parte de Microsoft.
Voy a ser honesto. Si no les gustó Modern Warfare, realmente su secuela es más de lo mismo. MWII mantiene muchos elementos del gunplay que caracterizó al lanzamiento de 2019 y en realidad se siente más expandido.
Pero, eso no quiere decir que sea lo mismo. Lo cambios fundamentales del juego pueden ser interesantes pero no niego que para algunos serán un poco controversiales.
Arranquemos por lo básico.
La beta de MWII se concentró en mostrar los modos clásicos como Team Deathmatch, Dominaron, Hardpoint, entre otros. Estos que son clásicos de la franquicia realmente no requieren mucha presentación.
A diferencia de modos como Champion Hill en Vanguard o Gunfight en el título de 2019, aquí solo hay un par de modos nuevos. Knockout y Prisoner Rescue.
El primero será sencillo, dos equipos de 6 jugadores se enfrentarán y ganará el equipo que se quede sin jugadores o que capture el punto. El modo no tendrá respawns por lo que requerirá de más precisión en lugar del Gun n’ Run que siempre ha caracterizado la franquicia.
Prisioner Rescue es parecido. Aunque aquí no solo influye el acabar con todo un equipo, sino que a los equipos de ataque les da más puntaje capturar el prisionero además de acabar con todo el equipo.
Esta partida se juega a más de 6 rondas y de acuerdo el equipo con más puntos ganará. Esto admito que permite recuperar la partida si el equipo entra en racha y al mismo tiempo permite aplastar más fácil a los enemigos en caso de ser el equipo con más puntos.
Comparado a Knockout, siento que Prisioner Rescue permite un acercamiento más agresivo por parte de los jugadores, no solo muchas veces se siente como “El que golpea primero golpea más fuerte”, sino que en una distracción, realmente una partida puede acabar en cuestión de segundos si el equipo contrario sabe como atacar.
Esto se nota más con un tema relacionado a los mapas del cual hablaré en un momento.
Finalmente el más importante es 3rd Person Mode.
Este modo es muy parecido a otros que hemos video en juegos como Ghost Recon: Advanced Warfare, Rainbow Sin e incluso en el actual popular Fortnite.
Aquí podremos ver a nuestro personaje en 3ra persona y al apuntar cambiaremos a la vista de primera persona del arma.
Este modo tiene varias cuestiones, pero al mismo tiempo es interesante que Infinity Ward busque hacer algo muy diferente con Call of Duty, en especial teniendo en cuenta que el juego es uno de los estandartes de los FPS.
La adición de la 3ra persona, permite ver más información de lo que nos rodea y al mismo tiempo nos pone en una posición más complicada donde tendremos muchos más puntos de los que debemos estar pendientes.
No niego que al inicio es un poco tosco, pero con el tiempo se torna mucho más sencillo entender sus funciones. Incluso no me sorprendería si IW decide incluir señales visuales como Fortnite para hacer más “sencillo” el proceso a otros jugadores.
Algo que definitivamente si requiere más tiempo de pulido, es el Hitscan en este modo. Es muy común que en algunos casos mis balas al cuerpo no registraban bien, mientras que unas balas que golpeaban fuera de mi cuerpo si eran baja instantánea.
Espero que luego de la beta, eso mejore porque lo contrario si podría ser una experiencia más bien aburridora a futuro.
Ahora lo importante. MWII cambió de manera fundamental como funcionan los Perks comparado a otros juegos. Esto no solo me tomó por sorpresa sino que se presta para elementos interesantes a futuro.
Antes, teníamos la opción de seleccionar 3 Perks para nuestro loadout y esto nos permitía jugar a nuestra manera y poco a poco ir entendiendo cuales nos servían más. Ahora es una situación un poco más… complicada.
MWII implementa los Perk Packages. Estos están repartidos entre Assault, Phantom, Hunter, DeadEye, Support y Sniper.
Cada paquete de Perks tendrá 4. Dos estarán disponibles desde el inicio de la partida y dos las adquiriremos durante la partida.
Las dos que se activan dentro del juego tendrán los nombres de Bonus Perk y Ultimate Perk. En Bonus Perk encontraremos algunas como Spotter, Fast hands (Antes Sleight of Hand) y Cold Blooded.
Mientras que en Ultimate veremos algunas como Hardline, Ghost, High Alert entre otras.
Entiendo de donde vienen estos cambios pero la situación es… rara por no decir más.
Sin duda Perks como Sleight of Hand (Ahora llamada Fast Hands) estaban bastante rotas, cosas como rifles francotiradores o Marksman eran dependientes de esta perk ya que aumentaba de manera considerable la velocidad de recarga.
Este nuevo método de los paquetes, a veces no es funcional con la duración de una partida promedio de COD. Entonces si uno está en un equipo no muy bueno, es posible que realmente nunca vea activa la Ultimate Perk por lo rápido de acaba la partida.
La velocidad de estas perks aumentan de acuerdo a nuestro rendimiento, pero al mismo tiempo premia las personas con muchas bajas. Por lo que no me sorprendería si muchos prefirieran recurrir al camping para recibir estas perks más rápido.
Entiendo que Infinity Ward quiere balancear las perks rotas desde hace mucho tiempo, pero de por si para un juego que se caracteriza por exceso de camping en los mapas, premiarlos con Scorestreaks y además con perks adicionales, puede ser contraproducente a futuro.
Finalmente siento que hay un ligero problema con los mapas.
COD siempre ha tenido inconvenientes con los mapas y estoy seguro que MWII no será la excepción, pero siento que el juego no tiene unos Chokepoints tan buenos como en otros casos.
Me explico.
Normalmente en diseño de niveles, muchas personas fomentan el conflicto haciendo puntos donde este será inevitable. Esto se usa más que todo en modos de control donde hay un equipo de ataque y uno de defensa.
El tema es que de cierta manera en mapas como Farm 18 los Chokepoints se sienten inexistentes y se nota más en Prisioner Rescue donde literalmente el equipo de defensa tiene demasiados espacios abiertos por cubrir, entonces se reduce a acabar con el equipo contrario en lugar de extraer el prisionero.
De pronto si IW diseñara mapas específicos para esos modos, esto no sucedería pero al mismo tiempo haría complicada la rotación de mapas y la creación de los mismos, por lo que es un tema que no será fácil de solucionar y menos a un mes de lanzamiento.
Modern Warfare II elevó mis expectativas que veían altas juego del título de 2019. Sin duda las personas que vengan de Vanguard o Cold War verán unos elementos muy diferentes, lo cual será interesante ver como se desarrolla en el soporte de su 1er año.
Call of Duty: Modern Warfare II llegará a PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series S|X el 28 de octubre de este año.