Crash Team Rumble Closed Beta – Impresiones

La nuevo multiplayer de Crash tiene el potencial de ser una gran experiencia para los fans, pero la progresión también puede ser un problema.

Luego de su presentación y su beta cerrada, finalmente tuvimos la oportunidad de jugar Crash Team Rumble, su presentación aunque definitivamente tiene un gameplay sólido, deja muchas dudas acerca de su potencial como Live Service.

Arrancaré con un pensamiento… Creo que Crash como franquicia a veces está vinculada a una mano de mono.

Tanto Crash 4 como la N. Sane Trilogy mostraron el potencial del marsupial y tanto Vicarious Visions (Que en paz descanse) como Toys for Bob han demostrado que tienen lo necesario para sacarle provecho al personaje, pero por cada buen título… resulta uno que los fans de pronto no querían.

Team Rumble en lo que jugué busca evocar un poco el espíritu del querido Crash Bash, pero en lugar de hacer minijuegos de cuatro jugadores, crea una arena de 4v4 donde tendremos que defender, atacar o apoyar a nuestros compañeros para ganar.

El juego funcionará de una manera sencilla.

Tendremos diferentes personajes y cada uno estará ligado a una “clase”, entonces Crash será el anotador, Coco será soporte y Dingodille será defensa, dentro del juego se llamarán Scorers, Boosters y Blockers. Similar a títulos como Overwatch 2, el trabajo en equipo y los roles serán bastante importantes.

En el modo disponible durante la beta cerrada, era únicamente un 4v4 donde ganaba el equipo que consiguiera más frutos Wampa durante toda la partida. La idea es recolectar las frutas y luego dejarlas en la base propia, mientras otros personajes se concentraban en golpear enemigos para quitarles fruta o activar trampas que ralentizaran el progreso del otro equipo.

Sorpresivamente… durante la beta varias personas jugaron al objetivo ya que normalmente en estos juegos es muy común el que busca la gloria individual en lugar de la del equipo, a pesar que la segunda diera más puntos.

Volviendo al juego.

Cada equipo tendrá que dejar las frutas en su Wampa Bank para ganar. Dicho eso, el juego también busca darle beneficios a aquellos que jueguen más como equipo, por lo que ahí entran elementos como las Reliquias y las gemas.

Las gemas serán unos puntos estáticos disponibles en ciertos puntos del mapa, al capturarlas ganaremos un boost en nuestras frutas y así podremos ganar más rápido, entre más gemas capturemos, mayor será la ganancia por lo que un buen equipo podría casi duplicar sus frutas si capturan bien las zonas.

Luego vendrán las reliquias. Estas nos permitirán activar ciertos power-ups durante la partida, dentro del mapa habrán algunas que facilitarán el movimiento, otras de ataque hacia enemigos y así sucesivamente.

Entre más “poderoso” sea el efecto, más reliquias costará. El objetivo al final es que todos los jugadores obtengan las reliquias para activar fácilmente estas habilidades y así conseguir ventaja más rápido.

Adicional, aunque estas ventajas no estarán activas toda la partida si pueden ser usadas por todo el equipo para los momentos cruciales del juego.

Finalmente cada personaje tendrá una habilidad especial. Aunque realmente durante la beta no había ninguna exclusiva sino más bien un pool de poderes que podemos activarle a cualquier personaje.

Estos se conseguirán fácilmente por adquirir frutas, entonces será muy común usarlas varias veces durante la partida para conseguir ventaja. Por ejemplo, uno de mis favoritos era el gigante, que uno hacía una medio misión suicida en la base enemiga y el gigante le hacía bastante daño y no les permitía guardar sus frutas.

Durante la beta, también vimos detalles de la progresión. No voy a negar que tengo unos flashbacks de Call of Duty, porque no solo tendrá Battle Pass sino porque que progreso estará separado por personaje.

El juego tendrá un progreso global y uno individual. El progreso azul estará enfocado 100% en el pase de batalla y el naranja estará enfocado en el personaje. Al final de la partida, el juego dará la misma experiencia a ambos progresos, pero cada uno se medirá de una manera diferente.

En el caso específico del personaje, tendremos acceso a trajes, emotes, música clásica del juego o incluso la Calling Card similar a la de COD, por lo que la idea será personalizar nuestro personaje al gusto del jugador.

Claramente tendremos misiones diarias que nos ayudarán a avanzar más rápido en el pase de batalla comparado a si lo hicieramos de manera sencilla.

Ahora… ¿Por qué los Flashbacks de COD?

Recientemente la progresión en Call of Duty se ha vuelto mucho más lenta que antes. Jugando en modos más agresivos como Tier 1 y Hardcore, muchas veces uno puede hacer una partida de ensueño e igual no lograr subir ni un nivel.

Sin duda esto desanima bastante y Team Rumble se sintió muy parecido. Después de varias horas de juego pude subir muy pocos niveles por lo que definitivamente no estuve muy entusiasmado en seguir jugando.

La beta de Crash Team Rumble dejó varias dudas, porque definitivamente hay potencial en su jugabilidad. Esperar que Toys for Bob logre calibrar adecuadamente estos elementos para hacer la experiencia mucho más divertida y enriquecedora.

Crash Team Rumble llegará el 20 de junio a PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series S|X

A %d blogueros les gusta esto: