
Dysmantle
Dysmantle es de esos títulos que tienen un buen loop en su gameplay, pero que elementos del diseño del juego no terminan de funcionar.
Plataformas: PS5 (Reseñado)/PC/PS4/Nintendo Switch/Xbox One/Xbox Series S|X
Desarrollador: 10tons
Publishers: 10tons
Lanzamiento: Enero 18/2022
Género: Arrasando con todo
Los títulos de Zombies vienen en todas los colores y sabores. Están algunos como Back 4 Blood, otros como Zombie Army o Days Gone, y así sucesivamente.
Dysmantle es de esos títulos que van por un acercamiento diferente, donde el loop del gameplay es bastante entretenido y realmente atrape, pero el diseño del mapa le resta mucho a sus mecánicas.
El título nos pondrá en la piel de un explorador que por razones de la vida termina en una isla llena de Zombies de la cual debemos escapar y para ello tendremos que superar varios obstáculos.
No puedo hablar de la historia porque genuinamente no es mucho, si soy honesto realmente es muy sencilla y 10tons es consciente de eso, nuestro objetivo final será escapar, pero al ser un RPG no es que sea una tarea sencilla.
A diferencia de otros títulos, no niego que le abono la idea de ser ligero en elementos para concentrarse en lo esencial que son las mecánicas del juego.
Tal y como su nombre lo dice, aquí nuestra tarea será desmantelar todo lo que nos encontremos para así conseguir recursos para poder avanzar.
El título es un RPG, por lo que a pesar que uno no lo quiera el juego tiene un sistema sencillo para subir de nivel, pero al mismo tiempo requiere mucho grindeo para avanzar adecuadamente.
Iniciaremos con una barra de metal con la que poco a poco romperemos cosas y conseguiremos materiales para diferentes mejoras que serán necesarias para avanzar durante la campaña.
Estos materiales los almacenaremos en una maleta, que claramente al inicio se quedará sin espacio exageradamente rápido, por lo cual entramos al siguiente punto del juego y es la administración de recursos.
Debido al tamaño de la maleta, será necesario saber cuales recursos son más importantes para lo que tenemos que hacer. Si necesitamos mejorar la barra, necesitaremos acero, si queremos ampliar la maleta, necesitaremos pieles, etcétera.
Entonces gracias a esto, no siempre podremos tomar todos los materiales que queremos y esto se vuelve un punto clave del loop. ¿Será que me llevo este acero y me arriesgo a dejar un circuito? ¿Encontraré ese escaso material más adelante?
Ese tipo de cosas me mantuvieron enganchado, ya que muchas veces tomé una decisión errónea y dejé un material importante, otras veces llevé un material que necesitaba a futuro y me fue de mucha ayuda.
El juego tiene un sistema de guardado basado en unas fogatas. Al encontrar una, la partida se guardará automáticamente y ese será el punto desde el que reviviremos en caso de morir a manos de los zombies.





Fuera de ser el punto de guardado, las fogatas tienen otra función además de almacenar automáticamente todos los materiales que tenemos en la maleta, será el punto de mejorar o crear varios elementos.
Por ende, para crear un item que necesitamos para avanzar tendremos primero que encontrar una fogata.
A pesar que el loop de estas mecánicas fue muy atractivo para mi, el componente RPG hace que el juego tenga un problema grande y es que la progresión se siente bastante lenta.
A pesar que uno gana experiencia con los materiales, con matar zombies e incluso con misiones primarias y secundarias, es inevitable sentir que la experiencia no se llena lo suficientemente rápido.
Lo cual es muy curioso, porque para mitigar eso, el juego hace que todos los zombies revivan cada vez que nos sentamos en una fogata, lo que hace que realmente siempre haya experiencia a la mano cuando recorremos toda la isla.
Imagino que la idea de 10tons era mantener lo más balanceado posible el juego para que en momentos sea un reto, pero que como tal uno no arrancara grindeando la misma zona varias veces con el interés de avanzar más rápido como uno podría hacer en un RPG.
El combate es bastante sencillo, tendremos un golpe suave y uno fuerte. Podremos esquivar y… realmente eso es todo.
Esta parte también me agrada porque genuinamente el título apunta a ser lo más sencillo posible, sin que mecánicamente se vuelva complejo. Solo tenemos que golpear hasta que la barra del enemigo llegue a cero y listo, fin del problema.
Visualmente no niego que es muy agradable. El juego es prácticamente Isométrico, pero el estudio se esmeró bastante en que el juego se vea bien y a pesar de lo encasillado de su cámara, el segundo stick le da mucha más libertad.
Sí, este apartado podría ser un poco más fácil y no niego que de vez en cuando sentí que por mucho que moviera la cámara, me atropellaba la visibilidad, pero aún así funciona bastante bien.
Finalmente Dysmantle tiene 2 problemas claves, que le impiden ser un juego fantástico. Uno, es el diseño de niveles y dos su endgame.
El problema del endgame es muy sencillo, el juego pone como actividad opcional unos bunkers que debemos limpiar y que tendrán muy buen loot para seguir avanzando. Estos lugares están en la isla y no son necesariamente requeridos para terminar el juego.





El lío es que estos bunkers tienen unas hordas y esta mecánica es parte importante del final del juego. Lastimosamente si yo no hice un Búnker, es probable que esto me tome por sorpresa y literalmente arruine mi experiencia del juego.
No niego que es muy parecido al problema de Days Gone, donde las hordas fueron una parte importante de la historia. Pero el juego las muestra muy tarde y al final se vuelven un muro en el que el jugador se estrella varias veces y que le impide progresar, lo cual lo aleja del juego.
Finalmente su diseño de niveles es… cuestionable.
Dysmantle es un título mundo abierto, por lo que tenemos un mundo gigante por explorar, lastimosamente el juego por alguna razón no le gusta que lo exploremos a nuestro antojo.
Me explico.
Al iniciar, siempre tendremos temas de puertas qué hay que abrir u obstáculos que remover para abrir una nueva zona, pero en el juego siento que el mal diseño radica en que puedo gastar horas avanzando a un punto, para encontrarme con un camino cerrado.
Es demasiado común qué pasó tiempo explorando o grindeando unos materiales que necesito para cierta zona y cuando llego al punto que debía llegar… perdí el viaje porque me hace falta abrir otra cosa en otro lugar o me toca llegar desde otro punto y viceversa.
Esto hace que muchas veces sienta que pierdo mi tiempo. Lo irónico es que la solución a este problema es bastante fácil.
El juego tiene como tal 5 misiones de la campaña principal. La mayoría son bastante largas lo que hace que el juego parezca más corto aunque no lo sea, la solución era crear más misiones de campaña para que el objetivo del juego fuera desbloquear poco a poco las zonas.
Suena raro, pero en este caso me permitiría que haya un avance más notable y la exploración se sentiría un poco más orgánica.
Dysmantle es un juego sencillo que me sorprendió y a pesar de algunas decisiones que toma en sus mécanicas y niveles que puede alejar a la gente no puedo negar que vale la pena probarlo.
Aunque el loop del juego suena muy sencillo, realmente puede cautivar por horas donde uno se concentra en evadir cuanto conflicto pueda, mientras recoge materiales o busca desmantelar cualquier casa para poder construir lo que se necesita.
El juego ya está disponible en PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series S|X
Reseña hecha con una copia de Dysmantle para PlayStation 5 provista por 10tons.