Katana Zero
El primer juego de Askiisoft es un espectacular título de plataformas y combate con una gran historia, que palidece en el reto contra algunos enemigos.
Plataformas: PC/Switch (Reseñado)
Desarrollador: Askiisoft
Publishers: Devolver Digital
Lanzamiento: Abril 18/2019
Género: Asesino del Futuro
Desde su anuncio Katana Zero ha sido comparado con Hotline Miami en varios aspectos como su historia, arte, musicalización y, obviamente, la extrema violencia que lo compone. Si bien hay cierta similitud, lo cierto es que este título brilla por luz propia y se convierte en juego que no solo es en extremo desafiante y divertido, sino también profundo en su argumento.
Katana Zero se desarrolla en un mundo con una estética neo-noir (gracias Wikipedia por la aclaración) en el que tomamos control de un samurái/asesino que puede “manipular” el tiempo, quien en principio es contratado para asesinar ciertos objetivos que ponen en movimiento una trama bastante interesante en la que se revela el pasado del protagonista, la razón de sus poderes y su conexión con otros enigmáticos personajes en la trama.
En sí, Katana Zero es título bastante corto ya que toda la campaña se desenvuelve a lo largo de 10 días (12 misiones), y aunque la mayor parte del tiempo estaremos asesinando MUCHA gente, en ningún momento se descuida el peso de la historia y el desarrollo de los personajes.
Al igual que en Hotline Miami, controlamos un protagonista que es atormentado por un pasado trágico que lo lleva a ser un sujeto fácilmente manipulable, sin embargo, está en manos de nosotros llevarlo por un nuevo sendero o seguir perpetrando la imagen que él tiene de sí mismo: la de un monstruo. Curiosamente, esto podemos hacerlo a través del dialogo.
Como parte de las mecánicas de juego hay un sistema bastante sencillo de conversación con el que podemos indagar sobre nuestros objetivos, nuestro pasado y otros personajes. El ‘catch’, es que cualquier dialogo podemos interrumpirlo para ignorar cualquier tipo de información.
Es interesante este sistema porque en verdad tiene un impacto en cómo vemos el juego y sus personajes. Evitar las conversaciones, siempre que sea posible, terminará por darnos apenas una porción de lo que es la historia. Pero si decidimos conversar, empezarán a surgir conexiones entre el protagonista y otros elementos que irán haciendo más compleja e interesante la trama.
Ahora bien… eso es por el frente de la historia y las mecánicas de conversación. Pero… ¿y el resto?
Dicho de una forma simplificada, Katana Zero es un sidescroller con elementos de plataforma en el que no tenemos una barra de vida y para progresar tenemos que limpiar el escenario de los enemigos. Esto supone que debemos ser letales, ya que con un solo golpe nuestro personaje muere, sin embargo, si eso sucede podemos rebobinar el tiempo para intentar nuevamente la sección en la que fuimos derrotados.
Rebobinar el tiempo en principio es una excusa para “reiniciar” el segmento en el que murió nuestro personaje, algo así como un respawn, aunque ya adentrados en la campaña se convertirá en un elemento presente incluso en las peleas contra jefes y en el desarrollo de la misma historia, fortificando así más la idea de que el protagonista tiene control sobre el manejo del tiempo.
A lo anterior hay que agregar que nuestro personaje podrá ralentizar el tiempo por unos segundos para poder maniobrar contra los enemigos, siendo esta una mecánica vital para avanzar por los niveles dado el frenetismo de los mismos. Una vez somos vistos, las unidades enemigas se mueven rápido y dependiendo de su clase supondrán un riesgo distinto. Por ejemplo, hay unos que aturden, otros que usan escudo y arma para defenderse, y otros que simplemente atacan a distancia.
No suponen un gran desafío en los primeros niveles, pero hacia el final el juego escala la dificultad al también poner obstáculos en sus niveles. No al punto de ser imposibles, eso sí… pero si llevará un par de intentos descubrir cuál es la mejor forma de proceder ante ciertos desafíos. Quizá la única mancha en este apartado es que los bosses no son tan desafiantes, aunque la mayoría de estos encuentros son bastante satisfactorios.
Algo que mantiene el ritmo de juego, es el diseño de niveles y la banda sonora para cada uno de ellos compuesta por Lodwick y Bill Kiley (gracias de nuevo Wikipedia por el datazo), ya que siempre está en constante cambio y acentúa los momentos más importantes en el desarrollo de la campaña. Además, la misma ambientación es hermosa, con un pixel art y una paleta de colores que juegan con el estado anímico del protagonista.
Katana Zero es un juego desafiante pero no en extremo difícil. Solo requiere atención y un grado medio de estrategia. Los niveles son variados y aunque el combate cuerpo a cuerpo es la mecánica principal, también es posible usar elementos del entorno para defenderse. Dada su corta duración e historia, es un título con un alto grado de rejugabilidad, en especial por los secretos que oculta sobre su protagonista que siempre generan bastantes preguntas.
A estas alturas es un cliché, pero también hay que resaltar su desempeño en Nintendo Switch, donde es cómodo jugarlo en cualquiera de los dos formatos, portátil o dock. Además, su estructura de niveles lo hacen un juego ideal para jugar ‘on the go’, dada su corta duración y múltiples checkpoints.
Reseña de Katana Zero hecha con una copia del juego para Nintendo Switch provista por Devolver Digital.