The Land Beneath Us

The Land Beneath Us logra ser un roguelike fantástico con un loop de gameplay adictivo, aunque sus mecánicas podrían pulirse un poco más.

Plataformas: PlayStation 5(Reseñado)/PC/Nintendo Switch/Xbox Series S|X
Desarrollador: FairPlay Studios
Publishers: Dear Villagers
Lanzamiento: Mayo 13/2024
Género: Ajedrezlike

El Roguelike es un género que ha evolucionado muchísimo más rápido de lo que uno pensaría. No solo hemos visto juegos como Balatro que son de cartas, otros más agresivos como Darkest Dungeon II y unos con una estructura más Metroidvania como Rogue Legacy 2.

Claramente los fans tienen sus favoritos (yo por supuesto que tengo los míos), pero cada tanto llegan propuestas frescas e interesantes.

The Land Beneath Us es una de ellas y logra ser un Roguelike impresionante, donde hay muy buenas ideas y muy bien ejecutadas… pero que a algunas mecánicas les hace falta algo más de trabajo.

El juego nos pondrá en el rol de Sven. Seremos un tipo de Androide que se activará luego que nuestra creadora desapareciera.

La Creadora encontró una revolucionaria fuente de energía que proviene de las almas, por lo que nos aventuraremos a un territorio que quedará debajo de nuestra tierra a encontrar a nuestra dueña.

Sven se encontrará con un territorio hostil… pero al mismo tiempo descubrirá que muchas cosas que creía no son tan sencillas como se cree.

Narrativamente me sorprende bastante The Land Between Us, no solo por el hecho de tener una historia sencilla pero que cuenta de manera adecuada, sino que se nota una fuerte inspiración de Hades en la manera como usa su Hub principal para revelar todos los detalles.

Claramente por el género la narrativa avanzará conforme vayamos venciendo a los Bosses, pero es una realidad que definitivamente Fair Play Studios entendió las falencias que suelen tener los Roguelikes y buscó resolverlas adecuadamente.

A decir verdad… fue un gran trabajo y que sorprendentemente no afecta las mecánicas de ninguna manera.

No voy a negar que es un poco tedioso presionar tantas veces el botón para avanzar en la historia, pero creo que sabe ir a lo puntual y de cierta manera evita darle muchas vueltas al discurso para adornarlo.

Incluso es curioso que el gran giro nunca se siente traído de la nada porque dentro del juego ya se habían planteado varios indicios sobre esta revelación, lo que si muestra que pensaron bien el hilo narrativo de la historia y como lo llevarían a la pantalla.

Mecánicamente es donde el juego brilla y al mismo tiempo están sus problemas más grandes. Algunos se exacerban conforme avancemos y otros creo que están desde el inicio pero que no afectan gravemente la experiencia.

The Land Beneath Us es un Roguelike por “turnos”. La idea es que el juego funciona como un tablero de ajedrez, nosotros nos podemos mover en cuatro direcciones y con cada acción nuestra, los enemigos harán su movimiento.

Las acciones pueden ser ataque o movimiento y nuestros enemigos pueden hacer lo mismo, por lo que no solo es un juego donde debemos “planear” nuestras acciones, sino que también saber como reaccionar ante situaciones más agresivas.

En momentos funciona como Crypt of the Necrodancer, es un juego casi de ritmo aunque sin el miedo a perder el beat.

La idea es saber cuando movernos, cuando atacar y cuando sacarle provecho a los beneficios de las armas y así maximizar el daño.

Cada vez que nos movamos, el juego nos mostrara con un cuadro amarillo en el mapa el siguiente punto donde se moverán los oponentes. Con ciertos enemigos nos mostrará más donde será el ataque que su movimiento como tal.

Aquí hay otro acierto, Fair Play entendió bien como hacer para que sea entendible en términos de interfaz, pero sin complicarlo tanto para que haya que rastrear demasiadas cosas al tiempo.

Al iniciar cada Run tendremos acceso a una reliquia y un arma. Las reliquias serán las “mejoras”, nos darán más vida, más posibilidades de un crítico, más oro para gastar en los runs y así sucesivamente. 

Al inicio podremos cargar tres reliquias y conforme avancemos este número puede crecer hasta un máximo de 10. Habrán de diferentes variedades desde normales hasta legendarias.

Mientras que las armas podremos siempre equipar cuatro, una para cada dirección (Arriba, abajo, izquierda y derecha).

Estas tendrán beneficios ya sea bajo etiquetas como Asalto, Overkill o Impacto, mientras que otras tendrán el beneficio de manera constante.

Por ejemplo, las armas con beneficio de asalto se activarán una vez logremos tres golpes con la misma arma, Impacto será si cumplimos una tarea antes y Overkill se activará si hacemos una baja con el arma.

Adicional a esto, las armas tendrán alcance entonces las espadas atacarán a un espacio de distancia, las lanzas a dos y las armas de fuego a dos o tres espacios. 

Finalmente el juego nos compensará con Almas para mejorar a Sven. Al volver al Hub podremos aumentar elementos como la vida, cantidad de reliquias que podemos cargar, rareza de las mismas y así sucesivamente.

De esta manera podremos mejorar al personaje poco a poco sin sentir que perdemos el tiempo. 

Como última capa, Sven tendrá tres chips con los cuales podrá curarse o afectar a los enemigos, siempre y cuando cumpla con un patrón de movimiento para activarlo.

Si soy honesto, al inicio le hice un poco el quite pero luego de una par de horas el gameplay me atrapó bastante. 

Dicho eso, el juego tiene un par de problemas que se exacerban con el tiempo.

El juego usa un sistema de mejora de armas bastante raro. Para mejorar cualquier arma tengo que encontrar una exactamente igual, si esto no es una opción entonces tendría que buscar al armero dentro del nivel para hacer el proceso con oro.

No voy a negar que el sistema es funcional al arrancar porque la diversidad de armas es poca, pero conforme se avanza el sistema se cae a pedazos, porque genuinamente es muy difícil encontrar las cuatro armas específicas que uno tiene si el juego solo muestra cuatro armas cada vez que abrimos un cofre o completamos una habitación de esto.

El armero tampoco es una gran solución ya que será un cuarto aleatorio dentro del nivel y es probable que ente los 30 niveles que hay en cada Run no me salga más de dos veces.

Creo que ponerlo en el cuarto antes de Boss (como han hecho títulos como Gunfire Reborn) habría sido muchísimo más funcional o que sencillamente conforme avance encuentre armas de mayor nivel.

De por si la única “solución» para ese problema era con dos reliquias. Una básica que aumentaba la probabilidad al 50% de subir dos niveles un arma o una legendaria que sencillamente subía dos niveles inmediatamente.

Algo que en algún momento se me ocurrió era que los mercaderes o los mismos niveles ofrecieran un arma nivel 2 o 3 a precio más elevado, para así uno llegar más poderoso a los niveles finales.

Entiendo que el estudio no quería que uno se rompiera, pero al mismo tiempo… pues definitivamente en momentos el juego se tropieza a si mismo en esta área.

Visualmente el juego tiene muchísima magia, si bien recurre al Pixel Art para sus niveles y enemigos mientras que las conversaciones si tienen personajes más detallados, las zonas son visualmente diferentes e incluso los enemigos.

No voy a negar que hay unos enemigos que me causa curiosidad ver como serían en HD porque genuinamente no les encuentro tanto sentido.

El diseño de los Bosses me parece fantástico a nivel visual y mecánico, no solo por lo diferentes que son en sus ataques, sino también su apartado visual le aporta a la zona que defienden.

The Land Beneath Us es un juego que no me esperaba y que me sorprendió gratamente. Si bien tiene algunas cosas que no terminan de funcionar, sigue siendo agradable ver juegos que experimentan de varias maneras.

Es ideal para los fans de los Roguelikes y de pronto para las personas que quieran un juego de acción diferente.

The Land Beneath Us ya está disponible en PC, PS5, Nintendo Switch y Xbox Series S|X. El juego cuenta con un demo que pueden encontrar en todas las plataformas.

Reseña hecha con una copia de The Land Beneath Us para PlayStation 5 provista por Dear Villagers.

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