Rise of the Ronin

Rise of the Ronin logra ser un título sólido donde simplificar algunas mecánicas habría logrado convertirlo en un título fantástico.

Plataformas: PlayStation 5(Reseñado)
Desarrollador: Team Ninja/Koei Tecmo
Publishers: PlayStation Studios
Lanzamiento: Marzo 22/2024
Género: Ghost of Japan

Koei ha sacado una gran variedad de títulos no solo exclusivos como Ni-Oh, sino también Wo Long han agrandado el catálogo del estudio japonés. 

El rumor dice que Rise of the Ronin era de esos títulos que Koei siempre quiso lanzar, pero que no había podido encontrarle Publisher y luego de un Pitch a Sony, se volvió un exclusivo de PS5.

El juego logra ser un título con muchísimas fortalezas, pero al mismo tiempo parece que quisiera hacer muchísimo más de lo que puede y termina perdiendo un poco el norte.

En Rise of the Ronin, tendremos el rol de un Ronin rescatado por una unidad llamada The Veiled Edge, que son los combatientes más letales y cuyo única meta será acabar con el Shogunato.

Luego de una misión que salió mal, nosotros nuestra tarea será encontrar a nuestra “hoja gemela”, pero al mismo tiempo en nuestra búsqueda, terminaremos en medio de las personas que tienen las mismas metas de acabar con el Shogunato y al mismo tiempo, quienes quieren ver al Shogunato triunfar.

Rise of the Ronin ocurrirá durante el periodo Bakumatsu, un poco antes del final del Shogunato Tokugawa, como tal el título utiliza personajes de la vida real y los pone con un poco de ficción para que se ajuste a lo que vemos dentro del juego.

Aquí Ronin comienza a tener un par de problemas y es que la historia en parte se siente sin un enfoque 100% claro.

Inicialmente se concentrará en la búsqueda de nuestra hoja gemela, pero conforme avancemos realmente esto no será lo importante sino que realmente será la evolución del conflicto antes que Tokugawa tome el rol importante en el Shogunato.

Luego de esto, literalmente nuestra búsqueda se concentrará en toda esta parte y la hoja gemela se vuelve algo que queda detrás.

Precisamente esto afecta la narrativa en general, ya que muchas motivaciones se comienzan a caer a pedazos. Por ejemplo, nuestra motivación principal era la de encontrar a nuestro antiguo compañero, pero como cambia tan drásticamente el foco se siente que nosotros perdemos algo de agencia en cuánto a la historia.

Curiosamente el ritmo de la historia está bien y la idea de esa grandeza que plantea funciona bajo ese foco, pero si uno quitase el segmento de la hoja gemela, la historia no cambiaría tanto  y fácilmente si le puede asignar ese rol a alguien más.

Si Koei se hubiese tomado más a pecho la tarea de incluir mejor a la Hoja Gemela dentro de toda historia, creo que todo habría funcionado mejor y todo se habría sentido muchísimo más robusto en términos narrativos.

En especial porque tanto las misiones secundarias, como las de amistad son entretenidas ya que Ronin tiene varios personajes particularmente carismáticos como Ryoma Sakamoto o Genzui Kusaka que por a poco van tomando un rol más importante dentro de la historia.

Mecánicamente es donde Ronin es más interesantes, con uno que otro inconveniente.

Rise of the Ronin tiene como principio ser un Soulslike, pero genuinamente busca ser más accesible y en general lo hace bien. 

Inicialmente tendremos que crear dos personajes que serán las hojas gemelas, y con esto podremos seleccionar un arquetipo que nos dará la posibilidad de tener un rol específico. De cierta manera al iniciar nos obliga a seleccionar unas habilidades específicas e incluso unas armas específicas.

Al inicio pensé que estos arquetipos harían todo más limitado, pero me parece una idea interesante por parte del juego, hacer que nosotros nos “concentremos” en un par de armas específicas y conforme avancemos podremos decidir usar nuevas armas.

Entonces habrá acceso a katanas dobles, sables, bayonetas, espadas grandes, lanzas y así sucesivamente.

El juego toma varios principios que aplicaron en Wo Long donde tendremos acceso diversas armas y estilos de pelea que podremos variar en cualquier momentos de la campaña.

Adicional, cada una de las armas tendrá estilos de pelea y usando un principio parecido al de Ni-Oh, donde en lugar de posturas estos estilos nos permitirán hacer más daño a algunos enemigos.

La variedad es lo que hace que el combate se sienta tan bien, si bien en algún punto me casé con unas armas específicas, realmente entender los tiempos para defender en todos los tipos diferentes de armas, hace que la situación en puntos sea particularmente tensa durante los grandes combates.

Además que esta variedad permite que uno tome el arma que prefiera y probarla, si no termina gustando no hay problema, se pasa a la siguiente y así sucesivamente.

Para complementar el combate tendremos armas de fuego o de largo alcance. Entonces por ejemplo tendremos acceso a un arco, un rifle de largo alcance o un revolver, la idea es combinar estos elementos para ser más dinámico, entonces durante el combate puedo disparar el revolver y golpear con la espada.

Ya que toman elementos de Soulslike, entonces tendremos Stamina que se gastará durante el combate y los enemigos tendrán un tipo de “postura”. Si al atacarnos presionamos triángulo en el momento ideal haremos un Parry que disminuirá esta postura.

Durante toda la campaña tendremos elementos como eventos de orden público, que será eliminar enemigos, descubrir zonas o santuarios e incluso buscar fugitivos. 

Si bien hay variedad, muchos elementos se sienten demasiado enfocados en combate únicamente. No es algo necesariamente malo, pero si queremos explorar demasiados puntos, realmente el avance si se volverá un poco tedioso con el tiempo.

Ahora lo malo.

Rise of the Ronin tiene DEMASIADAS mecánicas. Los árboles de habilidad no solo tendrán varios puntos de experiencia necesarios, entonces el árbol de carisma necesitará puntos de experiencia y además de carisma. Las habilidades tendrán niveles por lo que será particularmente largo.

Pero además, habrán mecánicas de amistad para construir lazos, además que los fugitivos ayudarán a conseguir recompensas, si encontramos gatos también habrán recompensas, tiene sistema de Loot, que se puede desmantelar…

Etc etc etc.

Uno de los detalles es que todas estas mecánicas están… pero como tal no hay demasiada sinergia entre ellas o se sienten muy superfluas. 

Por ejemplo, genuinamente la parte del Loot más allá de algunos beneficios (incluso con kits completos) no se sienten exageradamente importantes. Al completar el juego recibiremos un nuevo estilo de Look llamado Masterwork que solo conseguiremos si hacemos misiones en la máxima dificultad que se desbloquea al terminar el juego.

La mecánica de amistad tiene ideas interesantes, pero se siente más como una manera de extender algunas mecánicas adicionales como por ejemplo la maestría en el combate.

Algunos estilos de combate requerirán que mejoremos los lazos de amistad, por lo que buscan conectarlo con la amistad, pero realmente no solo no es algo exageradamente necesario para completar la campaña por lo que pierde algo de gracia.

Finalmente, hay otras mecánicas muy interesantes que no aprovecha del todo. Por ejemplo el gancho sería fantástico para el sigilo, pero… en varios sitios no encontraba un sitio donde pudiese usar el gancho.

La idea no es que sea Spider-Man, pero pues la magia del gancho se pierde si realmente no está muy bien incluido en todo el juego, lo mismo pasa con las alas. 

Estas en casos se usan con el gancho pero como no había gancho pues no les sacaba tanto provecho. Realmente hacer esto más flexible habría ayudado bastante y el juego podría ser mejor por ello.

Visualmente es un juego de momentos. 

Japón se ve precioso en varios momentos y los personajes principales como Ryoma, Tara, Genzui y los demás genuinamente se ven bien. No niego que nuestros personajes creados si pueden llegar a verse un poco extraños dentro de toda la historia, pero esto es algo ligeramente natural.

Los escenarios van de unos muy bonitos a otros no tanto y creo que aquí es donde puede llegar a fallar para algunos. No al nivel de decir que el juego parece de PS3 como se ven los comentarios, pero si veo de donde pueden venir las críticas.

Rise of the Ronin es un juego sólido, pero muchas decisiones de diseño lo hacen sentir un poco cojo en la ejecución de muchas ideas. 

Si bien entiendo que Koei quiso hacer muchísimas, creo que algunas mecánicas y partes de la compaña podrían haberse removido y realmente habrían hecho que la experiencia se sienta más cohesiva.

Si buscan algo similar a Ghost of Tsushima, aquí encontraran un título sólido que vale la pena darle la oportunidad, en especial si han disfrutado otros juegos del estudio.

Rise of the Ronin ya está disponible como una exclusiva de PlayStation 5.

Reseña hecha con una copia de Rise of the Ronin para PlayStation 5 provista por PlayStation Latinoamérica.

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