Sakura Wars

El nuevo título de Sakura Wars es un tipo de reboot de la franquicia. Aunque lastimosamente su combate deja mucho que desear comparado a otros aspectos.

Plataformas: PS4 (Reseñado)
Desarrollador: SEGA CS2 R&D
Publishers: SEGA
Lanzamiento: Abril 28/2020
Género: Waifus con Mechas

Mechas, citas, waifus, teatro. ¿Qué más quieren?

Sakura Wars (2019) es el sexto juego de la franquicia y un reboot suave después de que SEGA, al parecer, había decidido darle fin a la saga en el 2008. Sin embargo, la desarrolladora cambió de opinión después de innumerables propuestas de uno de los directores del juego, enlistando el talento de partes sus equipos de Sonic y Yakuza para llevar la franquicia al PS4. Además, como para endulzar más la idea, SEGA contrató a Tite Kubo (Bleach) para que diseñara los personajes del nuevo juego.

En fin, es un juego con un montón de personas talentosas detrás y una apuesta a revivir una franquicia que sus fans añoran y traerla a una nueva audiencia.

Pero ¿y el resultado?

Sakura Wars (2019) es un juego extraño, especialmente si no has jugado nunca juegos de la franquicia. En cristiano, el juego es una mezcla entre novela gráfica y simulador de citas con una pizca de combate tipo Musou (Dynasty Warriors) y vestido de anime.

No es la fusión géneros más atractiva en occidente, pero si nos gustan los animes tipo harem y los mundos de fantasía y steampunk con personajes francamente atractivos, no está nada mal. Es un nicho pequeño y que el juego se demore en “empezar” alrededor de media hora sin ganchos narrativos buenos o acción no abre ese nicho a muchas más personas.

Vamos por partes.

Esta última entrada de la franquicia toma lugar 12 años después de los eventos del último juego, Sakura Taisen: So Long, My Love (2005), y busca reintroducirnos al extraño mundo de los “shows de combate”. En esta versión de la era Taisho de Japón (1921 a 1920) el mundo es frecuentemente invadido por demonios nacidos de la “oscuridad de los corazones humanos”.

Para combatirlos, la humanidad ha desarrollado robots de combate (Koubu) piloteados por personas con gran cantidad de energía espiritual (en su gran mayoría mujeres). Estas pilotos hacen parte de equipos cuya fachada visible son grupos de teatro de variedades y forman así “shows de combate”.

El resultado es una mezcla entre Power Ranger, Gundam y malas interpretaciones de teatro clásico ambientado a principios del siglo XX. Es de los escenarios más disjuntos y entremezclados de los productos culturales producidos en Japón, a mi parecer. Es un tipo de ridiculez que solo espero de Japón, la verdad.

Estos equipos de teatro y combate tienen sedes en varias ciudades del mundo, pero nuestro juego se enfoca en las vicisitudes de la recién reformada División Flor (Hanagumi) de Tokio – recién reformada porque la división anterior fue destruida después de la “Gran Guerra Demoniaca”.

Desafortunadamente para la Hanagumi, la destrucción de su anterior versión le ha costado no solo su talento, sino su prestigio, y está en riesgo de ser clausurada: su teatro está en ruinas, sus presentaciones son el hazmerreír de Tokio y sus robots están en pésimas condiciones.

Los días de gloria de la Hanagumi están atrás y si algo no se hace rápido la van a disolver.

Aquí es donde entra nuestro personaje principal: Seijuro Kamiya, contratado para capitanear los nuevos miembros de la Hanagumi, ganar un concurso internacional entre distintas divisiones y detener una invasión de demonios. Todo mientras también se supone ponemos a correr el teatro para volverlo rentable y tener citas con todas las integrantes del equipo. Nada que un héroe de anime no pueda hacer en un par de sábados.

La mejor parte: Seijuro no tiene idea de lo que está haciendo. Es un pez fuera del agua y nosotros también.

Aunque los motores de la trama son el concurso internacional y la invasión de demonios, lo cierto es que el juego trata más de la relación de Seijuro Kamiya con las integrantes de la División Flor: Sakura Amamiya (la amiga del pasado), Hatsuho Shinonome (la testaruda), Clarissa Snowflake (¿la nerd con poderes mágicos?), Azami Mochizuki (la ninja) y Anastasia Palma (la extranjera sexy). Y no es sorpresa: un componente grande del juego es el simulador de citas y hay que conocer a todas las integrantes de nuestro harem para ver con quién nos quedamos.

Más o menos.

Para que le demos una oportunidad a cada integrante, la historia está dividida en capítulos que se “dedican” a una de las cinco. Aquí los más interesante es que los capítulos cierran con un “trailer” de anime de lo que va a suceder. De resto, es una estructura un poco arbitraria y rompe el flujo de la narración que se interrumpa lo que parece un mini-mundo abierto con cierres de capítulo.

Lo principal en cada capítulo es ayudar a un nuevo miembro a lidiar con su pasado, inseguridades y rol dentro de la Hanagumi. Seijuro, siendo el capitán (y el galán de la historia), tiene la misión de hacer que todos los miembros del equipo estén a gusto y motivadas para actuar en el teatro de variedad y derrotar demonios. Así que obvio vamos a seducirlas accidentalmente (o no) como parte de nuestro trabajo.

Nuestra torpe seducción –porque está enmarcada en la torpeza de Seijuro– es como un juego del gato y el ratón y nunca sobrepasa los límites de lo PG-13. Y son estás las interacciones más entretenidas del juego, repletas de humor y algunos estereotipos bien ejecutados. Además, se supone es uno de los atractivos principales de la serie, aunque el juego de entrada nos está saboteando nuestras aventuras amorosas.

Si somos justos, el juego trata realmente de Sakura Amamiya, su desarrollo como piloto y actriz y su interés amoroso por Seijuro. Claro que hay capítulos donde aprendemos cosas de las demás, pero siempre volvemos a Sakura que, francamente, termina siendo el personaje principal de la historia, con más desarrollo que el propio Seijuro –que es más un vehículo de comedia y catálisis de los clichés del género–. Las demás miembros del equipo son bastante unidimensionales al final y pese a los capítulos “dedicados”, el juego no nos da tanto tiempo para interactuar con ellas como hubiera esperado.

Sin embargo, lo cierto es que la fortaleza más grande que tiene Sakura Wars es su uso desvergonzado de los clichés y tropos del anime en su narración. Es un anime de harem escondido (no muy bien) en un videojuego y por fortuna conozco lo suficiente de anime para reírme y gozar de su ridiculez. Pero esto también es una de las debilidades de la experiencia: es un juego que quiere ser un anime, pero no puede.

Francamente, hubiera preferido ver este “anime” sin tener que lidiar con lo torpe o insatisfactorio que es la porción jugable de la experiencia. ¿Quién no quiere waifus dibujadas por Tite Kubo y steampunk?

Aunque creo que no sería un muy buen anime.

Y la presentación es buena. SEGA ha traído su experiencia haciendo Yakuza y le ha inyectado un poco más de estilo anime al asunto. Hay una cualidad de “anime 3D” que no está ni aquí ni allá, pero la dirección de arte hace que todo se vea congruente. No llega a los niveles Fighter Z, pero funciona sorprendentemente bien. En general, los personajes son todos muñecos bonitos, fácil de diferenciar estéticamente, en escenarios atractivos.

Lo que si no funciona son las animaciones de los personajes, especialmente durante los diálogos. En general, todos los personajes parecen maniquíes con malas articulaciones, entonces sus movimientos carecen de fluidez. Además, hay una cierta exageración innecesaria, como si los personajes estuvieran sobreactuándolo todo. Y si fuera solo sobreactuación o teatralidad, no estaría mal, pero muchas veces no empata con lo que están diciendo o lo que dicen que están sintiendo.

El juego en Sakura Wars tiene tres componentes: exploración, diálogos y combate. Y si contamos el extrañísimo juego de póker japonés (koi-koi), cuatro. Pero este último es un minijuego.

La exploración es un simulador de caminar en tercera persona, como la porción de los pueblos en los RPGs japoneses, pero con controles deficientes. Seijuro es un mal maniquí. No es un mundo abierto, pues estamos limitados a unas porciones específicas de Tokio y algunos edificios, pero nos da suficiente libertad para ir y ver lo que nos plazca casi cuando queramos.

La presentación de los ambientes es muy buena y al parecer es una excelente recreación de los espacios de los juegos anteriores. Seguro será una dicha recorrer el Teatro Imperial en dimensiones “reales” para quienes hayan jugado los anteriores. Pero esta porción del juego no es más que caminar o correr para tener conversaciones o encontrar ítems.

Tiene algo de encanto que los espacios del juego – que son pocos – son lo suficientemente memorables como para rápidamente aprenderse de memoria donde todo está. Esto me parece bueno en un juego que constantemente está pidiéndonos ir de un lado a otro para completar misiones. No es lo mejor de Sakura Wars, pero está excelentemente presentado, aunque el estilo particular de anime-pero-3D no sea mi favorito.

Luego están los diálogos. Estos son lo típico que encontramos en un simulador de citas o RPG: una serie de opciones con descripciones vagas de lo que va a decir nuestro personaje. Demasiado vagas o incorrectas. Creo que es una enfermedad que tienen todos los sistemas de diálogo de este estilo. Además, lo cierto es que la elección cambia tan poco de la experiencia en general que realmente casi que podemos decir cualquier cosa y casi que seguir como si nada.

El objetivo de los diálogos, además de avanzar la historia, es conocer a las miembros de la Hanagumi y es un juego de “elige la respuesta correcta” generalmente fácil de resolver. Las respuestas correctas aumentan la confianza que cada miembro tiene en Seijuro, pero poco más. No estoy seguro si algunas misiones quedan bloqueadas o se abren según los diálogos. No lo creo.

Las decisiones importantes tienen tiempo límite para que seleccionemos una opción (el sistema se llama LIPS). Esto hace que no decir nada sea una opción válida, pues se agota el tiempo para contestar. Pero, aunque superficialmente esto les agrega drama a los diálogos, el impacto es solo momentáneo. Francamente, lo más frustrante es que las descripciones con frecuencia sean malas o incorrectas. En ocasiones me reía de la interpretación de Seijuro de mis comandos, pero la mayoría de las veces solo me daba rabia.

Aumentar la confianza que tienen los miembros de equipo en Seijuro creo que lo único que afecta es cuánto daño hacen en la porción de combate.

De vez en cuando también tenemos la opción de decir algo con grados de intensidad, según lo que la escena requiera. Esto lo hacemos moviendo el análogo para llenar una barra (que es como un tazón) mientras corre el tiempo. Sospecho que solo tiene tres niveles reales de intensidad (baja, media y alta) y sería más fácil simplemente poner las opciones. Pero tenían que agregarle dinamismo al asunto, supongo.

Choca que entrar a varios diálogos tiene pantalla de carga y hay inconsistencias (o malos cortes) entre qué partes del diálogo tiene voz y cuáles son solo texto.

Lo que resta es el combate y desearía que este no hiciera parte del juego. Todo lo demás tiene problemas, pero al menos es interesante. La exploración tiene su tedio, pero los ambientes están tan bien hechos que al menos era una buena excusa para ver el juego. Los diálogos pueden no tener impacto, pero las conversaciones con frecuencia son divertidas y no me disgusta el puzle de haber leído a los personajes para decir lo que quieren que diga. Pero el combate si es un completo desastre.

Las secciones de combate son pocas (por fortuna) pero no son breves. Es combate tipo Musou como en Dynasty Warriors pero los controles son tan torpes y el reto tan nulo que fácilmente podía quedarme dormido. No hay tensión. Hay combos, poderes especiales, bloqueo y esquivar, pero la verdad la mayoría del tiempo estaremos atacando arbitrariamente lo que esté frente a nosotros. Para empeorar, no podemos seleccionar enemigos y los controles 3D no son muy refinados. Y con frecuencia hay tantos enemigos en los niveles que recibir daño de alguno que está fuera de cuadro es común.

Y ni hablar de los enemigos que vuelan: sin poder enfocarnos en ellos son lo más difícil de enfrentar.

Por lo general en estas porciones del juego controlamos a uno o dos de los miembros de la Hanagumi. Cada una tiene distintos poderes y ¿creo que hay combos entre los robots? La verdad yo me concentraba en elegir el personaje disponible que tuviera los ataques más eficientes para deshacerme del mayor número de demonios-robots-raros posible rápido. De vez en cuando es bueno esquivar porque inmediatamente entramos en modo tiempo-ralentizado e invulnerabilidad (cosa que se puede abusar fácilmente), pero el 80% del tiempo ni me molestaba en internarlo. En 15 horas de campaña no me morí ni una sola vez.

En fin.

Sakura Wars (2019) no es exactamente un juego para mí. Disfruté de las porciones de historia y diálogos porque en general me gusta el anime y me entretiene ver cómo se desenvuelven los estereotipos y tropos del género. El combate, no gracias.

Sin embargo, sospecho que este reboot suave de la franquicia puede ser un excelente punto de partida para adentrarse dentro de la mitología extraña de Sakura Taisen. El juego está repleto de guiños a los juegos anteriores y sus personajes son tratados como leyendas. Es un aspecto de la experiencia del que no pude disfrutar por puro desconocimiento, pero no era constante. Es una nueva historia y el foco está en los nuevos personajes y creo que funciona.

Lástima el pésimo combate y las malas descripciones en las opciones de diálogo.

Nota: Koi-Koi, que es como un póker, es de las cosas más raras que he jugado y… creo que me gusta.

Reseña hecha con una copia de Sakura Wars para PlayStation 4 provista por Sega of America.

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