Valheim – Impresiones

Tuvimos la oportunidad de probar Valheim en su estado de Early Access y sin duda es un título que tiene muchas posibilidades en su futuro.

Minecraft, pero con vikingos.

Como suele pasar, Valheim apareció un día en Steam y de la noche a la mañana se convirtió en toda una sensación en línea. En pocas semanas, el juego alcanzó millones de jugadores y todavía hoy, casi 5 meses después de la apertura de su Early Access, continúa en el Top 50 de los juegos con más personas activas. Iron Gate, el pequeño estudio sueco detrás de este indie de vikingos, no se esperaba tal recepción.

Valheim es un sandbox de supervivencia como muchos otros, y más que a Minecraft (rey invicto) recuerda a Ark: Survival Evolved. En esta ocasión, somos un recién muerto guerrero vikingo que Odín ha enlistado para eliminar cuatro (hasta ahora) de sus enemigos en el reino de Valheim y poder alcanzar los salones de Valhalla.

Empezamos con absolutamente nada y debemos construir herramientas, refugio y armas para poder explotar más recursos y construir mejores herramientas, refugio y armas.

El mundo de Valheim se genera de manera procedural y tiene 9 biomas que podemos explorar, pero hasta el momento sólo 6 son realmente jugables: Praderas, Bosque Negro, Pantanos, Montañas, Planicies y el Océano. Por lo pronto solo 1 de los 3 “en construcción” está incluido en el Roadmap de desarrollo.

Hay un sistema de niveles y habilidades, pero el progreso realmente está en nuestra capacidad de acceder y explotar los recursos de los distintos biomas. Esto, a su vez, está atado al objetivo de derrotar los enemigos de Odín, pues (por el momento) los cuatro primeros jefes nos dan recursos clave sin los cuales no podemos avanzar al siguiente bioma. El último, Yagluth, por lo pronto nos recompensa con un placeholder sin función.

Es una manera interesante de atar todos los sistemas del juego, pues fabricar nuevas herramientas siempre va a estar relacionado con tener mejores armas y armaduras para derrotar a los jefes. Y aunque al principio parecía que el combate sería descerebrado, lo cierto es que toma mucho de juegos como Dark Souls.

El sistema de niveles funciona como en Oblivion: repetir una acción específica sube esa habilidad relacionada de nivel. Sin embargo, cada vez que morimos perdemos un porcentaje de este progreso. Además, como en el popular juego ese de las almas o como en el Wildernesss de Runescape, si morimos dejamos una tumba con todo lo que llevábamos a cuestas. Ir a recuperar lo que hemos perdido es a la vez parte del encanto del juego y la principal razón por la que mucha gente lo abandona.

Derrotar a los distintos jefes también nos da acceso a habilidades especiales, como reducir el costo de estamina al correr y saltar o mayores resistencias al daño. Pero, francamente, no le vi mucha utilidad a estas bonificaciones en la mayor parte de la experiencia. El único poder que use con frecuencia –muy distinto a los demás– fue el de poder cambiar la dirección del viento: invaluable cuando navegamos largas distancias.

Desafortunadamente, la dificultad no escala de la manera más amigable y para el segundo jefe es fácil toparse con un muro de progreso si juegas solo porque gran parte de la experiencia está pensada para varios jugadores.

Más útil que estas habilidades es el sistema de cocina, pues las bonificaciones de vida, estamina y resistencia son vitales para el progreso en el juego. Por ejemplo, poder sobrevivir en la montaña –antes de tener ropa que nos proteja del frío– es viable casi que solamente preparando hidromieles especiales.

Además, la cantidad de estamina y vida que tenemos depende completamente de la calidad de la comida que comemos. Como la fabricación, qué podemos cocinar depende de a qué biomas tenemos acceso.

Además del sistema de fabricación –robusto, pero no exhaustivo– gran parte del atractivo del juego está en su sistema de construcción. Distinto a lo que es posible en Minecraft, Valheim tiene un sistema de físicas y soporte de estructuras que le da algo de lógica arquitectónica al asunto.

Inicialmente no tenemos que hacer mucho caso, pero rápidamente, si queremos hacer estructuras grandes, tenemos que empezar a pensar en cómo están soportadas por columnas u otras estructuras.

Es bien interesante el sistema que han desarrollado. Cuando estamos construyendo, antes de que instalemos una pieza, esta estará resaltada entre verde, amarilla o roja, indicando qué tanto el peso de la pieza está soportado.

Si la pieza está resaltada con naranja lo más seguro es que la estructura colapse y si está roja se desbarata inmediatamente. Esto le agrega algo de reto a la construcción y toda estructura más grande que una simple choza requiere planeación.

El juego, entonces, se desarrolla principalmente en nuestra construcción de bases, exploración y supervivencia frente a la inclemencia de este mundo aleatorio. Y, en general, la forma cómo han diseñado el progreso funciona salvo a un elemento: el mercader.

En el mundo de Valheim, entre las docenas de islas de varios kilómetros, en uno de los muchos Bosques Negros, hay al menos un mercader. Este vende un par de cosas súper útiles, como una caña de pescar y un cinturón que nos permite cargar más peso. Sin embargo, es bien posible que después de varias horas de juego no lo encuentres pues el sistema de generación aleatoria puede jugarte en contra.

Hay maneras de “solucionar” este problema, como usando una semilla de generación de mundo donde alguien ya haya encontrado al mercader. Pero cambiar de mundo, si no es un reinicio a cero, es inconveniente. De igual manera, también puede ser que no demos con el paradero de los jefes, pues los altares que los convocan también se generan de forma aleatoria en algunos de sus biomas correspondientes y el mundo es grande. Hay par elementos que nos dan pistas, pero incluso estos no siempre aparecen en el ambiente.

Como muchos juegos de este tipo, la mayoría de nuestro tiempo me la pasé explotando recursos, yendo y viniendo entre uno y otro bioma y nuestra base. Hay un sistema de teletransportación, pero tiene sus límites, así que la mayoría del tiempo estamos corriendo o en barco.

Pensar en rutas eficientes para la explotación es clave. Es como un juego de economía colonial sin consecuencias. El combate suele ser más una incomodidad, aunque hay par enemigos que dan recursos importantes. Pero esta repetición y la exploración obligatoria cuando hemos dejado un bosque en ruinas en nuestro afán de construir una fortaleza del mal en las montañas, es gran parte de la diversión del juego.

Yo disfruto mucho simplemente navegar los pequeños mares entre las islas y de vez en cuando pescar una serpiente marina mientras revelo pedacitos de tierra que sé no voy a visitar.

Valheim es uno de esos juegos que tiene la mezcla perfecta de elementos para la creación de contenido en línea. Hay un importante elemento de multijugador y creación de bases o estructuras divertidas, con el drama del peligro del mundo y los riesgos de en un momento poderlo perder todo.

No por nada la comunidad que se ha desarrollado alrededor del juego es tan robusta, aunque el contenido de los 6 biomas actuales se recorre relativamente rápido.

Y pues es un juego de PC, tiene mil mods.

Hasta el momento, me parece un excelente juego en Early Access y la verdad estoy a la espera de la actualización Hearth and Home que debe llegar al juego en algún momento entre hoy y septiembre. Aunque lo que más quiero son más barcos. El juego ha tenido excelente soporte del estudio de desarrollo que ha tomado en cuenta muchas de las sugerencias de la comunidad que han creado.

No sé qué diga de nosotros esa fascinación con la fantasía colonial de ir a un lugar virgen y peligroso para dominarlo y explotarlo. Es una de las muchas fantasías de poder que nos dan los videojuegos, incluso creo que la relacionaría a lo que le gusta a la gente –y a mí– de algo como Civilization. Pero como latino no puedo dejar de sentirme incómodo con la idea.

Para cerrar con una anécdota de cómo el internet tiene personas de bien, en Reddit hay una comunidad dedicada a ayudar de otros vikingos a recuperar sus ítems para evitar que la frustración los saque del juego: The Body Recovery Squad.

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