Cris Tales

Cris Tales va a lugares comunes a nivel narrativo, pero sus mecánicas no logran sacar provecho de todas las posibilidades que tenía.

Plataformas: PC (Reseñado)/PS4/Switch/Xbox One
Desarrollador: Dreams Incorporated
Publishers: Modus Games
Lanzamiento: Julio 20/2021
Género: Chronombian Trigger

Colombia, un videojuego a pesar de sí mismo.

Colombia no es un país con una gran industria de videojuegos, pero de vez en cuando algo destaca. Cris Tales inmediatamente llamó la atención de muchos por lo ambicioso: un JRPG con un arte llamativo que estaba “adaptando” Colombia como escenario.

Para mí, que además sabía de los desarrolladores por haberlos visto en ferias de Unity, Cris Tales es una coincidencia estupenda de talento y oportunidad. Pero el reto era enorme y hacer videojuegos no es nada fácil. 

Cris Tales es un juego de rol por turnos fuertemente inspirado en los JRPGs clásicos y recuerdo que en alguna entrevista citaron a Chrono Trigger como inspiración. Definir exactamente qué es un JRPG es complejo, pero que Cris Tales esté inspirado en Chrono Trigger, tenga un arte e historia que se asemejan al anime y además tenga combate por turnos hace que el juego caiga en la difusa bolsa de JRPG.

Incluso más allá de inspiración, Cris Tales también busca rescatar el sentimiento de un JRPG clásico, sumándose a la creciente lista de juegos que buscan ser retro: que reviven un estilo o moda viejos. 

Acá hay una tabla que ilustra lo extraño que es definir un JRPG:

No es fácil ser retro, especialmente porque copiar del pasado muchas veces no se ajusta a las sensibilidades de los jugadores modernos. Así que hay un delicado balance por cuidar entre respetar la inspiración, apelar a la audiencia del siglo 21 y diferenciarse. (Aunque esto seguro es cierto en todas las artes, siempre. Así que estamos descubriendo el agua tibia). 

Pero vamos a ir por partes.

Cris Tales tiene todos los ingredientes de una clásica historia de JRPG: empezamos en el pueblito, nos aventuramos a lo desconocido con un grupo de amigos y tercamente – pero con buenas intenciones – metemos las manos en el destino del mundo. Las apuestas aumentan rápidamente y todas las historias de vida de nuestros compañeros resultan íntimamente conectadas con nosotros y lo que está pasando.

Estamos salvando al mundo del mal y lo estamos haciendo con el inevitable poder de nuestra amistad. Es todo muy nakama 仲間 de nuestra parte.

Así que si hay un libro de “Cómo escribir un JRPG en 10 pasos” el equipo de Dreams Uncorporated lo siguió al pie de la letra. (Y yo necesito una copia).

Sin ahondar en spoilers, la historia sigue a Crisbel, una huérfana que descubre ser una poderosa maga del tiempo justo a tiempo para empezar a luchar contra la malvada emperatriz y su invasión malévola con secuaces coloridos. Crisbel es empujada a la aventura por un tierno y sabiondo sapito anaranjado (Matias) y por otro mago del tiempo, Willhelm, que promete enseñarle a controlar sus poderes. En su lucha contra las fuerzas de la emperatriz van haciendo nuevos amigos, explorando nuevas regiones del mundo, resolviéndo problemas ajenos y poco a poco descubriendo nuevos secretos.

La historia está narrada de manera competente y tiene una serie de plot twists interesantes pero predecibles. Esto no está mal, no tenían que reinventar la rueda. Supongo que siempre estamos buscando que una historia nos sorprenda de maneras nuevas, pero la verdad muchas veces prefiero la comodidad de los clichés bien contados que sorpresas mal planeadas. 

Cris Tales juega su mano de aventura juvenil bien aunque tiene sus momentos de lógica extraña, saltos abruptos y puntos narrativos que parecen ocurrir de la nada, con pobres explicaciones. Esto daña el ritmo narrativo hacia el final de la experiencia, con todo pasando demasiado rápido y la historia cortando cuando apenas estaba tomando vuelo.

Muy anime de su parte.

El juego brilla especialmente en la caracterización de los personajes principales, con excelente reparto de voz y arte de apoyo. La calidad de los diálogos oscila entre bueno y cursi, pero no es nada que choque con el género propuesto. Y tal vez sea yo que consumo mucho anime con subtítulos, pero Kira Buckland (Crisbel) y Zeno Robinson (Christopher) siempre me sonarán a doblaje al inglés, que no es lo mío.

El penúltimo acto sufre de “revisitar-itis”, todo pasa muy rápido y está demasiado interconectado, pero los giros del final hacen que el cierre sea lo suficientemente satisfactorio. Fue una aventura que me dio mucha nostalgia pero hay un punto en el que el género no le excusa los saltos de lógica y problemas de ritmo narrativo.

Además de NieR: Automata no me salta a la cabeza algún JRPG que tenga una historia excepcional, tanto de engaging como bien escrita. Puede ser un problema generalizado del género. 

Y no salgan a defender Final Fantasy que creo ninguno se salva.

La música también me gustó. Me recuerda un montón de Pokemon. Le faltó variedad en las piezas, especialmente en el overworld. Pero no es algo a lo que yo le preste suficiente atención como para evaluar más allá de esto.

Si bien veo como un acierto que Cris Tales haya tomado tanto de los JRPG para construir su historia, en la jugabilidad creo que les hubiera ido mejor modernizando más. El problema principal del juego es su combate repetitivo 

El juego sufre mucho por su combate repetitivo y de allí todos los otros problemas se amplifican. Cris Tales le apuesta a diferenciarse de otros con su uso de la magia del tiempo durante el combate, pero es una apuesta a medias. La idea es que Crisbel puede enviar al pasado o al futuro la parte izquierda y derecha de la pantalla respectivamente.

Esto causa que algunos efectos o ataques se modifiquen por el paso del tiempo, como que un efecto que va a tomar X turnos en suceder ocurra de inmediato cuando se lanza al enemigo al futuro. También afecta las habilidades de los enemigos, pues cada uno tiene 3 “formas”: una joven, otra normal y una vieja. Entonces uno puede modificarle el reloj biológico a los malos. 

Pero a la hora de la verdad, los usos de estas sinergias son pocos y específicos. Solamente un par de peleas con jefes exigen el uso del tiempo y un par de enemigos que es mejor no estén en tal o cual forma. Así que la mayoría del tiempo se puede jugar sin usar la característica que diferencia al combate.

Y sin lo de viajes en el tiempo, el combate de Cris Tales es simplemente rutinario. Ni los items que conseguimos tienen mucho uso. En mi partida completa francamente sólo use los items de curación y el café, que hace que tomes tus turnos más rápido, para que el combate se acabara más rápido.

Yo tengo la mala costumbre de optimizar la diversión de los juegos, especialmente si involucran estrategia porque me gusta la eficiencia. En Cris Tales el costo beneficio de usar las habilidades temporales de Crisbel es bajísimo cuando ella funciona mejor como healer dedicada, por ejemplo. Y en lo que respecta al combate con enemigos normales, hacer ataques mágicos que aprovechen las debilidades de los enemigos es más rápido. Ah, y los jefes son inmunes a todo. 

Hacer magia del tiempo es perder el tiempo.

La pelea que me rompió la cabeza, por lo repetitiva, larga y sin sentido, es la segunda vez que luchamos contra un robot gigante al que solo le podemos hacer daño por 1 ronda después de demasiados turnos de daño a su “armadura”, por decirlo así. Es difícil de explicar.

Algo que sí me pareció positivo es que los personajes principales (menos Christopher) tienen sets de habilidades bastante diferentes. Especialmente Joker y Saz me llaman la atención. El primero (que no me gusta) porque todas sus habilidades tienen QTEs y la segunda porque juega con el chance y todos sus poderes es sacar cosas de un bolso mágico.

Lo malo es que la novedad se va rápido y tener capacidad de curación y ataques elementales es tan vital que el juego nos invita a ser demasiado dependientes de Crisbel y Christopher. (Saz y Wilhelm también pueden curar pero lo hacen menos bien).

Saz es mi favorita además porque es verde.

Pero para colmo de males, Cris Tales guarda una de las peores cosas de los juegos viejos: los puntos de salvado. Esto nunca lo voy a entender en un juego moderno porque hace que la repetición de una sección después de morir no sea un reto sino un castigo. Además, es demorado guardar la partida porque siempre iniciamos un diálogo.

La pobre variedad de enemigos tampoco ayuda a que el combate se vaya volviendo más interesante. Hay un par de enemigos notorios, como unas crisálidas que se convierten en mujeres bicho con poderes mágicos. Pero por lo general son los mismos monstruos vestidos de otro color con el ataque del elemento que corresponde. Esto está bien para los monstruos de baba, pero no para todo.

El juego también repite par de jefes y no en la manera clásica de “ahora enfréntate a lo que antes fue un jefe pero ahora es un enemigo más” sino literal un reencuentro, con mecánicas idénticas pero más vida.

Por lo demás, al juego también le falta una pasada para pulir menús y mejorar la experiencia de usuario. Pero en este punto no me detengo tanto porque tengo la cabeza llena de tecnicismos raros por estar leyendo The Gamer’s Brain de Celia Hodent.

A Cris Tales, en ocasiones, lo salva su estética y estilo único, que parece mezclar el anime con los libros pop-up. En otras, es el excelente talento que consiguieron para dar voz a sus personajes. La música no es tan memorable, pero sí tiene ese no-sé-qué pegajoso y nostálgico que a cada rato me hacía pensar en Pokemon o Final Fantasy.

A los que les gustan los JRPG retro y la estética anime y no les molesta un combate con poca profundidad, Cris Tales es un bello recorrido por una fantasía con algo de sabor a Colombia. Es una apuesta increíblemente original y se nota el amor que le metieron.

Diría que es un juego obligado para los colombianos, porque hay que apoyar la industria y hay el potencial para hacer juegos 1A. Para los demás, es un JRPG indie con una estética única que desafortunadamente no nos lleva muy lejos con sus mecánicas, pues en juegos no todo entra por los ojos.

Reseña hecha con una copia de Cris Tales para PC provista por Modus Games.