
Ghost of Yotei
Ghost of Yotei logra ser un juego impresionante que mejora varios aspectos sin desviarse demasiado de lo que hizo tan atractivo al original.
Plataformas: PlayStation 5 (Reseñado)
Desarrollador: Sucker Punch
Publishers: PlayStation Studios
Lanzamiento: Octubre 2/2025
Género: Fantasmas Vengativos
En 2020, Sucker Punch sorprendió a mucha gente con Ghost of Tsushima.
Si bien el estudio es reconocido por la fantástica trilogía de Sly Cooper y la saga de inFAMOUS, Ghost of Tsushima representó un gran cambio en la clase de títulos que desarrollaban.
Mientras que The Thieveous Racconus o Second Son eran títulos más pequeños, Tsushima nos llevó al Japón feudal en un título impresionante.
Luego de casi cinco años de desarrollo, llega Ghost of Yotei. Aquí no solo vemos a Sucker Punch en su punto más alto, sino que lograron mejorar muchos de los dilemas del título original, sin descuidar lo que lo hizo tan aclamado.
Ghost of Yotei nos pondrá en el rol de Atsu. Luego de la muerte de su familia a manos del temido Lord Saito, se pondrá la tarea de cazar a los llamados “Seis de Yotei” un grupo de mercenarios liderados por Saito que buscarán apoderarse de todo Ezo.
La Serpiente, el Oni, el Zorro, el Dragón, la Araña y Lord Saito serán los objetivos que Atsu cazará de la manera más violenta que pueda.
Aquí, iniciará una cruzada de venganza donde Atsu que para muchos se convertirá en un Orno (Demonio consumido por la venganza) no solo acabará con cualquier enemigo que pueda, sino que poco a poco también se convertirá en un motor de cambio para Ezo.
Toca arrancar por lo básico y es que de cierta manera Ghost of Yotei tiene muchísima familiaridad con AC: Shadows.
¿Quién fue primero? Ni idea.
Pero siento que Yotei busca ser un poco más “gris” en su ejecución.
Normalmente, las historias de venganza siempre han tenido un fondo medio “Moralista” dentro, donde siempre hay un personaje que es la “voz de la razón” que buscaría recordarle a Atsu que eso es malo y demás.
Honestamente me agrada que Sucker Punch decidiese no hacer esto, sino que la gente acepta que ese es el camino que quiere tomar Atsu, aunque muchos no lo compartan.
Esto me parece que es un buen acercamiento a la historia, ya que realmente no busca ser moralmente correcta, sino demostrar más bien como la ira es el único sentimiento que ella conoce a lo largo de la campaña.
Yotei también logra poco a poco establecer la evolución de Atsu entre más avanza la historia, sin que se sienta traído de los cabellos.
Además hay algo interesante que hace el juego y es que no centra este cambio como tal en una sola persona, sino que terminan siendo varias cosas que Atsu ve a lo largo de la campaña. Dicho eso, no niego que hay algo en el final que honestamente me parece un despropósito hacerlo y siento que lo habrían manejado de una mejor manera.





Un elemento narrativo que me tiene contrariado es la reducción de las ideas de “leyendas” que se veían en el original.
Ese velo que rayaba un poco entre la realidad y el mito es algo que enriquecía muchísimo a Tsushima porque mostraba un poco como funciona la tradición oral y como esos elementos que para nosotros pueden ser mundanos, eran enormes para otros.
Esto no está tan presente dentro de Yotei, si bien hay varias misiones muy especificas al respecto, aquí son temas más narrativos y menos de “habilidades”, por lo que aquí se pierde un poco esa magia donde explicaban como X ataque parecía como si un rayo partiera en dos un árbol.
No está mal que ya no esté, pero al mismo tiempo no niego que me hace falta.
Mecánicamente mantiene muchísimo del espíritu que hizo al original tan agradable, pero al mismo tiempo lo expande lo suficiente para que se sienta como algo más grande dentro del juego.
El primer gran cambio es que Atsu contará con cuatro armas para el combate. La katana, las katanas dobles, el Yari y el Kusarigama serán las nuevas herramientas con las que podremos enfrentarnos a todos los soldados de Lord Saito.
La idea es que durante el combate cambiemos de arma para contrarrestar de manera más hábil cada una de las armas. Entonces por ejemplo el Yari será más efectivo contra el Kusarigama y enemigos con unas hoces más pequeñas.
Las espadas dobles serán más efectivas contra los enemigos que usen un Yari y el Kusarigama está pensado para enemigos que tengan escudo.
Al inicio no niego que se siente un poco torpes los cambios, pero con el tiempo era mucho más fácil adelantarme a las circunstancias y enfrentarme adecuadamente a mis enemigos.
Esto es una contraposición a las posturas que vimos en el juego original, esta mecánica se elimina y en cambio se reemplaza por las nuevas armas.
Algo que si debo ser honesto en el combate, es que siento que Sucker Punch tenía buenas ideas con el Kusarigama, pero no lograron hacerlo tan funcional como las otras armas. No solo las ventanas son muy pequeñas, sino que a lo largo de mis casi 45 horas con la campaña no recuerdo haberle podido hacer un Parry preciso a esa arma.
En su momento, una de mis quejas fue el sigilo. Si bien Yotei aún no logra perfeccionarlo, es muchísimo más viable, en especial gracias al Kusarigama y una nueva mecánica de lanzar las armas.
Me explico.
Durante los combates, algunos enemigos podrán soltar su arma y la podremos “usarla” para lanzársela a algún enemigo. Por lo que muchas veces me permitía escabullirme detrás de un enemigo para acuchillarlo y luego con un arma cercana, lanzarla a otro enemigo.
Con ciertas mejoras especificas el Kusarigama hará esto más atractivo, porque nos permitirá hacer bajas sigilosas a mayor distancia. Si bien no podremos encadenarlas con otra habilidad, si hace muchísimo más viable el sigilo en Yotei y lo usé muchísimo más que en la entrega original.
Varios minijuegos como el del Bambú para el espíritu regresan y Sucker Punch incluyo nuevos y sencillos para los fans. Habrán algunos como los Umi-E que tendremos que pintar con el Pad táctil del DualSense, otros de encender fogatas y así sucesivamente.
Estos se pueden saltar eventualmente si uno no quiere repetirlos constantemente.
A decir verdad uno de los cambios más grandes del juego en si es su estructura. A diferencia de Tsushima donde eran tres islas diferentes, Ezo son cuatro zonas que iremos descubriendo poco a poco.





El juego da la semblanza de permitirnos eliminar a los objetivos en el orden que queramos, pero realmente está predeterminado por su propia narrativa, por lo que no será tan libre. Cada una de estas zonas tendrán sus altares para conseguir los puntos de habilidad, los termales para mejorar la vida y viceversa.
Estos los podremos encontrar mediante la exploración donde un pájaro amarillo nos indicará que hay algo cerca o podremos comprar los mapas en las ciudades principales y tendremos un minijuego adicional de descubrir en que parte del mapa va ese fragmento para que finalmente vayamos a buscarlo.
Otro gran cambio es la manera como visualmente Ghost of Yotei muestra sus misiones. Estas estarán representadas como paquetes de tarjetas que tendrán distintos colores. Azul serán las misiones de armas, doradas los objetivos de los Seis de Yotei, negras las misiones de “leyenda” y así sucesivamente.
Uno de mis mayores conflictos con Yotei está un poco en la estructura del juego en si. En varios momentos el juego tiene acciones ligadas a otras misiones para avanzar, por lo que a veces puede tornarse un poco tedioso.
No es algo supremamente común y tampoco 100% necesario, pero si fue algo que me alcanzó a cansar en unos momentos puntuales del juego.
Visualmente creo que es uno de los mejores títulos de PS5 (Fuera de The Last of Us) no solo por la manera como se ven sus personajes, sino también su escenario.
A decir verdad se nota que Sucker Punch tomó influencias un poco más allá del cine japonés, en la manera como presenta sus títulos usando frames congelados que me recordaron un poco a CONTROL y unas mini introducciones antes de ciertos combates donde se nota fuertemente la inspiración de los Spaghetti Western de Sergio Leone.
Una de las cosas que me pareció más atractiva, es la manera como en ciertas zonas al subirse al caballo, el juego cambiaba la relación de aspecto del cuadro y alejaba la cámara, para dar una sensación más cinematográfica para el momento.
Ghost of Yotei es una mejora muy agradable con respecto a Tsushima, se nota que Sucker Punch entendió los problemas que tuvo el original sin tocar demasiado lo que funcionaba del primer título.
Sin duda es agradable ver como el estudio evolucionó el juego lo suficiente, sin desviarse demasiado de la fórmula original. Si les gustó Tsushima sin duda este es un título espectacular e ideal para ustedes.
Ghost of Yotei estará disponible el 2 de octubre.
Reseña hecha con una copia de Ghost of Yotei para PlayStation 5 provista por PlayStation Latinoamérica.