Clair Obscur: Expedition 33
Expedition 33 es un juego mecánicamente fantástico, donde sus nuevas ideas lo hacen brillar, pero su historia resulta particularmente inconsistente.
Plataformas: PlayStation 5 (Reseñado)/PC/Xbox Series S|X
Desarrollador: Sandfall Interactive
Publishers: Kepler Interactive
Lanzamiento: Abril 24/2025
Género: Misterios pintados
Los RPG por turnos han visto diferentes cambios a lo largo de su vida. Si bien juegos como Final Fantasy, Chrono Trigger y los Persona han sido estandartes del género, muchos estudios han tomado esto como un ejemplo, pero no como una plantilla para comenzar a salirse del molde.
Tomando a todo el mundo por sorpresa, el pequeño estudio Sandfall Interactive llega con Clair Obscur: Expedition 33, un título con unas mecánicas fantásticas… pero donde su historia cojea por muchas decisiones extrañas que toma el estudio.
Expedition 33 nos pondrá en el rol de… la Expedición 33.
Luego de un evento llamado «The Fracture» que tomó un fragmento de la ciudad de Lumiére y lo transportó a otro lugar y con otro peregrinaje anual llamado The Gommage, un el número que aparece en el monolito determina la edad de las personas que «desaparecerán».
Este número irá de 100 a 0, por lo que cada año, el limite de edad de las personas se reduce constantemente, lo que los llevará pronto a la aniquilación total.
Para enfrentar este fenómeno, Lumiére ha enviado Expediciones a enfrentarse a «La Pintora» para finalmente acabar con el monolito y librar al mundo de dicho castigo. Ahora dependerá de Gustave, Maelle, Lune y Sciel convertirse en la mejor expedición de todos los tiempos… pero al mismo tiempo descubrirán que no todo es tan claro como ellos pensaban.
Voy a ser honesto, estoy MUY conflictuado por la historia de Expedition 33.
El título inicia con un gran misterio y si bien el final del Acto I es sólido, me parece que su desarrollo no es tan bueno como pensé (en especial leyendo tantos comentarios hablando al respecto), su Acto II genuinamente no me parece bueno, pero el juego aterriza su final de muy buena manera.
Creo que para este caso, prefiero señalar todo lo malo para luego enaltecer las cosas que si me gustaron.
Honestamente me parece que Expedition 33 no tiene un buen ritmo narrativo, esto se nota muchísimo en el acto 2 (que es la parte más larga del juego) donde incluso el Monolito a nivel de enemigos es un recuento de todos los enemigos contra los que uno había peleado hasta el momento.
Pues fuera de los Clair y Obscur.
Adicional, el juego genuinamente tiene unas buenas ideas en cuánto a giros narrativos, pero la ejecución deja muchísimo que desear.
Esto se ve más que todo con la gran revelación de 2do acto. El problema radica en que muchas veces se siente muy reiterativo al punto que el juego textualmente dice el giro, antes que ocurra porque… razones.
Además que el juego busca ser sorpresivo con un tipo de cambio de status quo… pero me parece que diluye varios elementos que se habían visto previamente, reduciendo fuertemente su impacto.
Dicho eso…
El juego tiene varias fortalezas en este aspecto, en especial sus finales, su mensaje y sus personajes.
Tanto los finales como el mensaje están muy bien ejecutados, porque en parte muestra algo que no es tan común en juegos del género y está más relegado a juegos de terror como Silent Hill 2 que es una muestra más agresiva del duelo.
Al mismo tiempo personajes como Sciel y Maelle muestran una cara diferente del duelo donde se acepta y se ve como algo natural de la vida, más que apegarse a esa persona que no está.
Incluso me parece que Sandfall hace un trabajo fantástico con el concepto del Gommage porque genuinamente muestra como afecta la muerte a muchos habitantes de Lumiére. Entonces vemos las personas que lo aceptan como una realidad factual de la vida, mientras que otros luego de muchos años cuesta aceptarlo.
Son aristas muy bien ejecutadas y fácilmente palpables dentro del juego. Incluso se ve con Lune, Sciel y Maelle durante las fogatas donde son puntos opuestos cuando piensan en el mismo tema.
Los personajes fue definitivamente el elemento favorito. Esquie y Monoco fueron mis preferidos porque son dos caras de una misma moneda. El 2do es un medio cínico, mientras que Esquie es algo más divertido y el lado agradable del equipo.
Pero todos se van revelando poco a poco, desde la relación de Maelle con Gustave (que es un poco opaca al inicio del juego) hasta todo el otro cast de personajes que aparecerá luego que la Expedición 33 se aventure al continente.
Su jugabilidad es la parte más brillante y aunque cae en varios elementos que caen otros títulos por turnos, Sandfall mantiene fresco el concepto de combate, sin que se sienta tan ajeno a lo conocido.
Expedition 33 es un RPG por turnos, por lo que tendremos una party limitada y solo tendremos un momento para atacar.





En parte, a diferencia de títulos clásicos aquí se toma un poco las pautas de otros títulos como The Thaumaturge donde hay una línea de tiempo y es fácil diferenciar en que orden se irá atacando.
Realmente eso es lo básico, pero Expedition 33 tiene algo fantástico que yo lo llamaría un RPG por Turnos «Reactivo».
La idea es que fuera de los elementos de combate básico, podremos hacer Parry o esquivar durante los combates. Entonces varios ataques podremos decidir (y si el timing da licencia) cual de las dos acciones queremos hacer.
Normalmente esquivar solo nos dará Action Points (AP) para ejecutar otros ataques, mientras que el Parry nos dará el AP y además le hará un ataque aún más fuerte al enemigo.
Dicho eso, el Parry tiene un catch y es que el contraataque se podrá hacer únicamente si le hacemos parry correctamente a todos los ataques de un enemigo. Eso es fácil hacerlo con varios enemigos, pero un Boss tipo Renoir o los Chromatic será un caso muchísimo más complejo hacerlo correctamente.
Además de estas dos acciones podremos evadir ciertos ataques específicos mediante el salto que estará representado con un símbolo parecido a un cuadrado y que nos permitirá hacerle un ataque al enemigo presionado R2 (esto en el caso de PlayStation).
Finamente estarán los ataques Gradient.
En ciertos momentos específicos del combate y no de todos los enemigos habrá un ataque específico donde toda la pantalla se pondrá en blanco y negro, aquí tendremos que presionar R2 en el momento correcto para lograr ejecutar adecuadamente el Parry Gradient, que será muchísimo más poderoso que un parry normal.
El ataque Gradient será algo que conseguiremos al usar varias habilidades que usen AP. La idea es que entre más llenamos la barra, tendremos acceso a ataques aún más poderosos, lo que hace que sea un proceso de «Será que uso X habilidad o mejor me espero a hacer algo más agresivo».
También este ataque dependerá del personaje, entonces por ejemplo Maelle puede revivir a la party con un 60% de vida, mientras que Lune puede curar al 100% toda la Party y además remover todos los estados.
Junto a las habilidades que serán muy variadas, contaremos con los Pictos. Estos son un tipo de Perks que podremos equiparle a los personajes para conseguir ventajas como iniciar con un punto adicional de AP o hasta poder revivir con el 100% de vida para una 2da oportunidad.
Ahora vienen las mecánicas de cada uno de los personajes.
Algo que hace muy bien Expedition 33 es que cada uno de los personajes tiene su propio set de mecánicas claves adicional a su toolkit de ataques que ya tiene cada uno.
Entonces Gustave tendrá el overcharge, que será un ataque que puede aturdir al enemigo y que entre más esquivemos o hagamos Parry será mucho más fuerte. Este se verá representado en un brazo en la parte derecha de la pantalla.
Maelle tendrá la mecánica de las «poses», ella podrá tomar posiciones de ataque, defensa o una llamada Virtuoso. Cada una tendrá sus beneficios, entonces Virtuoso hará 200% de daño adicional, mientras que ataque nos permitirá hacer 50% más, pero al mismo tiempo recibir 50% más y así sucesivamente.
Sciel utilizará las cartas, por lo que tendremos la posibilidad de lanzar ataques lunares y solares, hasta que conseguimos una habilidad llamada Foretell que enaltecerá varias habilidades haciendo hasta un 200% más de daño.
Lune utilizará elementos, por lo que al usar ciertos ataques crearemos un tipo de esencias que podremos utilizar para potenciar otros ataques. Entonces si usamos un ataque de fuego crearemos esa esencia y un ataque de fuego podría hacer 50% más daño si tenemos esencias de tierra.
Al mismo tiempo estas se podrán utilizar en un ataque específico llamado Mayhem que usará cada una de estas esencias en un ataque contra el enemigo.
Finalmente está Monoco, la habilidad de él es un tipo de ruleta. La idea es que la ruleta rotará entre Balanceado, pesado, ágil, caster y Almighty. Ciertas habilidades tendrá beneficios de acuerdo a la posición de la ruleta. Entonces por ejemplo en Caster si utilizo una habilidad de curar en esa casilla, no solo cura a la Party, sino que Monoco se curará un 40% de la vida.
Este tipo de cosas hacen que la experimentación sea ideal, incluso en mis últimos momentos de mis 30 horas con el juego, era común ver otras maneras de ejecutar combos con Maelle, Lune y Sciel que no podría hacer con Monoco o con Gustave.
Algo curioso es que Monoco será el único personaje al que no se le pueden comprar todas las habilidades.





Él las ganará en combate, por lo que muchos de los enemigos que encontremos tendrán que ser vencidos mientras Monoco está en la party para que él gane una pierna y así poder usarla como habilidad.
Mi única queja de todos los sistemas (que genuinamente al inicio pensé que serían demasiados) es que como todo RPG por turnos recurre a ataques que se pueden sentir un poco «cheap».
Si bien Sandfall marcó adecuadamente los ataques para que el ritmo sea claro a la hora de esquivar o hacer parry, hay muchos que rayan en lo absurdo ya sea por lo ágil o por lo lento. Esto no es algo necesariamente malo, pero pues se podría haber manejado mejor.
Adicional, me parece que para ser una mecánica de alto riesgo/alta recompensa, al Parry le falta un poco. No niego que era muy molesto hacerle Parry a un enemigo con protección… para que igual solo le quitara un escudo cual ataque normal.
Podría dar un poco más de beneficios para motivarme a mi como jugador a irme más por el parry que únicamente por la evasión.
Visualmente es un título precioso.
Sandfall decidió usar Unreal 5 y se nota en muchos aspectos, desde el modelado de personajes hasta lo detallados de sus escenarios.
Es innegable el trabajo que hace el estudio con todos los elementos que componen al juego, en especial por lo agradables que son las animaciones de muchos ataques o movimientos de los personajes durante las cinemáticas.
Se nota el interés del estudio de crear una historia muy cinematográfica sin perder demasiado el estilo que acompañe de manera adecuada todo lo que vemos. Si bien no es una queja, creo que el juego podría reducir un poco los filtros y efectos.
No me malentiendan, realmente Sandfall Interactive busca mucho el espectáculo y lo logra, pero siento que algunos elementos podrían ser un poco más claros con menos efectos, en especial con los Gradient Parries que suelen ser muchísimo más vistosos.
Adicional hay un Bloom un poco raro para muchas escenas en el exterior donde la difusión de la luz suele lavar un poco la imagen y los colores. No sé si es un tema del HDR de mi TV o del juego en si, pero si fue algo un poco distractor, aunque nada grave.
Clair Obscur: Expedition 33 es un juego de contrastes, si bien no fui fan de muchas decisiones narrativas, varios de sus elementos funcionan muy bien y logra cerrar con un broche de oro su historia a pesar de su 2do acto.
Con una gran jugabilidad que además es muy accesible para las personas que no son fans de los RPG por turnos, sin duda es una gran y grata experiencia de un estudio primerizo como lo es Sandfall y una victoria gigante para Kepler como publisher que ha tenido excelentes lanzamientos este año como el fantástico Bionic Bay.
Clair Obscur: Expedition 33 ya está disponible en PC, PS5 y Xbox Series S|X. En el caso de Xbox está disponible en el servicio de suscripción Xbox Game Pass Ultimate.
Reseña hecha con una copia de Clair Obscur: Expedition 33 para PlayStation 5 provista por Kepler Interactive.
