King’s Bounty II
Con un combate sólido, pero otros elementos más bien toscos. King’s Bounty 2 no logra llegar a los puntos altos del título original.
Plataformas: PC (Reseñado)/PS4/Nintendo Switch/Xbox One
Desarrollador: 1C Entertainment
Publishers: 1C Entertainment
Lanzamiento: Agosto 24/2021
Género: Estrategia de altas aspiraciones.
Junto con los juegos de puzzles, los juegos de estrategia me gustan porque me hacen sentir inteligente. Al final, cualquiera que sea el tipo de “combate táctico”, todo es como un rompecabezas o una secuencia de instrucciones que hay que ejecutar con cuidado, siempre pensando un paso adelante, para que al final todo encaje bien.
Vivo y muero por esos momentos de “¡Ajá!” y creer que he derrotado al juego (y a los desarrolladores). Por eso cuando anunciaron el lanzamiento de King’s Bounty 2 ya estaba decidido, por las moiras, que yo lo reseñaría.
Pues, creo.
King’s Bounty II es un juego de rol y combate táctico por turnos con elementos de mundo abierto desarrollado por 1C Entertainment y publicado por Prime Matter. Después de 31 años, es la secuela directa de King’s Bounty de Van Caneghem, lanzado en 1990, considerado el precursor de Heroes of Might and Magic.
Sin embargo, el juego ha tenido varios spin-offs (o secuelas, incluso) desde que 1C Entertainment se hizo con la licencia en el 2007. Así que llamarlo “2” tiene más que ver con la voluntad de los desarrolladores de renovar el juego y traerlo a una audiencia más moderna.
El juego sigue a uno de tres personajes que elegimos al inicio del juego. Cada uno tiene personalidades diferentes, pero el desarrollo de la trama es el mismo para todos tres. En esta ocasión un mago prevé un inminente apocalipsis mágico y señala a nuestro héroe o heroína como la persona elegida para detenerlo.
Por motivos que todavía se me escapan, nos meten a un calabozo y seis meses después igual nos liberan porque ahora sí hay que lidiar con las fuerzas del mal y somos la última opción. Salimos a explorar el reino de Nostria para detener esta plaga apocalíptica que corrompe criaturas y personas, mientras lidiamos con nuestra profecía y la intriga política que inevitablemente nos rodea.
Yo elegí jugar con Aivar, el guerrero del grupo. Las otras dos opciones son maga (Katherine) o paladín (Elisa) y en retrospectiva creo que son la mejor elección. Aivar es un tipo muy normal sin mucha personalidad y su set de habilidades y camino a tomar en el juego es bastante limitado.
Tiene bonos competentes a sus tropas pero no puede usar magia (a menos que la compre y el oro no abunda), lo que lo pone en una enorme desventaja frente a Katharine y Elisa. Tampoco puede completar misiones que necesiten magia.
En fin, Aivar no es muy divertido.
La trama es una premisa estándar y tiene sus giros y sorpresas desarrolladas con suficiente tiempo. Pero sin duda alguna, la presentación de la historia, sus personajes y su narración son el eslabón más débil del juego. Pese a que el juego quería presentar este mundo de “intriga” con personajes con distintas agendas, todo está presentado de manera blanda y transparente.
Torpe en ocasiones. Esto tampoco es aliviado por la mala actuación de voz de muchos de los personajes secundarios que hace de una ya trillada historia dolorosa de consumir. Y, de nuevo, Aivar con su extraño estoicismo no ayudó a mitigar las terribles líneas de diálogo, atrozmente enunciadas, que salen, además, de modelos 3D sin vida.
Y es una lástima porque 1C Entertainment igual construyó para este juego un universo y mitología interesantes.
La música también es buena.
Visualmente, el juego en el 2021 se ve un poco desactualizado y no tiene la calidad de algo como Witcher 3. Sin embargo, abunda en detalles que le dan mucha vida a los ambientes y creo que consiguieron estilizar la estética de una manera que hace que todo siempre se vea bien.
Pese a que es un mundo “estático” sin sistema de día y noche, los espacios (como pueblos, campamentos, etc.) si dan esa sensación de que están vivos y tienen uso práctico dentro del universo del juego.
Ah, y el mundo abierto pues es más un mundo de varios corredores grandes. No es tan abierto.
Pero, desafortunadamente, nos movemos tan despacio en el mundo que es un tedio explorar un mundo tal vez 25% más grande de lo que debería ser. Aivar, al menos, siempre está trotando a un ritmo plácido, sin afán, y con el sin fin de misiones y puntos para visitar es agotador.
Claro que tenemos un caballo y algo mitiga la navegación fuera de los centros poblados, pero apenas entramos a uno, a caballo igual vamos despacio. Además los controles del caballo no son los mejores y es fácil quedarse trabado en la geometría del juego.
Pero bueno, el meollo del juego es el combate táctico. Aunque controlamos a Aivar, la verdad es que durante el combate nuestro héroe no hace mucho. Él dirige ejércitos y son nuestras tropas las que toman el escenario. Aivar como comandante le da a las tropas una serie de bonificaciones y, si tenemos hechizos de un solo uso, los podemos utilizar para ayudar a nuestras tropas. De resto no hace nada.
Hay un sistema de ética (ideales) que está atado a los tipos de tropas y el progreso del árbol de talentos, pero más adelante explico mejor. Lo importante es que controlamos hasta 5 “escuadrones” de unidades y el juego nos da muchas opciones para combinar con qué queremos formar nuestros ejércitos.
Las tropas del Orden suelen ser humanos; Anarquía son no-muertos (o adyacentes), Poder suelen ser animales/criaturas y algunos soldados “salvajes”, y Finura son elementales. Tener un ejército de unidades del mismo ideal sube la moral de las tropas (bonificación), por ejemplo, y tener tropas de ideales opuestos (Order-Anarquía, Poder-Finura) tiene sus detrimentos en bonos igualmente.
Si bien para sacarle el mejor provecho a los sistemas hay varias combinaciones de tropas y mejoras en el árbol de habilidades, un buen balance entre tropas de cuerpo-a-cuerpo, rango y magia es siempre positivo. Por haber elegido a Aivar y por un par de decisiones en el árbol de habilidades, yo me concentré principalmente en las tropas de Orden y creo que es el grupo más versátil de los cuatro.
También mis estrategias giraron mucho en torno a usar el taunt de los caballeros y cancelar efectos mágicos con mis magos. No que otras unidades de otros ideales no tuvieran esas mismas habilidades (creo, no revisé a fondo).
El combate es entretenido y suficientemente robusto, aunque la interfaz y el tener que esperar a que todas las animaciones de las tropas terminen lo hacen sentir un poco torpe y lento. No hay nada revolucionario y después de las 10-12 horas, nada que te lance el juego es una sorpresa.
Es problemático incluso que la curva de dificultad tiene unos picos muy fuertes en algunos lugares y siempre me preguntaba si debía estar o no en ese lugar en ese momento (y resultaba que sí, que git gud).
Los encuentros (combates) también son estáticos: los encontramos en el mundo y el juego aquí hace algo que siempre me pareció genial: te acercas a un aro dorado cerca de la zona de combate y el escenario donde estás se convierte en el tablero de combate con una transición de cámara.
Es bien ingenioso y fácilmente las peleas podrían ocurrir en un escenario “abstracto” pero 1C Entertainment le metió cariño. Pero, cosa que la verdad no había pensado hasta ahora, como solo hay un número limitado de combates y, ergo, de tesoro, es bastante posible técnicamente “perder” si tomamos una serie de malas decisiones y nos quedamos sin dinero para recuperar nuestras tropas.
Las unidades, para mi sorpresa, tienen un montón de detalles. Esto no me lo esperaba porque normalmente las vemos de lejos, pero en los menús de compra y customización y demás se nota el excelente trabajo.
Fuera del combate, el juego de exploración y RPG es blando. El mundo, insisto, es más grande de lo que debería (tal vez) y parece haber un sin fin de misiones secundarias. Todas las misiones nos presentan decisiones entre los ideales, pero siempre es binario: o es uno o es el opuesto.
Estas decisiones son definitorias para los finales del juego (creo) pero la verdad que después de casi 30 horas no quise llegar al final. Igual estas decisiones no son tanto de juego de rol: los diálogos son estáticos y nuestro héroe dice lo que nuestro héroe diría.
King’s Bounty II es una apuesta double A que me recuerda a un RPG tipo The Technomancer: un juego de rango medio con grandes aspiraciones. Tal vez King’s Bounty II es menos ambicioso que Technomancer que quería ser el siguiente Mass Effect, pero en mucha documentación previa al lanzamiento ya estaban botando comparaciones del mundo abierto con Witcher 3. King’s Bounty II no toma riesgos, pero creo que intentaron abarcar mucho más de lo que podían. El combate táctico es sólido, pero lo que lo rodea vuelve al juego tosco y aburrido.
El juego funcionaría mejor si tratara de batallas tácticas en serie con menús en la mitad. Pero si llevas esperando rato por combate táctico en mundos de fantasia europeos y no te molesta la mala escritura, King’s Bounty II no está mal.
Reseña hecha con una copia de Kings Bounty II para PC provista por 1C Entertainment y Prime Matter.










