Aerial_Knight’s Dropshot
Dropshot es un título con ideas interesantes y una ejecución sólida, pero que lastimosamente se queda sin ideas más rápido de lo debido.
Plataformas: PlayStation 5 (Reseñado)/PC/Xbox Series S|X
Desarrollador: Aerial_Knight
Publishers: Aerial_Knight
Lanzamiento: Febrero 17/2026
Género: Caídas peligrosas
Es normal en la industria ver algunos desarrolladores que terminan convirtiéndose en profesores de diseño, como es el caso de Richard Lemarchand (Diseñador líder en Drake’s Fortune para Naughty Dog) o en su momento Kellee Santiago de ThatGameCompany.
Al mismo tiempo, hay casos inversos y este es uno de ellos. Neil Jones, más conocido como Aerial_Knight ha ido lanzando títulos poco a poco, con un ethos parecido al de Strange Scaffold.
Sencillos y bastante curiosos.
Luego de Never Yield y We Never Yield llega Dropshot que logra ser un juego divertido, aunque lastimosamente se queda sin ideas demasiado rápido y no aprovecha del todo muchas de las que implementa.
En el juego seremos Smoke Wallace, un personaje que de niño fue mordido por un dragón radioactivo que le volvió su piel violeta y le permite disparar balas desde sus dedos. Ahora, deberá buscar venganza de los dragones mientras elimina enemigos con mucho estilo.
Narrativamente Dropshot es muy básico, si bien el juego expande un poco su historia no es que haya demasiada carne allí.
Esto no me parece algo malo, en el sentido que lo único que busca es un pretexto para que nosotros podamos balear enemigos, pero… no niego que hay algo atractivo allí.
Creo que la idea del dragón radiactivo me hizo reír la primera vez que la leí y lo de la vaca también fue particularmente gracioso la primera vez que lo vi, entonces el juego si tiene esos elementos curiosos para destacar fuera de su apartado visual.
Dicho eso, realmente no va más allá de eso para bien o para mal.
Creo que podría haberse expandido un poco más, claramente no buscando ser la mejor historia, pero ser un poco más robusta de lo que nos presenta.
Realmente la vaca es un gran indicador, pero pues hasta ahí.
La importancia de Dropshot está en sus mecánicas y hay un juego sólido ahí, pero que necesita algo más de variedad en este aspecto, ademas de uno que otro detalle de QoL.
Como tal la idea del juego es… Smoke saltará de un avión y nuestro objetivo será eliminar a todos los enemigos antes de llegar a la meta.
De ahí viene el concepto de Dropshot, pues porque disparamos mientras caemos.
Cada cinco niveles nos enfrentaremos a un Boss, que estará en dos categorías diferentes. Agarrar un huevo antes que nuestro oponente o quitarle la vida a balazos al enemigo.
Esto lo repetiremos a lo largo de 50 niveles para completar el juego.
Si soy honesto, me parece que el juego está bien ejecutado en su idea, porque me recordó un poco a I Am Your Beast, donde más que un shooter es un “puzzle” pensando en optimizar el tiempo lo mejor posible.





Aquí realmente el concepto es muy similar, no es que los enemigos estén alineados para ser eliminados, sino que hay que ver la ruta, si priorizar velocidad o disparo teniendo en cuenta que también hay que evadir lasers y piedras grandes.
Entonces de nosotros depende hacer un tipo de planeación adecuada con un par de repeticiones si queremos apostarle al 100% del juego.
El juego realmente busca que nosotros nos familiaricemos con las mecánicas a lo largo del mismo si queremos buscar la perfección eventualmente.
Dentro de cada nivel tendremos diferentes ventajas sobre nuestros enemigos.
Encontraremos un tipo de globos que al reventarlos recibiremos munición, unos huevos que nos darán un powerup, ya sea más manos disparando, munición infinita o mayor daño con la misma bala.
Esto mismo sigue atado a la idea de planeación, ya que el posicionamiento de estos elementos si nos obliga a pensar un poco más a futuro, como por ejemplo me conviene recargar las 3 o 4 balas que ya me gasté para no quedarme corto más adelante.
Lo último se puede ver más en los bosses, donde si será más común pensar en este apartado debido a lo fácil que es quedarse sin balas.
Dicho pensamiento aplica de una manera similar para los túneles de viento. Claramente estos nos darán más velocidad, pero a costa de precisión e incluso si no hemos eliminado todos los enemigos, es probable que perdamos la oportunidad de dispararles.
A decir verdad, ese me parece un punto clave del juego porque hace que la repetición se vuelva clave para ir viendo los timings de manera adecuada y poder completarlos adecuadamente.
Incluso me parece una gran idea lo amplios que son los Hitboxes. El juego marcará con una X en la pantalla cuando el disparo va a conectar, por lo que hay un feedback visual de porque lo que hicimos estuvo bien o porque no.
Esta marca visual aplica para todo, desde los globos, los huevos ademas de los enemigos.
Por último están los bosses tengo una relación de amor y odio.
La idea como tal, es que el boss tendrá una cantidad de disparos que debemos pegarle antes que caiga para finalmente superar el nivel.
Me parece que es una idea interesante de ejecutarlos, pero se tropieza mucho a la hora de hacerlo. Entonces por ejemplo los dragones lo hacen ver particularmente épico y de cierta manera funciona bien.
Los tanques por otro lado, definitivamente se quedan cortos.
Esto último pasa porque siento que el tanque se mueve muchísimo más, entonces yo debo moverme de una manera igual para poderle atinar los disparos, y aquí es donde siento que los controles de Dropshot no logran ajustarse bien comparado a los dragones.
Uno de los problemas al respecto es que realmente le falta variedad.





Si uno ve los primeros 10 niveles, realmente lo ve casi todo. Los últimos 5 son los más diferentes en comparación pero no es un cambio demasiado radical.
Siento que los PowerUps de los huevos se sienten más como un algo para agregar que una necesidad, e incluso me parece que podrían haber sido muchísimo más interesantes. Por ejemplo yo no habría dado munición infinita, sino una vaina como un rayo que puede golpear tres objetivos cercanos o cosas por el estilo.
Teniendo en cuenta que el núcleo del juego es disparar, me causa curiosidad que no haya sido tan arriesgado en esta área. Es más, creo que hasta ponerle otras armas como ametralladoras o parecidos habría sido una experiencia curiosa.
Al mismo tiempo me parecen necesarias algunos elementos de QoL. Durante mi tiempo con el juego, le parcharon nuevos elementos como una meta más marcada, pero me parece que también sería importante delimitar un poco más el área por el que uno puede moverse.
Visualmente es un juego supremamente atractivo y eso lo hace destacar.
Su dirección de arte es bastante robusta en varios aspectos, además de usar colores que generan un contraste supremamente fuerte, me parece que el diseño de Smoke y algunos enemigos están muy bien pensados para el tipo de juego.
Incluso la presentación en general va muy ligada a esto, menús grandes y vistosos, con calificaciones exageradas como S+++, hacen un gran trabajo a nivel visual.
No voy a negar que a veces se puede llegar a sentir congestionado visualmente, en especial con los powerups (Como algunas imágenes que uno veía de Suicide Squad), pero al mismo tiempo me parece que funciona para lo que ofrece.
Aerial_Knight Dropshot es un juego sólido con una buena premisa y buena ejecución. Lastimosamente la falta de variedad le juega en contra, haciendo que después de un rato todo se sienta demasiado igual.
Siento que algunas modificaciones a sus mecánicas o incluso un modo Endless podrían darle más vida o que se sintiese diferente. Es agradable ver como Aerial_Knight prueba varios géneros pero al mismo tiempo, los títulos ya necesitan un poco más de carne para evolucionar.
Aerial_Knight Dropshot está disponible a partir de hoy en PC, PS5 y Xbox Series S|X.
Reseña hecha con una copia de Aerial_Knight’s Dropshot para PlayStation 5 provista por Aerial_Knight.
