Planet Cube: Edge
Planet Cube: Edge es un título con mucho potencial, pero varias decisiones de diseño lo dejan resagado contra otros títulos similares.
Plataformas: PS4/PS5(Reseñado)/PC/Nintendo Switch/Xbox One/Xbox Series S|X
Desarrollador: Sunna Entertainment
Publishers: Firestroke
Lanzamiento: Febrero 23/2023
Género: Super Cube Boy
Super Meat Boy influyó en muchos títulos a luego de su lanzamiento en Xbox 360. Títulos como Cloudberry Kingdom, VVVVVV, The End is Nigh, entre otros, buscan que los jugadores pongan a prueba sus reflejos o habilidades.
Normalmente estos juegos siempre caminan una delgada línea entre ser difíciles pero justos y es un acto de balance difícil de lograr pero satisfactorio a la hora de lograrlo.
Planet Cube Edge es de esos títulos que lastimosamente suele errar la marca de balance, a pesar de tener mecánicas interesantes en muchos aspectos su potencial se ve golpeado por varias decisiones de diseño.
Planet Cube nos pondrá en el Rol de Edge un pequeño cubo que estará encargado de salvar su planeta cúbico, luego de una invasión de una raza que quiere apoderarse de toda el agua del planeta.
Ahora de nosotros dependerá salvar a nuestros compañeros cercanos, mientras poco a poco vamos afectando la nave invasora.
Narrativamente es un juego muy sencillo realmente Sunna no le invirtió mucho tiempo y se enfocó en sus mecánicas.
Pero no niego que sus diálogos tienen muchísimo encanto, no solo por las cosas que dice Edge, sino por el delívery en general de las líneas es bastante divertido. Aquí Sunna hizo un fantástico trabajo.
Mecánicamente es donde el juego realmente comienza a tener problemas y al mismo tiempo a brillar.
Planet Cube tendrá ocho niveles hechos a mano, donde nos encontraremos layouts supremamente difíciles y que pondrán a prueba nuestros reflejos, junto a nuestra paciencia.
Edge podrá impulsarse, disparar y eso será todo. El objetivo como tal es avanzar por los cortos escenarios llenos de trampas. Edge tendrá una única “vida”, por lo cual cualquier ataque sería letal.
La idea de los niveles es que habrán objetos que reaccionan a Edge, entonces por ejemplo un tipo de Shurikens en el suelo serán más ágiles cuando estamos al mismo nivel.
Todo este tipo de elementos deben ser tomados en cuenta para superar los niveles, no solo por el hecho de ser muy precisos, sino que ahí es donde se comienzan a ver algunas fallas.




La naturaleza de todos estos títulos es que el jugador cuenta con control para superar el reto a su manera. Al final debido a que muchas veces hay tantas variables dentro del juego, es más fácil dar esta flexibilidad.
Por ejemplo, Celeste tiene una ruta “determinada” y que de cierta manera es la más sencilla, pero el juego permite encontrar otras soluciones al mismo problema, aquí no se siente así.
Uno de las situaciones es que en ningún momento sentí que la ruta fuera ligeramente diferente a lo que los desarrolladores querían y precisamente eso se vuelve un problema ya que realmente sentí que si no lo hacía como quería el desarrollador me iba a quedar atorado por horas en el mismo nivel.
Entonces al sentirse tan rígido le resta potencial, ya que el timing tiene que ser extremadamente preciso pero no siempre es claro, entonces hace que muchos elementos que genuinamente no son toscos, se sientan así.
Además que luego de uno morir 50 o 60 veces en el mismo nivel se siente frustrante, ya que es más por el lado de “no hice lo que el juego quería” en lugar de “no fui lo suficientemente rápido”.
Esto último es más común por muchos momentos “gotcha” que uno suele ver. Donde uno cree que ya pasó las trampas y luego, aparece una trampa de la nada.
Entiendo la idea, pero la ejecución realmente no es tan buena como uno pensaría, en especial porque cada nivel genuinamente es más largo de lo debido. Si los niveles van a ser tan agresivos siento que deberían ser más cortos.
Para varios momentos sencillamente ya cansaba morirse muchísimas veces en los mismos lugares y al terminar, darme cuenta que igual me faltaban otros 6 o 7 niveles y genuinamente dejaba de jugar.
Adicional, siendo que le juego no aprovecha varias oportunidades que tiene. Por ejemplo que Edge tenga un blaster es clave para el juego, pero… me causa curiosidad que al mantener presionado el botón de disparo y lanzar el cargado, aturda al enemigo.
En varios momentos fue util, pero creo que el hacer más daño sería más interesante. Como al disparar, Edge tendrá un fuerte empujón me habría parecido una mecánica de alto riesgo, alta recompensa si fuera muchísimo más dañina en lugar de aturdir.



Todo lo anterior es una lástima, porque siendo que el juego genuinamente tiene un buen diseño en todos sus niveles y creo que mecánicamente funciona muy pero muy bien, sino que en muchos casos pecan por exceso.
Me pasó que es de esos juegos que genuinamente quise, pero que poco a poco se fueron saliendo de mi cariño por varias decisiones.
Dicho eso, Sunna genuinamente tendrá mis ojos en sus títulos para el futuro, porque de verdad vi cosas que me gustaron, solo que en este caso específico Planet Cube no fue el juego para mi.
Visualmente me recuerda muchísimo a los juegos de Game Boy, su gama de verdes y sus animaciones sencillas son fantásticas. Los escenarios son detallados en el mundo y sus enemigos.
Al mismo tiempo, también se tomaron el tiempo con las animaciones, desde los bosses hasta los enemigos más sencillos tienen animaciones hechas con cuidado y mucho cariño.
Planet Cube: Edge es un juego para gente con muchísima paciencia.
Realmente no es un mal juego, pero en mi caso específico tomó decisiones muy cuestionables que no me permitieron disfrutarlo como era debido. Sin duda si quieren un juego muy difícil y que ponga a prueba sus habilidades como jugador de plataformas, este será una elección ideal.
Ya si definitivamente les gana la paciencia, es mejor que se mantengan lejos del juego.
Planet Cube: Edge ya está disponible en PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One y Xbox Series S|X.
Reseña hecha con una copia de Planet Cube: Edge para PlayStation 4/5 provista por Firestroke.
