Worldless
Worldless es un título bien interesante y con mecánicas agradables, pero algunos problemas en su control no lo dejan brillar como debería.
Plataformas: Xbox Series S|X (Reseñado)/PC/PS4/PS5/Xbox One
Desarrollador: NoName Studios
Publishers: Coatsink
Lanzamiento: Noviembre 20/2023
Género: RTVania
Es común encontrar juegos con ideas que logran ser bien ejecutadas y traer elementos interesantes a la mesa.
Worldless logra ser de esos juegos que realmente tienen una idea bastante clara de lo que quieren ser, pero algunas decisiones lo afectan más de lo debido gracias a la manera como está construida su jugabilidad.
Siendo 100% honesto, Worldless es un título supremamente abstracto en cuánto a su narrativa.
Nosotros seremos un ente azul que estará en la mitad de una gran batalla entre sus coterráneos, contra unos entes similares color naranja.
Nuestro estatus cambiará una vez hayamos logrado lo imposible, que será fusionarnos con la parte naranja y una amenaza muchísimo más grande se acercará al lugar y nosotros seremos la única fuerza que podrá enfrentarlo.
Realmente la historia es bastante abstracta, el juego hace mucho énfasis en lo únicos que somos como personajes y que realmente somos una anomalía, pero incluso al terminar las cosas simplemente suceden y queda mucho para que el jugador interprete, lo cual si bien me parece interesante… creo que no deja de ser un poco aburridor.
Entiendo el interés de NoName por apostarle a algo más interpretativo, pero siento que al ser todo tan escueto en términos de información, hacer que toda la narrativa sea a interpretación del usuario si que queda bastante corto.
Si los personajes tuviesen más personalidad, creo que este acercamiento habría sido más funcional dentro del juego, pero al ser más bien un tipo de avatar si hace toda la situación más extraña.
Mecánicamente es donde el juego es más interesante y donde se nota el ideal de NoName a la hora de crear Worldless.
El juego será un Metroidvania de combate por turnos. La idea será que no tendremos una variada cantidad de enemigos, sino que en cada habitación habrá un único enemigo.
Inicialmente tendremos un ataque físico y encontraremos habilidades mágicas, además de tener la opción de defendernos de ambos tipos de ataques. Mientras que normalmente los títulos del genero será golpear el enemigo hasta que desaparezca, aquí el objetivo será absorber a los enemigos.




El loop de Worldless es particularmente sencillo, aunque un poco “complejo” a la hora de iniciar el título.
Normalmente al iniciar el combate, debajo del personaje aparecerá una barra y esta será el tiempo que tenemos restante para hacer la mayor cantidad de acciones posibles. Luego será el turno del oponente y así sucesivamente.
Cada enemigo tendrá una barra de vida y un contenedor geométrico. Entonces si nosotros acabamos con la barra de vida el enemigo simplemente se volverá un tipo de planta con el que podemos repetir la pelea.
Si en lugar de golpear al enemigo, nos concentramos en el contenedor geométrico, podemos intentar absorber al enemigo. La idea es llenar el contenedor hasta cierto punto para hacer un minijuego de presionar botones y así completar el proceso de absorción.
Entre más llenemos el contenedor, el juego nos revelará los botones. Normalmente nos mostrará dos y podremos adivinar los restantes en caso simplemente los absorberemos y se convertirá en un punto de mejora.
En eso será todo el combate, por lo que cada cuarto con un enemigo, será un punto de mejora para cualquiera de los dos personajes.
Estos se dividirán en azul y naranja, cada uno nos permitirá mejorar algún aspecto del combate o de la magia que tendremos.
Conforme mejoremos elementos del árbol de habilidades, haremos más daño o podremos usar habilidades muchísimo más poderosas, en especial por la magia que dará ataques devastadores a cambio de invertir más tiempo.
Finalmente, Worldless tendrá un sistema de Parry… interesante.
El juego nos dirá que clase de ataque nos hará el enemigo de acuerdo a un elemento específico de la animación. Entonces por ejemplo, si antes de atacar hay unas lineas verticales implica que el ataque será mágico y tendemos que defendernos con X. Si la línea es horizontal el ataque será físico y nos defendemos con A.
La situación es un poco curiosa. Si mantengo presionado el botón cada golpe debilitará el escudo y habrá un punto en el que no pueda usarlo, en cambio si presiono el botón justamente cuando me golpean el escudo no sufrirá daño. Lo curioso es en los ataques en secuencia si uno falla la primera defensa, sencillamente no podrá defenderse más.
Si bien entiendo que debe haber un “castigo” por no defenderse adecuadamente, si me parece un poco exagerado, en especial con ciertos enemigos que literalmente acaban con la barra de vida con unos pocos ataques.





Ahora lo no tan bueno. Worldless tiene dos problemas principales que le impiden ser un excelente juego.
Uno es un delay raro que hay entre cuando presiono los botones y ocurren las cosas en pantalla, muchas veces al presionar los botones hacía las acciones estas eran más demoradas o sencillamente hacía otra acción.
Esto no sería un problema si gran parte del juego no fuera “Hay que ser rápidos y efectivos porque el tiempo de ataque es limitado”, entonces más de una vez hacía un ataque X que no era el que necesitaba para avanzar.
Lo otro es que si bien hay un interés de hacer limpia la interfaz (y lo logran), creo que algunos elementos rayan demasiado en lo limpio, entonces más de una vez sabemos que estamos en una zona que no hemos explorado, pero no tenemos ni idea donde está cada cosa.
No niego que la sensación de exploración es interesante, pero creo que el ver un punto que dice donde estamos y ya, no ayuda mucho en general.
Visualmente es un juego muy bonito, no solo gracias a sus efectos, sino también a lo diferentes que son todos sus entornos, por lo que es común que incluso haya un tipo de transición si uno pasa por un túnel que conecta ambos lugares.
Al mismo tiempo, también sus efectos son muy agradables. Desde los ataques mágicos, hasta varias animaciones de personajes y enemigos son supremamente atractivas desde la parte visual y de movimiento.
Genuinamente aunque son simples a nivel visual, tienen muchísima fluidez en el movimiento para compensar.
Worldless es un título que sorprende gratamente. Sin duda hay elementos que podría mejorar, pero al mismo tiempo su mezcla entre Metroidvania y juego de combate por turnos cautiva de buena manera.
Aunque creo que sus problemas no afectan la experiencia en general, es inevitable pensar que podrían enaltecerla muchísimo más si lograran ajustar esos pequeños detalles.
Worldless ya está disponible en PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One y Xbox Series S|X.
Reseña hecha con una copia de Worldless para Xbox Series S|X provista por Coatsink.
