
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 es una mezcla de ideas que se sienten incompletas, cuando el juego no brilla, sus personajes sacan la cara por el juego.
Plataformas: PC (Reseñado)/PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series S/X
Desarrollador: CD Projekt RED
Publishers: CD Projekt RED/WB Interactive
Lanzamiento: Diciembre 10/2020
Género: RPG de acción y BUGS!
No ha sido fácil reseñar Cyberpunk 2077 y mucho de lo que voy a compartir acá lo hemos discutido en nuestro podcast y ha sido dicho por personas con más perspectiva que yo. Y me disculpo por la demora, pues me ha costado trabajo dar mi opinión y observaciones sin sentir que estoy respondiendo a uno u otro lado del debate alrededor del juego.
Pero un comentario de abrebocas:
El desastroso lanzamiento del juego en noviembre y la tibia disculpa del estudio son síntomas de los problemas de explotación laboral que hay en la industria de videojuegos. Para una empresa que cotiza en bolsa como CD Projekt Red, la decisión estaba entre lanzar Cyberpunk 2077 hecho pero no terminado e igual vender millones de copias o retrasar el juego más y perder millones de dólares en bolsa. Con tanto tiempo entre un lanzamiento del estudio y otro (Witcher 3 salió en 2015 y Gwent no es Hearthstone) era obvio lo que iban a hacer. Acá no fue un caso de “no nos dimos cuenta de los problemas a tiempo”. Siempre supieron que el juego estaba roto, pero no querían perder más.
El juego tenía ya millones de ventas en pre compra, más otro par de millones de jugadores que lo iban a comprar de todas formas. Es por esto que desde el marketing mintieron y ofuscaron las reseñas pre-lanzamiento para mostrar la mejor imagen posible de un juego roto y en ocasiones injugable.
Con suficiente tiempo y dinero (CDPR es de las empresas de juegos más grandes hoy en día), el estudio sabe que puede vender más —y pese a todo igual ya han vendido como 13 millones de copias—. La mayoría de las personas no se molestan con las devoluciones, pese al escándalo que fue que Sony sacara el juego de su tienda virtual y que Microsoft le colgara una advertencia.
Las víctimas fueron y siguen siendo los desarrolladores, no la empresa y no los jugadores, pues a ellos les cargan la responsabilidad. El estudio ya hizo bien en echarle la culpa a su equipo de Q&A y a los periodistas. Y, como era de esperarse, de víctimas también estuvieron los periodistas que se dieron cuenta de la farsa y recibieron amenazas por denunciar y criticar.
Más cyber que punk. Más marketing que juego.
Cyberpunk 2077, en plata blanca, es un RPG en primera persona ambientado en el mundo del juego de rol Cyberpunk 2020 creado por Mike Pondsmith. Sin embargo, antes del lanzamiento en noviembre CD Projekt Red viró su comunicación a decir que se trataba de un juego de acción y aventuras, tal vez para menguar un poco la expectativa que muchos tenían de que se tratara de una mezcla de Fallout con Grand Theft Auto. Pero el juego es más RPG que otra cosa, un RPG tipo Witcher 3: enfocado en su historia y personajes con una ambientación interesante pero poco profunda y combate en primera persona.
También es una lección del clásico refrán: “el que mucho abarca, poco aprieta”.
El juego se desarrolla en Night City, una megalópolis en la costa oeste de lo que queda de Estados Unidos en el 2077. Cualquiera que sea el origen que elijamos entre los tres disponibles (que no aportan mucho a la historia, la verdad), somos V: unx mercenarix en la típica “volvámonos una leyenda criminal” que por cosas del destino resulta con la consciencia del rockero y anarquista revolucionario Johnny Silverhand en su cabeza.
Además de sobrevivir en el bajo mundo de Night City, V está buscando cómo deshacerse de Silverhand, pues la presencia del rockero dentro de su psique es una infección que amenaza con suplantarle la identidad… mientras que Johnny tiene la oportunidad de vivir de nuevo.
No por nada no se llevan nada bien al principio.
De entrada, la historia que desarrolló CDPR junto con Mike Pondsmith en las misiones principales y varias de las secundarias toca muchos de los hitos del género de cyberpunk. Es una mezcla de oscuros planes corporativos, crimen organizado, espionaje industrial sin escrúpulos, siniestros usos de la tecnología y una buena dosis de sexo, drogas y rock-n-roll. Pero más que el trasfondo cyberpunk, en lo que brilla el juego es en el desarrollo de sus personajes a través de historias personales, casi contenidas.
En internet le prestan mucha atención a Judy Álvarez, pero mi personaje favorito del juego (además de Johnny) es Kerry Eurdyne: ex compañero de banda de Johnny y ahora músico frustrado que está buscando cuál es el sentido de una vida sin la banda que lo hizo famoso. También está Goro Takemura, un guardaespaldas sediento de venganza e impulsado por el honor.
Pero sinceramente se pudieron ahorrar los tres orígenes. Además de un par de opciones de diálogo, no le aportan nada a la trama. Después de algo como 20 minutos de juego hay un montaje y un salto en el tiempo y el juego empieza igual para todos. V realmente es igual así sea corpo, venga de la calle o de los nómadas.
Y a diferencia de tanto RPG con diálogos entre personajes estáticos con las mismas 3 animaciones, Cyberpunk 2077 tiene diálogos que sí parecen de verdad. Los personajes gesticulan, caminan y son expresivos y casi siempre tenemos un trasfondo interesante. Witcher ya tenía algo de esto, pero aquí se nota que invirtieron un montón de recursos y funciona muy bien para que entablemos relaciones con nuestros aliados y enemigos.
En lo que respecta a lo cyberpunk del juego, Cyberpunk 2077 se queda más en la estética de lo “cyber” junto con un montón de elementos retro de la ciencia ficción. El juego hace bien al concentrarse en historias pequeñas y no en plantear una saga de la revolución para solucionar la distopía. No estamos aquí para tratar de salvar el mundo de sistemas monolíticos a través de acciones individuales. Esa era una faceta de la historia de Johnny Silverhand en 2020, pero no la de V en el 2077. Lo “punk” es muy superficial y se queda en lo urbano y el “lado feo de la sociedad”, pero no tiene nada de distinto a tantas otras historias que hacen de criminales comunes personajes trágicos y heroicos. El juego realmente no profundiza en los problemas que presenta el fondo.
Es un poco el lío del charco grande, pero poco profundo. Me alegra que me haya generado preguntas —creo que de eso va la idea— pero siento que le faltó un poco más de desarrollo.
Distinto a lo que tal vez muchos esperaban, esta no es nuestra historia. Cyberpunk 2077 no es el juego para vivir el mundo cyberpunk: es la historia de V, Johnny y su relación, como en Witcher la historia era la de Geralt. Por esto encuentro extraño que el juego haya decidido hacer de V un “avatar” del jugador cuando debería haber sido simplemente un personaje predeterminado porque así opera durante toda la historia. Nuestras decisiones no son realmente sobre quién es V como persona sino sobre con quién V entabla relaciones positivas o negativas.
Todo es muy transaccional, sobre alianzas y enemigos. Sólo me salta a la cabeza una misión donde estas decisiones están desdibujadas y ninguna resolución de las posibles es 100% satisfactoria. Pero el juego nunca llega a presentar la complejidad moral que vimos en Witcher 3 con el Barón Sanguinario y las Damas del Bosque.
La relación que mejor desarrolla el juego, sin duda, es la de V con Johnny y creo que en el transcurso de la historia logramos realmente empatizar con él, aunque se nos presente como un completo desgraciado. En la trama principal hay bastante, pero realmente es en las misiones secundarias donde conocemos a Johnny, pues además de un compañero indeseado, es un comentador de nuestras decisiones en todo momento. Esto genera una dinámica interesante frente opciones de diálogo, pues Johnny no es de los que se queda callado. Está en nuestras manos qué tanto queremos entablar una buena relación con el polizón que llevamos en la cabeza y allí están varias de las interacciones y conversaciones más interesantes del juego.
Desafortunadamente, el juego pareciera no siempre tener clara la línea de tiempo de nuestras interacciones con Johnny, positivas o negativas. Tal vez a muchos no les pase, pero como yo perseguí una línea de misiones en pro de una buena relación con Johnny, en ocasiones en otras era como si volviera al inicio del juego y V y Johnny se odiaran todavía. Me sacaba un montón de la experiencia y tampoco veo cómo se podría solucionar pues todo está scripted. Habrá quien diga que es parte de la psicosis de V y Johnny por compartir una mente, pero la verdad creo que es un juego con unos momentos narrativos muy estáticos que nuestro jugar en desorden desbarata.
También extraño es cómo el juego presenta sus misiones. La trama principal y varios de los personajes secundarios están hilados de forma natural: vamos conociendo personas mientras avanzamos. Pero donde en otros juegos como Skyrim o GTA vamos conociendo un área y sus personajes poco a poco y nos vamos conectando, en Cyberpunk 2077 muchas de las introducciones son súbitas. Basta con cruzar un puente para que nos asalten con llamadas a ofrecernos misiones de personas que no conocemos y las podemos hacer casi sin jamás verles la cara, aunque podemos ir y conocerlos.
Además, lo que más hacen es ofrecernos carros. Es rarísimo.
Hay líneas narrativas que podemos alterar con un par de decisiones importantes, pero lo cierto es que el rumbo general de la historia está definido. Hay 5 finales posibles y, como decía antes, todo va de con quién queremos hacer las cosas, quiénes son nuestros aliados. Los cuatro epílogos posibles son todos interesantes y muestran facetas distintas de lo que CDPR buscó comunicar a lo largo del juego y creo que son finales satisfactorios.
Sin embargo, es una pena que a lo largo del juego nuestros atributos no jueguen un rol mayor en nuestra toma de decisiones. En los diálogos hay las típicas decisiones que avanzan la trama y las que dan más información y con frecuencia las opciones que están atadas a algún atributo no avanzan la trama y si lo hacen es solo un diálogo distinto, no una decisión diferente.
No es el tipo de RPG donde los atributos juegan un papel importante, son solo números.
Si recordamos las bases del RPG de acción que fue Witcher 3, Cyberpunk 2077 expande bastante los sistemas de juego de rol. Como en otros juegos, acá hay 5 atributos (inteligencia, cuerpo, cool, reflejos o habilidad técnica), cada uno con dos o tres árboles de habilidad y mejoras. Al subir de nivel ganamos puntos para invertir en nuestros atributos y al hacer acciones relacionadas con estos, ganamos puntos de habilidad —muy al estilo de Elder Scrolls—.
Las habilidades que desbloqueamos no son realmente habilidades, sino modificadores o bonificaciones de porcentaje a algún tipo de acción dentro del juego. No es el sistema de progresión más interesante, si soy franco, pues el progreso es difícil de aprehender. Yo prefiero sistemas un poco más tangibles donde uno desbloquee cosas, acciones y posibilidades.Pero funciona y algunas veces funciona demasiado bien porque es fácil abusar de los porcentajes y crear un par de builds rotos muy rápido. Yo lo hice con pistolas, sigilo y disparos en la cabeza.
Esto hace que la dificultad del juego gire en torno a los números y poco más. La inteligencia artificial de los enemigos es deficiente (si en ocasiones no es nula) y bastante de lo que en papel el juego propone en torno al combate o los encuentros se queda a medias. Con tantas opciones en sus árboles de habilidad, el combate es de lo menos interesante de la experiencia. Empieza extrañamente difícil, pero pronto, si invertimos bien nuestros puntos, es trivial y monótono.
Como de costumbre, los puntos que invirtamos en los atributos y nuestro nivel dictan qué ítems podemos equiparnos. Estos incluyen la ropa que podemos usar, las armas y —porque funcionan de manera similar— las modificaciones cibernéticas. El juego tiene un sistema de fabricación pero francamente podemos conseguir todo de los cadáveres que generamos, pues todo escala con nuestro nivel. Creo que la idea era acercarse algo tipo looter-shooter pero lo aleatorio de los ítems nunca es muy interesante y pocas veces me sentí invitado a ir a conseguir cosas nuevas.
El cyberware (modificaciones cibernéticas) funciona un poco como las armas o la ropa. Estos van desde darnos bonificaciones a nuestra armadura o velocidad de regeneración, hasta darnos armas nuevas (como las hojas de mantis o disparar misiles desde el brazo) o permitirnos hacer saltos dobles. En ocasiones encontraremos cyberware en enemigos o explorando, pero la mayoría lo encontramos con los riperdocs, cirujanos semi clandestinos que venden e instalan las modificaciones.
A diferencia del juego de mesa, podemos instalarnos cuanto cyberware queramos sin ningún efecto adverso (un concepto interesante para explorar). Y aunque el juego parezca tener un enfoque en estas modificaciones corporales, la verdad es que además de sus impactos mecánicos, el cyberware no hace mucho más. Solamente las modificaciones que tenemos en las manos o brazos son realmente visibles, el resto está oculto debajo de nuestra piel. Uno u otro son más importantes dependiendo más que todo del estilo de juego que tenga cada uno.
A través del cyberware y algo de ítems hay un sistema de progresión paralelo que gira casi que únicamente en torno al dinero. Claro, hay que subir de nivel para usar varias cosas, pero la barrera real de acceso es que el cyberware es carísimo dentro del juego (que entiendo, al final son intervenciones quirúrgicas). Es un sistema que no choca, pero tampoco complementa muy bien la progresión por niveles.
Si el juego fuera no más de lo que está de aquí para arriba, sería una experiencia algo tosca, con demasiadas cosas, pero buena al final. Sin embargo, es un juego que intenta hacer demasiadas cosas al mismo tiempo y no es raro que con tantas piezas en movimiento si algo sale mal, todo termina por sufrir.
CDPR no es RockStar y Cyberpunk 2077 no es GTA y por obvio que esto sea, el juego quiere presentar Night City como un espacio simulado y de caja de arena. Pero está lejos de serlo. Como en Witcher, el escenario es solo un escenario: un fondo bonito para ver y no tocar. Y no digo que el juego sería excelente con el nivel de simulación de GTA o Skyrim, pero después de todo ese marketing es desalentador interactuar con una ciudad que realmente está muerta.

Yo no tuve bugs desastrosos en mi experiencia, la mayoría eran inconvenientes o cosas graciosas, pero sí son un problema. El tráfico es un chiste, el sistema de crimen no funciona, los transeúntes no reaccionan bien, los carros explotan de repente… Es una ciudad bonita de ver y nada más.
Y repito lo de hacer a V avatar del jugador: ¿con qué sentido? Creo que eran mis expectativas amarradas al RPG de mesa que me hicieron pensar que las modificaciones y la apariencia de mi personaje eran importantes y CDPR hizo mucho por comunicar que su editor de personajes era inclusivo pero también es otra promesa desarrollada a medias. Hubiera preferido que el juego me amarrara a un canon que ellos propusieran.
Creo hubiera podido escribir dos o tres cuartillas más de cosas, pero creo que ya estuvo.
Cyberpunk 2077 es un buen juego con muchos problemas. La historia y sus personajes son convincentes y el mundo presentado creo que tiene mucho potencial y mucho más que explorar. Pero es un RPG de acción mal ejecutado y repleto de problemas pequeños que disminuyen la experiencia. CDPR quiso hacer el juego “más más” de todos los tiempos y lanzó una promesa vacía, de esas que antes solo esperábamos de otro tipo de estudios.
Pero triple A es triple A.
Si no se aguantan las ganas de vivir algo de una experiencia cyberpunk, no está mal y tiene muchos momentos divertidos. Alguno se me estará escapando en este momento. Pero mi recomendación es esperar a que lo re lancen en su edición final-final con todos los DLC y parches. Espero que el juego tenga su Destiny: The Taken King que nos invite a volver a ver qué está pasando en Night City en el 2077… y que no sea hasta el 2077 que lo veamos.
No compren en preventa.
Reseña hecha con una copia de Cyberpunk 2077 para PC provista por Warner Bros. Latinoamérica.