Dreams of Another

Dreams of Another es un juego que realmente tiene ideas interesantes, pero su ejecución deja muchísimo que desear en varios aspectos.

Plataformas: PlayStation 5 (Reseñado)/PC
Desarrollador: Q-Games
Publishers: Q-Games
Lanzamiento: Octubre 9/2025
Género: Shooters Oníricos

Hay una magia que se ha perdido con los años y son esos títulos AA de estudios japoneses que son realmente diferentes.

Son de esas experiencias que tienen cierta magia que cautiva y al mismo tiempo que su jugabilidad se siente muy atrás comparado a otros títulos. Curiosamente juegos como Rain, Tokyo Jungle y más han resonado con los años.

Dreams of Another busca ser este tipo de juego y termina siendo una experiencia creativa, pero supremamente sosa en varios aspectos.

El título tiene una premisa fuerte e interesante, donde afirma que no hay creación sin destrucción. A partir de esto, el juego basa sus mecánicas en este elemento donde nosotros siendo un hombre en pijama, exploraremos los sueños de más personas en un mundo onírico y bastante poético.

A decir verdad, la historia se cruza un poco entre el Soldado Errante y el Hombre en Pijama. Inicialmente el soldado servirá un poco como un tutorial, donde el personaje es incapaz de disparar un arma y decide entrar al ejercito.

Durante el juego conoceremos un poco de sus motivos y todo poco a poco evoluciona en una historia donde al parecer el hombre en pijama podría estar experimentando los… “Sueños de Otros” guiño guiño.

La naturaleza onírica del juego permite aprovechar diferentes perspectivas narrativas, donde por ejemplo conoceremos la historia de un niño que pronto se irá a un nuevo lugar con sus padres y como un poco “sufre” con la partida del lugar y sus objetos.

Veremos desde robots artistas, peces, hasta un payaso intentando vender maquinaria de un parque cerrado, mientras un CEO particularmente turbio busca aprovecharse de este negocio.

Genuinamente debo darle crédito a Dreams of Another por los escenarios tan interesantes que propone a pesar del absurdismo de los mismos.

Aqua radica la magia del juego, porque algunos parten del mismo principio, siempre será necesario destruir algo para crear algo.

En el caso del niño es un poco destruir esa imagen de su lugar ideal, para darle espacio a algo nuevo o en los peces la consecuencia de su escape, para llegar a ese nuevo lugar que tanto anhelan.

Realmente Baiyon si logró crear unos escenarios que lleven este mensaje así sea de manera más discreta, pero genuinamente el ritmo para contar la historia es demasiado lento para que se cierta manera se vuelva atractiva.

No me malentiendan, hay muchos elementos interesantes en la historia pero es innegable que el ritmo es pésimo en su ejecución.

Siento que hay dos elementos claves para que esto ocurra. Uno de ellos son los diálogos. Creo que en años nunca había visto una actuación tan acartonada en un juego, pareciese que los actores solo leyeron sus líneas en lugar de actuarlas.

Lo que hace toda esta parte más “ofensiva” es que debido al estilo visual, la actuación era uno de los elementos claves para que la historia se sintiera bien y pues, creo que hasta recitado habría sido mejor que esto.

El segundo elemento es que el juego va y viene demasiado en sus escenarios. Debido a que no hay una estructura clara de la narrativa ni unos capítulos determinados, en ciertos segmentos de la historia visité el mismo parque unas dos o tres veces, el mismo lugar del anillo donde las personas pierden sus anillos unas cuatro o cinco veces y así sucesivamente.

En momentos el juego expande un poco estas zonas, pero no es lo suficientemente diferente para que haya un componente que lo haga sentir realmente diferente más allá del diálogo y uno que otro detalle.

Aquí es donde el juego comienza a sufrir ya que debido a que la narrativa se desarrolla de manera tan lenta… no es que haya demasiada motivación para continuar.

Les estaría diciendo mentiras si dijera que en momentos no me tocó forzarme a seguir jugando  ya que incluso luego de un par de horas, no ocurría gran cosa… lo cual en momentos dejaba mucho que desear.

Mecánicamente me parece que tiene una gran idea y la ejecuta bien, pero al mismo tiempo, la misma idea se queda corta rápidamente.

Inicialmente tendremos una subametralladora con munición infinita y las balas “recrearán” el escenario que muchas veces ha sido “destruido” para repararlo y poder avanzar.

Esto nos permitirá “reconstruir” a la gente con la que podemos interactuar o hacer que los escenarios se activen para continuar con la historia.

Al mismo tiempo dentro de todos los sueños encontraremos objetos tirados en el suelo, que se los podremos entregar al soldado errante a cambio de nuevas armas o munición para las mismas.

Realmente ese es el núcleo de la jugabilidad de Dreams of Another. En cada segmento habrá una situación que debemos sortear, que va desde interactuar con algún personaje hasta enfrentar un Boss y pare de contar.

Las boss fights son la parte más interesante porque no son complejas, pero si tienen varios elementos curiosos como por ejemplo cuando uno se enfrenta a la rueda de la fortuna, uno tendrá que dispararle a los “carritos” donde la gente suele hacerse.

Aquí toca medir bien en que momento dicho “carrito” pasa frente a nosotros para dispararle rápidamente.

Estos combates no son exageradamente difíciles, pero si le dan un elemento adicional al juego para que no se sienta tan plano en otros aspectos, además que la idea de tener que dispararle a las cosas para que se reconstruyan es un concepto maravilloso y me parece que a pesar de lo sosa que es la historia, está bien ejecutado.

Esto más que todo se da por el estilo visual que recuerda un poco al Puntillismo. 

A mi parecer este es de los puntos más fuertes de Dreams of Another, su apartado visual es muy atractivo porque tiene que ser un poco “abstracto” y medio onírico para que funcione, pero al mismo tiempo debe ser claro para yo saber que es cada cosa.

Entonces esto le da suficiente espacio a Q-Games para no enfocarse demasiado en unos modelados detallados, pero que si deben estar alineados a ese estilo visual.

Tanto edificios, como personajes y demás estarán permeados por este estilo, entonces ese puntillismo estará presente en todo momento.

Creo que esa idea de partículas que tiene el juego le juega a favor y lo hace ver como una pintura impresionista o por la misma índole lo que realmente le da mucho poder al juego y este si es el pedazo en el que si me quito el sombrero.

Si bien se pierde algo de detalle, se nota que Q-Games quería enfocarse en “sensaciones” más que un apartado visual híperrealista.

Dreams of Another es un juego difícil de recomendar por varias razones, pero sin duda para los fans de juegos como Tokyo Jungle, Echochrome y muchos más, si puede ser una experiencia muy interesante y robusta para las personas que genuinamente estén buscando algo MUY diferente a lo que ofrece el mercado actual.

Si justamente lo que quieren es ese título diferente, deberían tener este título en su radar.

Dreams of Another ya está disponible en PC y PS5. En ambas plataformas cuenta con soporte para VR.

Reseña hecha con una copia de Dreams of Another para PlayStation 5 provista por Q-Games.