Mandragora: Whispers of the Witch Tree
Mandragora: Whispers of the Witch Tree es un título con ideas y exploración interesante, pero a sus mecánicas les falta algo de pulido.
Plataformas: PlayStation 5 (Reseñado)/PC/Xbox Series S|X
Desarrollador: Primal Game Studio
Publishers: Knights Peak
Lanzamiento: Abril 17/2025
Género: Soulsvania
El auge de los Soulslike en 2D ha sido bastante grande y con muchas variables.
Claramente Blasphemous marcó la parada y lo volvió Mainstream, a pesar que títulos como Salt & Sanctuary o Death’s Gambit salieron muchísimo antes, no fueron tan reconocidos.
De ahí en adelante los hemos visto en muchas maneras con nuevas direcciones de arte y así sucesivamente. Al mismo tiempo hemos visto unos buenos, otros no tanto y unos con ideas sólidas… pero no tan bien ejecutadas como Mandragora: Whispers of the Witch Tree.
El juego nos pondrá en el rol del Inquisidor, que luego de un incidente con una bruja será enviada por el gobernante a cazar una nueva bruja. Aquí nos encontraremos con una gran variedad de enemigos e historias de un mundo golpeado por la violencia.
Narrativamente Mandragora es un juego sólido, si bien puede sentirse algo en ligero en historia no niego que es atractiva por la idea en general de «Mira este mundo dilapidado al que te encontrarás», en especial porque es particularmente diverso.
Curiosamente el juego avanza un poco varios elementos usando los bosses, donde por ejemplo en Wickham el lider se enteró de algo gracias a nosotros y así hay varios elementos que hacen toda la historia muchísimo más inmersiva.
Pero al final si es particularmente sencillo en este aspecto.
No me malinterpreten, el juego también busca ser lo más claro posible con su historia en lugar de apostarle a algo más críptico como lo hacen los Souls clásicos u otros títulos similares como Blasphemous o The Last Faith.
Por lo que incluso si uno se pierde, es fácil retomar el hilo de toda la historia. Aunque no voy a negar que me habría gustado un poco que otros bosses tuviesen la misma conexión de los principales.
El juego está muy enfocado en la información, por lo que muchas veces tendremos que hablar con ciertos NPCs antes de hablar con otros para poder hacer ciertas cosas específicas dentro del juego.
Entonces por ejemplo si hablo primero con Gerald y luego con la cabeza de los soldados de Wickham, podré reclutar de cierta manera a Gerald al equipo.
Este tipo de elementos hacen que el juego se sienta más robusto, porque si bien algunas de estas cosas no son «perdibles» como tal, si da la sensación de «gotcha» a la hora de descubrirlo.
Se nota que el gran enfoque está en la jugabilidad y aquí es donde siento que hay varios aciertos y varios errores.
Mandragora busca ser un Metroidvania Soulslike, entonces similar al estilo de juegos como Laika: Aged Through Blood o en parte las cosas que vemos de Elden Ring (retirando un poco el elemento 3D) y los que mencioné previamente, tendremos un combate que se enfoca en la calma.
La idea es que podremos explorar la zona a nuestra disposición y como todos los títulos del género tendremos la posibilidad se descubrir más secretos conforme encontremos nuevas habilidades.
Dentro del juego tendremos clases que serán Vanguard, Flameweaver, Spellbinder, Nightshade, Wyldwarden, Vindicator.
Cada una de estas tendrá sus ventajas y desventajas, donde por ejemplo Vanguard será un paladín sin demasiados ataques de larga distancia, mientras que Flameweaver, Spellbinder, Nightshade, Wyldwarden y Vindicator serán una combinación de magia y ataques físicos.





Las clases tendrán acceso a un árbol de habilidades específico que luego podremos expandir una vez lleguemos a nivel 25.
El concepto general del combate es particularmente sencillo. Entonces tendremos un ataque ligero y un hechizo que estarán asignados a los botones cuadrado y triángulo respectivamente, finalmente tendremos un slot adicional ligado al círculo donde podremos asignar un ataque pesado o ciertos ataques mágicos (siempre y cuando tengamos la reliquia).
La magia consumirá Mana, mientras que los ataques físicos consumirán Stamina. Conforme subamos de nivel podremos mejorar varios atributos que son comunes de ver en juegos como Dungeons & Dragons donde nuestro personaje tendrá Constitución, Fuerza, Destreza y mucho más.
Estos atributos nos permitiran mejorar cosas específicas como la cantidad de Stamina o el tiempo que toma recuperarla, resistir estados como veneno, quemaduras y demás.
Aquí es donde el juego se comienza a tropezar de a pocos.
Hay dos problemas muy concretos en la jugabilidad de Mandragora, sus controles y su «duración».
El segundo es crucial ya que el juego se demora bastante en empezar. Realmente el hecho que me toque llegar hasta nivel 25 para desbloquear todos los árboles de habilidades es… una decisión.
En especial porque igual para usar los hechizos necesito las reliquias necesarias para poderlo usar, por lo que realmente no es que sean demasiado útiles hasta que uno encuentre lo necesario.
Lo mismo pasa con las armas, no espero que uno haga muchísimo daño al inicio pero incluso luego de 6 o 7 horas no siento que hubiese encontrado un arma sólida, por lo que al final tuve que avanzar muchísimo más para conseguir un set decente de armas.
A decir verdad siento que eso afecta la experiencia en general porque se siente como una barrera innecesaria para presentar todas las mecánicas y secuestrándolas detrás de un límite que se siente medio arbitrario.
Lastimosamente si bien la exploración es sólida, al combate si le falta.
Uno de los principales problemas del sistema de Stamina es que lo obliga a jugar a uno demasiado a la defensiva, al punto que literalmente hace el combate mucho más tosco.
Claro, en juegos 3D es muchísimo más funcional porque tengo más espacio para moverme y si lo comparo con un juego como Elden Ring tengo a Torrent y a otro como Sekiro o Thymesia el objetivo es estar pendiente para el parry por lo que me permite crear espacio entre el Boss y yo.
Aquí podré hacer rollito con R2 pero el tema es que no es una solución idónea.
Pero el gran problema radica en que todo el combate es demasiado lento, entonces hay un delay entre presionar el botón y atacar, por lo que si atacaba muy seguido, era probable que me quedara sin Stamina para poder hacer rollo y escapar.





Se nota que Primal Game estuvo supremamente inspirado en los Souls clásicos, pero esta mecánica no conecta tan bien con títulos en 2D porque mecánicamente hay menos espacio para que todo funcione adecuadamente o de manera similar a un Souls promedio.
Creo que remover la barra de Stamina solucionaría gran parte de este problema porque genuinamente me permite ser más agresivo y no depender que la barra me deje golpear o evadir dependiendo del momento.
Sí, entiendo que eso hace parte de la filosofía de diseño de un Soulslike, pero a pesar de eso creo que muchos títulos han logrado usar esa filosofía y hacerla más flexible para su propio beneficio.
Aquí parece más un «no toca ponerla» y ya.
Visualmente es un título supremamente estilizado, no solo por sus «cinemáticas» sino también por su dirección de arte.
Mandragora busca irse por un estilo más ilustrado cual pintura, por lo que en los retratos de los personajes hay un estilo más marcado y detallado comparado a otros juegos que le han apostado más a variantes del pixel art para su dirección de arte.
Al mismo tiempo hay una semblanza de realismo dentro de esta dirección de arte que funciona muy bien con el diseño de los enemigos. Muchos son particularmente detallados tanto en sus animaciones como en el detalle de los modelos.
Sin duda el estudio le invirtió muchísimo tiempo a este apartado y se nota. En especial porque combina muy bien con el diseño sombrío de muchos elementos del entorno, donde hay un ideal marcado de misterio y peligro en muchas zonas usando sombras y luces difusas para enaltecer el efecto.
Mandragora: Whispers of the Witch Tree es un título interesante pero donde muchas de sus ideas no se sienten bien ejecutadas. Dentro del juego hay unos huesos particularmente buenos tanto en exploración como en jugabilidad, pero necesitan ajustar un poco más las mecánicas para que se sientan que se adaptan a lo que el juego ofrece y no al revés.
Si gustaron de títulos similares como Laika, Blasphemous, Death’s Gambit y demás, genuinamente valdría la pena darle una probada a este título, pero si definitivamente estos títulos no conectaron en su momento, es mejor mantenerse alejado.
Mandragora: Whispers of the Witch Tree ya está disponible en PC, PS5 y Xbox Series S|X.
Reseña hecha con una copia de Mandragora: Whispers of the Witch Tree para PlayStation 5 provista por Knights Peak.
