God Eater 3

El nuevo título de God Eater, aunque es un juego sólido tiene problemas ritmo mantienendo que ha hecho épica la franquicia a lo largo de dos entregas.

Plataformas: PC/PS4 (Reseñado)
Desarrollador: Marvelous Entertainment
Publishers: Bandai Namco
Lanzamiento: Febrero 8/2019
Género: Cacería de Monstruos

Por: David Infante (@Scott_the_Hero)

God Eater es una franquicia que desde su inicio se ha consolidado como un título para portátiles. Pasando por la PSP y luego la Vita, cada entrega de la saga ha visto un posterior lanzamiento en PlayStation 4, donde gozan también de una amplia fanaticada.

Siendo la tercera entrega un título desarrollado principalmente para la PlayStation 4, se esperaba que esta trajera elementos nuevos a la saga y brindara una experiencia que no solo estuviera a la altura de las expectativas, sino que también llevara la franquicia por nuevos lugares. Y aunque este título está lejos de ser un fracaso, es inevitable sentir que también es algo decepcionante.

Argumentalmente, God Eater 3 nos presenta un futuro en el que el mundo está al borde del colapso por un evento denominado “La Calamidad”, el cual llega con el nacimiento de unas criaturas denominadas Ashborn.

La única forma de hacerles frente es por medio de los AGE (Adaptive God Eater), que son soldados que bajo un proceso experimental no solo han aumentado sus capacidades de batalla, sino que han recibido cierta invulnerabilidad a los Ashborn y a una toxina que se encuentra en las Ashlands, una tierra desde la que se propaga una partícula que convierte todo a su paso en cenizas y que ha obligado a los humanos a “recluirse” en colonias extremadamente protegidas.

En sí, la trama es bastante sencilla y está compuesta por todos los clichés posibles vistos en un shonen. Hay una calamidad, unos jóvenes que se convierten en héroes, múltiples batallas en el camino y varios enemigos a derrotar.

Es básicamente un coctel anime, y personalmente no me podría fascinar más porque amo ver anime. En su reparto hay tantos arquetipos de personajes que seguro en el fandom algunos tienen apreciación, pero desafortunadamente el juego no le hace justicia a lo que propone.

En la trama se nos explica que los AGE son marginados, personas que son utilizadas como arma pero que no tienen valor alguno dentro de la sociedad. Es por eso que los protagonistas buscan libertad para los AGE, una libertad que solo pueden conseguir si desarman las bases de un gobierno desigual que ve a estas personas como esclavos.

Ciertamente los Ashborn y los Aragami (otro tipo de enemigo) son criaturas terribles que “deben” ser derrotadas, pero la trama no es tanto sobre los protagonistas contra estas bestias, sino de ellos contra los humanos que no los ven como iguales. Es un tema que se repite constantemente, pero que queda olvidado por la principal mecánica del juego: la caza.

Técnicamente, no es errado decir que God Eater bebe de la fórmula de Monster Hunter, en sentido que establece un escenario en el que los jugadores deben derrotar un jefe final para progresar en la campaña y conseguir loot, el cual implica mejoras para las armas y experiencia para los personajes. Sin embargo… es pertinente decir que, aunque son las “mismas” bases, aquí están bastante diluidas.

Los escenarios de God Eater 3 son bastante lineales. Ciertamente hay unos más grandes que otros, pero en general todos se resumen en pasillos con una que otra zona abierta donde se concentran las batallas. Hay materiales que recoger y varias “fuentes de energia” que podemos usar para curarnos sin requerir a objetos curativos, aunque estos mismos puntos son usados por los jefes de turno.

Sobre el combate, hay elementos que funcionan y otros que no. Todos los enemigos tienen puntos débiles que deben ser atacados para hacer la mayor cantidad de daño. Este daño será visible para los jugadores en forma de cicatrices grandes o partes que caen de los enemigos, para así dar una idea de la magnitud del enfrentamiento y lo que resta para vencerlos… pero atacar es tan simple como presionar dos teclas de forma constante y repetitiva.

Previo a los combates hay una fase de preparación donde podemos visualizar sus debilidades, lo cual permite seleccionar un mejor equipo. Podemos seleccionar el arma, los personajes que nos acompañan y las habilidades que estos tienen, pero en general todos los enfrentamientos se resumen en pequeños encuentros de no más de 8-10 minutos en los que solo basta con atacar al oponente en cuestión hasta que se debilite lo suficiente como para que huya a una fuente de curación, donde habrá que rematarlo con un par de golpes más.

Esto no implica que las batallas sean fáciles. Inicialmente lo son, pero hacia el tercer acto (misiones de rango 5 y 6) los combates se vuelven más intensos, pero eso es más por el daño que causan y la cantidad de enemigos en pantalla. No es como si cambiaran las mecánicas de enfrentamiento o sus patrones.

Después de un tiempo el combate se hace repetitivo, en especial también porque el repertorio de enemigos es bastante escaso. Luego de unas cuantas misiones los jefes se empezarán a repetir y estos solo cambiarán una vez haya una pelea crucial para la trama.

Como decía, el problema con este apartado y la campaña es que no hay conexión entre un elemento y el otro. Si hay una persecución, hay que matar una criatura, si es una misión de reconocimiento, hay que matar una criatura, y si hay un rescate, hay que matar otra criatura. Es un esquema tan rígido que hace que la campaña se sienta no solo más larga de lo que debería, sino menos interesante de lo que es, lo cual es una lástima porque dentro de la historia hay algunos antagonistas que pudieron haber tenido una mayor participación de no ser por la necesidad de tener que cazar.

Por fortuna, algo que da vitalidad al combate es la posibilidad de hacer las misiones de forma cooperativa vía matchmaking o con conocidos. Se pueden buscar partidas existentes o crearlas, teniendo como base algunos parámetros como el nivel, curso de la historia u objetivo (búsqueda de materiales, finalizar la campaña, etc).

Es un apartado bastante funcional y estable en el cual se dinamizan los enfrentamientos. Evidentemente es mucho más interesante interactuar con otros jugadores para elaborar algún tipo de estrategia, que depender de los siempre incómodos comandos individuales para cuando la AI es la que nos asiste en combate.

Adicionalmente, también están las Assault Missions, que son misiones cooperativas pero que, en vez de 4, soporta 8 jugadores. Le mecánica es la misma, solo que para vencer al enemigo principal hay una cuenta regresiva mucho inferior a la vista en las misiones de la campaña. Son enfrentamientos menos organizados que los de cuatro jugadores, pero estaría mintiendo si no dijera que son más vistosos por la acción que se desenvuelve.

God Eater 3 es un título que seguro disfrutarán los fans de la saga. Quizá no al 100%, pero que sin duda alguna está destinado a ese nicho. Es difícil recomendar este título a una audiencia más amplía teniendo en cuenta que muchos de sus elementos se sienten desconectados, pero, aun así, muy en el fondo, cuenta una historia bastante interesante. Si Ufotable hiciera una versión animada del juego, sin duda sería un éxito, más tenido en cuenta que para esta entrega hicieron un par de secuencias animadas, así como su magnífico opening.

Reseña de God Eater 3 hecha con una copia del juego para PS4 provista por Bandai Namco Latinoamérica.

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